【摘要】虛擬角色在很多產業之中得到了十分廣泛的應用,而目前我們常用來建立虛擬角色的手段依舊以手工操作的方式為主,需要使用相對復雜的和龐大的人力資源所制造出來的虛擬人物卻只能完成一些簡單的動作,并不能做到獲得與付出成正比的回報。本文將一些心理學知識作為基礎,建立一個構建虛擬角色定義,給出關于虛擬角色的具象化描述。虛擬角色所表現出來的內心情緒可以通過程序的運行來表現,而情緒表現的劇烈程度則可以使用虛擬結構的運算來進行表達。通過多次試驗我們發現這種虛擬情緒模型可以再教育網絡上面增強界面親和力,從而可以使得虛擬角色在外在表現上面更佳充實靈動。
【關鍵詞】情緒模型;動機;虛擬角色;模糊推理
本文旨在講述如何為虛擬角色設置一些較為人性化的行為以及想要完成這一設計所需要的計算,虛擬角色具備著與真人無異的感情系統。虛擬角色通過從外界或的信息以及數據來改變自身的外在表現。虛擬角色自身的外在表現包括動作以及行為程度強弱等信息。外在感官模塊系統將虛擬角色受到的刺激傳輸到中樞反應系統,而后再由行為系統來進行外在表現。動機模塊更新虛擬角色的生理需求和安全需求強度。
一、情緒認知中虛擬角色評價模式
情緒的感覺與判定主要來源于虛擬角色當前時刻的對象,并且去判定虛擬角色想要達成目的所具備的難度。而在同一時間節點同一虛擬角色可以具備很多種行為目的,而難度評定系統依據這些動作進行篩選主要目標,而評定系統選取目標的優先級如下。
(1)當虛擬角色行為存在危險可能的情況下,任務的自我保護行為是第一位的,主要目標是幫助虛擬角色脫離對自身有危險的環境。
(2)當虛擬角色行為不存在危險可能的情況下,對于事物的需求以及對水的需求這兩者的地位則是行為首位。若是虛擬角色的需求強度低于其生理需求等級的時候,虛擬角色則暫時不存在目標; 而與之相反的,那么虛擬角色則有進食以及攝入飲用水的需求。可能性的大小也是會影響虛擬角色情緒變化的因素之一。而可能性的大小主要會受到兩個方面因素的影響: 一個是虛擬角色會被現在處于的狀況受到影響; 而另一方面則是會受到虛擬角色歷史交互信息影響[1]。比如,如果角色在路途之中被他人跟蹤,則用戶可以將主角的行為設定為如下過程。
二、情緒認知中虛擬角色的模糊推理模型
(1)表示愉悅以及內心悲傷的情緒。依據OCC所建立的模型,在某一個突發事件的全過程之中,若是該事件所產生的結果是有利于角色的,那么角色產生的就是高興地情緒,而興奮的劇烈程度主要受到該事件的重要程度影響; 若是該事件產生的結果并不利于角色,那么虛擬角色就會產生悲傷的情緒,悲傷的強度也會受到該事件重要程度的影響。
(2)佩服以及責怪的情緒。依據其系統內所包含的行為標準對于其他的虛擬角色行為進行自己的評定,而由此虛擬角色就會產生上述兩種情緒,因此這兩種情緒具備著自身的指向性。比如,虛擬角色會對傷害了自身的其他角色產生某種程度上的責備,而對于對自己產生幫助的其他虛擬角色會產生欽佩感激的情緒。
(3)感激和憤怒情緒。感激之情以及憤怒兩種情緒都是由多種情緒復合而來。我們將這兩者的情緒等級分成 I11,I12,在這之中 I11,I12∈[0,1]。依據這兩種感情在OCC中進行模擬的結果表示,將它們的強度用如下方法表示:
I11= min( I7+ I9,1) , I12= min( I8+ I10,1) ,
I7、I8、I9、I10分別表示幾種感情的劇烈程度,其取值范圍均在零一之間。而在相同的時間點,兒童可能會將多個虛擬人物的行為產生自身的評價,從而產生相應的情緒。比如,虛擬角色會對對自己產生幫助的角色產生喜愛的情緒,而面對傷害自身的虛擬人物的時候則會產生憤怒的情緒[2]。
(4)喜歡與討厭情緒。在OCC的模型之中,這兩種感情所表達的是對于某一目標的看法,或者是虛擬人物對某事物的看法。這兩種感情表達了虛擬角色之間的關系情況。伴隨著虛擬角色交流的深入以及數量上的增加,其間的關系會不斷產生變化。比如,虛擬角色對于傷害了自身的角色的討厭程度上升,而對與對其有幫助的角色的喜愛程度上升。而在每次產生交流的過程之中,這兩種感情增加幅度的大小取決于事物對于任務的重要程度。在虛擬角色所需要確認的情況結果尚未確定的時候,虛擬角色則會產生一些附屬情緒,他們的強度需要通過模擬系統來進行估算。在事件得出結論之后,希望和擔心兩種情緒的劇烈程度會清零。喜歡與討厭可以提現的僅僅只有虛擬角色之間產生的交互關系,只會伴隨著交互的深入而產生變化,感激與憤怒兩者是由多種情緒所構成的因素,而他們的劇烈程度受到( 高興、悲傷、欽佩、責備) 等幾種情緒的比例變化而變化[3]。
三、結束語
伴隨著信息技術的快速普及,人們越來越希望可以讓計算機對一些事情進行,而具備著情緒表現能力的虛擬人物則可以更好為人們服務,進行建立不同模型的虛擬人物的工作有著很高的必要性。
筆者結合兒童使用的教育軟件的開發經驗,提出了依據自身觀點的虛擬人物構建方式,而后依據情緒模型進行了OCC建模,并將處理結果歸結如下。
(1)給予虛擬人物簡化的認知功能,虛擬角色具備很多人類的基礎技能,這樣的虛擬人物不僅僅更加鮮活靈動,還可以在感官上讓人覺得十分人性化。
(2)以馬斯洛所提出的需求層次理論作為基礎,給出動機的具象化表現,按照自身需求來定制虛擬人物的各種動機。
(3)筆者所提出的情緒模型將14種OCC模型考慮之中,這種程度完全可以滿足教育軟件所需要的虛擬人物建模。使用多種不同的方法進行情緒強度的計算。因為情緒并不能夠數據化表示,所以提出了情緒的模擬表示方法,列出大致可以表達情緒變化情況的表達公式。
(4)虛擬人物的情緒產生變化的外在體現主要是通過建模手段來完成的。
(5)筆者所提出的想法也可以應用于其他的設計軟件當中。
因為人類具備著多種多樣的情緒變化,而筆者僅僅在建立虛擬人物的過程中使用了其中很小的一部分,而下一步我們的研究方向以及研究任務則是怎樣去填充角色的情緒,從而使角色可以通過體表膚色等信息來表達自身的情緒劇烈程度。
【參考文獻】
[1]楊春鵬,閆偉.單向與雙向情緒下風險資產的認知價格及其投資策略[J].管理科學,2012(3):78~90.
[2]劉箴,何少華,柴艷杰等.一種虛擬角色的情緒認知評價模型[J].模式識別與人工智能,2011(2):160~167.
[3]趙涓涓,楊建峰,陳俊杰等.基于情緒認知評價理論和Q-learning的人機交互中情感決策[J].太原理工大學學報,2012(6):710~714.