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游戲“中國制造”的尷尬與希望

2014-04-29 00:00:00劉再明
互聯網周刊 2014年5期

游戲貢獻了互聯網70%以上的利潤,在中國已經超越影視成為第一大創意文化產業。不過,像其他所有的“中國制造”一樣,國產游戲在走向世界的同時不斷被詬病和質疑著,需要化腐朽為神奇,在實現巨大經濟效益的同時,完成傳播傳統文化、締造國家軟實力的歷史使命。

伴隨著罵名和爭議出海

整體上看,中國游戲在世界范圍內已經形成一定的影響力,據CNG中新游戲研究最新數據顯示,2013年中國客戶端游戲的海外收入將達到8.2億美元,同比增長148.2%。在世界四大游戲展會(指美國電子娛樂展“E3”、德國科隆游戲展“Gamescom”、日本東京電玩展“TGS”、韓國國際游戲展“G-STAR”)上國產游戲的積極姿態也可窺見一斑,騰訊、網易完美、盛大等中國游戲廠商多年在海外市場的耕耘,已經初步形成品牌效應。

但就像其他所有“中國制造”一樣,國產游戲在國際上的名聲和地位并不令人滿意。

2013年6月,一段國外宅男狂噴國產游戲的視頻成為點擊之王,這位對于中國文化和游戲現狀有一定認識的外國宅男數舉了國產網游的弊病,認為中國的游戲廠商“是世界上最沒有耐心的一群人”,在中國“沒有史詩級的好游戲,只有史詩級的騙錢游戲”。頗具挑釁意味的話語引發了國內玩家熱議,但令人尷尬的是:這些話似乎很難反駁。

無獨有偶,這種丟臉丟到國外的事情之前早就發生過了,在國產網頁游戲迅速崛起成為海外游戲市場奇兵的同時,很快被國外網友檢舉存在虛假、低俗宣傳現象,他們進而發現這種現象在中國網頁游戲中相當普遍如此種種足以令技術和內容都領先于世界的中國頁游無地自容。

如果說中國頁游先天就存在著嚴重缺陷——從誕生起就不是一個獨立的產品,而只是流量變現的一個環節,那國產游戲共有的問題就令人難以回避了。雖然耕作多年,但國產游戲仍只在東南亞等文化比較相近且處于全球網游生態鏈最末端的國家和地區盛行,在歐美日韓等發達國家市場還遠未形成規模。文化上的隔閡固然是原因之一,但國產游戲本身質量才是最大關鍵,國內游戲多急功近利,缺乏創意至上的氛圍,誠如那位外國宅男所指的那樣,考慮最多的只是如何做一款能夠吸金的游戲來賺錢和回收成本,缺乏最基本的誠意和耐心,這就是國產游戲在海外飽受非議的最重要原因。

另外,中國游戲廠商之間惡性競爭也令國產游戲在海外的發展蒙上了陰影,專注于海外游戲發行的炎龍COG平臺總經理陳居豐先生曾經對媒體感慨,國產游戲“海外削價競爭“、”不規范運作“等陋習使得自身在海外形象受損,在價格上國產游戲有時候甚至成為了垃圾的代名詞,令他感到痛心萬分。

似乎一切“中國制造”所具備的原罪,國產游戲都一樣不落的繼承了下來。

移動互聯網帶來的轉機

移動游戲的大發展為國產游戲的出口帶來強勁動力,2012年出口的中國原創網絡游戲總量為177款,數字在2013年攀升至260。國產手游不僅在東南亞地區勢頭十分強勁,在臺灣和韓國等地也有不俗的表現,第一次真正和世界站到了同一起跑線上。

相對于PC客戶端游戲和國外的較大差異,以及頁游世界市場的相對狹窄(國外的網頁游戲遠比不上國內火熱),移動互聯網的發展給了國產游戲帶來巨大的想象空間,由此和世界的結合得十分緊密,游戲市場從來沒有如此大同過。

除去移動游戲輕量化和超低門檻的因素在外,這種局面也是因為國內游戲環境的持續改善造成的。一方面,我國政策從之前的相對保守,轉而堅定支持以游戲為代表的文化創意產業;其次,國產手游因其獨有基因有望跳出頁游“洗流量”的怪圈,以IP(題材知識產權)源頭的強化為先兆,開始走上了一條更為創新和規范化的道路;再其次,國產游戲已經初步調整好自身的姿態,實現了“抱團出海”的戰略。

中國游戲平臺在手游時代全面實現國際化,其國際影響力和品牌力量都在與日俱增。以盛大游戲為例,首先將旗下控股韓國公司Actoz Soft全面轉型為以手機游戲為核心的企業,同時與日本領先的游戲企業Square Enix以及SEGA組成結成全球手游聯盟,將IP資源、用戶、海外渠道等共享,在很大程度上改變了東亞乃至整個游戲市場的局面。此外盛大自家的G家手游平臺也在韓國、日本、臺灣、新加坡(東南亞)等其他國家和地區同步推出。

不僅僅盛大、完美、COG等傳統的大型游戲廠商平臺全面走向了全球化,以新生的姿態涌現出來的國內中小手游廠商,很多都是一開始就以全球化為目標,如成立于2011年的手游發行廠商游道易,在中國市場獲得成功之后,利用成功經驗從2013年開始全面轉向全球市場,在世界范圍內引進游戲,并針對特定的區域做本地化二次開發和發行。

傳播傳統文化 任重而道遠

事實上,中國傳統文化的魅力在世界范圍內還是頗具吸引力的,如由國內工作室靈游坊出品的著名中國風獨立游戲《雨血》就始終堅持面向全球市場,并在挖到第一桶金之后獲得了網易的戰略投資。和中國的民間漢化組不斷著手漢化海外的優秀游戲一樣,歐美國家也有一些狂熱的愛好者聯合“英化”中國游戲,如由英國家庭主婦 Kerry Brunskill 創建的博客“Shinju Forest”,就曾經出品了著名國產角色扮演游戲《仙劍奇俠傳》的英文翻譯補丁。

在海外推廣的過程中,國產游戲人似乎都有著一份傳播自身文化的責任,造成國產網游往往過于重視中國元素,而許多在國內頗受歡迎的模式在國外或許會成為游戲的禁錮。以國內傳統的游戲開發商蝸牛為例,CEO石海曾經介紹道,最開始他的設想是將純中國風的游戲引向歐美等市場,為此付出了巨大的努力和心血,如翻譯費用甚至就達到百萬級別,但最后發現效果并不顯著,主推的產品《九陰真經》雖然一開始得到了海外玩家的熱捧,但是久而久之依舊會因為文化隔閡而歸于平靜,所以之后才會有蒸汽朋克風格的《黑金》誕生。

作為一種天然超越國界的娛樂互動方式,游戲的文化輸出功能不可忽略,但不應該僅僅是“單向輸送”,而應該是文化之間的相互融合。想要走向世界,中國的游戲廠商需要以世界的眼光來設計自己的游戲,進而展現自己的和整個世界的文化。

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