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移動(dòng)游戲坐標(biāo):財(cái)富、娛樂(lè)方式與社會(huì)文明

2014-04-29 00:00:00
互聯(lián)網(wǎng)周刊 2014年5期

移動(dòng)游戲(又稱“手游”)毫無(wú)疑問(wèn)是當(dāng)下移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的商業(yè)價(jià)值高地,不僅僅如此,它是如此深入且恰到好處的契合了人們的娛樂(lè)和交流需求,使得人們的互聯(lián)網(wǎng)生活隨之也發(fā)生了巨大轉(zhuǎn)變。

在更深的意識(shí)層面,它涉及了人性善惡的兩面,雖然蘊(yùn)藏有巨大的價(jià)值,卻自始至終都充滿了爭(zhēng)議。但無(wú)論是贊美抑或是詛咒,它所代表的人性依舊不偏不倚、不緩不慢,依照著自己的節(jié)奏向前發(fā)展。

無(wú)與倫比的商業(yè)價(jià)值

截止到2013年6月,中國(guó)手機(jī)網(wǎng)民達(dá)到4.64億,網(wǎng)民中使用手機(jī)上網(wǎng)的人群占比達(dá)78.5%。據(jù)預(yù)測(cè),移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)未來(lái)將達(dá)到PC互聯(lián)網(wǎng)的十倍規(guī)模,而在目前主要的三種商業(yè)模式里,移動(dòng)廣告和電商方興未艾,只有移動(dòng)游戲的商業(yè)化已經(jīng)初具規(guī)模,是當(dāng)之無(wú)愧的現(xiàn)金流。2013年全球的移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模已經(jīng)達(dá)到120億美元,其中中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入為112.4億元,同比增長(zhǎng)了246.9%。無(wú)論是在中國(guó)還是在全球市場(chǎng),手游都已經(jīng)是移動(dòng)內(nèi)容消費(fèi)的一種極其重要的形式。

依靠一款游戲,就能在極短的時(shí)間內(nèi)成為世界知名的游戲巨頭,這在以前看來(lái)是天方夜譚,但在移動(dòng)游戲時(shí)代成為現(xiàn)實(shí)。不久前,日本游戲開(kāi)發(fā)商GungHo Online公布了2013財(cái)年的財(cái)報(bào),其銷售額同比增長(zhǎng)530%至15億美元,凈利潤(rùn)則增長(zhǎng)570%達(dá)到5.2億美元,市值一舉超越傳統(tǒng)游戲巨頭任天堂,而其成功主要來(lái)源于一款游戲——《智龍迷城》,約貢獻(xiàn)了整體收入的91%。

從目前看來(lái),唯一能與之相抗衡的是另一家位于芬蘭的手游公司Supercell,他們的成功同樣是因?yàn)橐豢钍钟蜟lash Of Clans(中文名“部落戰(zhàn)爭(zhēng)”)。CoC在2013年10月推出了Android版,首月日收入就突破了25萬(wàn)美元,很快將成為第二款收入破10億美元的手游大作。

“誰(shuí)征服了游戲,誰(shuí)就征服了智能手機(jī)內(nèi)容。未來(lái),游戲?qū)⒊蔀檐涖y的核心業(yè)務(wù)。”手游新貴們的迅速崛起顯然沒(méi)有逃過(guò)孫正義的目光,在2013年完成對(duì)Gungho以及Supercell的收購(gòu)之后,軟銀獲得了價(jià)值驚人的無(wú)形資產(chǎn),整體控股營(yíng)業(yè)額相比去年同期增長(zhǎng)94%達(dá)到4兆5617億日元。在未來(lái),手游將成為軟銀互聯(lián)網(wǎng)帝國(guó)的核心陣地和利益所在,這無(wú)疑是孫正義前瞻性布局的重要一步。

在中國(guó),手游的發(fā)展更是一日千里、如火如荼。在2012年,《忘仙》的千萬(wàn)月流水在手游行業(yè)可以說(shuō)是一枝獨(dú)秀。不過(guò)它的紀(jì)錄在2013年初就被《我叫MT》打破,到了2013年下半年,月收入超過(guò)2000萬(wàn)的手機(jī)游戲已經(jīng)多達(dá)11個(gè)。

預(yù)計(jì)到2017年,全球游戲產(chǎn)值將達(dá)到1000億美元,而移動(dòng)游戲?qū)⒄嫉狡渲械?/4比重,約為240億美元,繼續(xù)為移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)源源不斷的創(chuàng)造著巨大的商業(yè)價(jià)值。

全面改變?nèi)藗兊膴蕵?lè)方式

曾經(jīng)的游戲,是獎(jiǎng)勵(lì)給小孩子的玩具、街機(jī)廳攬客的招牌、人們泡吧的一個(gè)選擇,它通常是需要投入大把時(shí)間和金錢的,且是限定在特點(diǎn)時(shí)間和地點(diǎn)的,由此帶來(lái)的后果是,游戲和其他的人群劃分涇渭分明,無(wú)論它多么精彩誘人,始終只能作為一種屬于少數(shù)人的亞文化存在著。

而移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的全面到來(lái)改變了這一切,如果說(shuō)游戲在PC客戶端始終未能打破和其他生活領(lǐng)域的隔閡,而在網(wǎng)頁(yè)端只是撬開(kāi)了上班族休閑時(shí)間一個(gè)小角的話,移動(dòng)游戲的到來(lái)則是一次徹底的革命。2013年,中國(guó)游戲用戶規(guī)模持續(xù)擴(kuò)大,達(dá)到4.95億人,移動(dòng)游戲用戶數(shù)量為3.1億人,同比增長(zhǎng)248.5%。因?yàn)槭钟蔚牡絹?lái),游戲真正從宅男宅女、技術(shù)控、高端玩家的小圈子里跳出來(lái),走進(jìn)了平常人的生活,成為一種全民的娛樂(lè)方式。

手游的神奇得益于移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的獨(dú)有特質(zhì):物美價(jià)廉的終端、對(duì)時(shí)空的滲透、輕量化的內(nèi)容以及付費(fèi)方式的轉(zhuǎn)變,如果說(shuō)游戲免費(fèi)化在PC端還存在著選擇和爭(zhēng)議的話,那么在移動(dòng)端則呈現(xiàn)一統(tǒng)江湖的局面。在國(guó)外如歐美國(guó)家,有數(shù)據(jù)顯示,九成美國(guó)玩家已經(jīng)選擇了免費(fèi)模式的手游產(chǎn)品,而79%的歐洲玩家也做出了同樣的選擇。這股源自中國(guó)向世界擴(kuò)散的趨勢(shì)在移動(dòng)端發(fā)揚(yáng)光大,這使得進(jìn)行游戲的成本真正降低至接近0,且人們有了更為主動(dòng)的選擇權(quán)——只需為自己真正喜歡的游戲付費(fèi)即可。

種種此般,都是移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)藉由游戲給予人類的饋贈(zèng):隨時(shí)隨地進(jìn)行游戲的權(quán)利、平等游戲的權(quán)利、自由選擇的權(quán)利以及社交游戲化的權(quán)利。不難看出:移動(dòng)游戲之所以蘊(yùn)藏著如此大的商業(yè)價(jià)值,正是因?yàn)樗鹬亓巳说男枨螅菪瘟俗罨镜娜诵砸?guī)律。

移動(dòng)游戲的精神寶藏和陷阱

2013年中國(guó)游戲一個(gè)重大的變化就是,歷時(shí)13年的游戲禁令終于解除了。21世紀(jì)初,在世界游戲迅猛發(fā)展的當(dāng)頭,占市場(chǎng)最大份額的視頻電視游戲機(jī)卻被禁止在國(guó)內(nèi)銷售,與此同時(shí),一切和游戲相關(guān)的內(nèi)容都被勒令從電視等主流媒體中撤出。以現(xiàn)在的眼光看,這無(wú)疑嚴(yán)重阻礙了游戲行業(yè)的正常發(fā)展,而且反而令青少年轉(zhuǎn)向更易沉迷的PC網(wǎng)游。

出現(xiàn)這樣的尷尬局面,是“游戲危害論”在社會(huì)上巨大影響的直接體現(xiàn),時(shí)至今日持此觀點(diǎn)的依舊大有人在。不可否認(rèn)游戲具有沉迷性,但它的危害恐怕比不上煙酒,和真正的“毒品”更差之千里,之所以不斷得到“特別關(guān)照”與其相對(duì)小眾的地位密不可分。

而隨著移動(dòng)游戲時(shí)代的到來(lái),游戲成為人們普遍選擇的輕松娛樂(lè)和打發(fā)時(shí)間的方式。視游戲?yàn)楹樗瞳F的觀點(diǎn)逐漸得到修正,正如憑借《捕魚(yú)達(dá)人》而一舉成名的手游公司觸控科技CEO陳昊芝說(shuō)的那樣:“本身我自己也對(duì)做游戲是有抵觸情緒的,認(rèn)為是在禍國(guó)殃民,但是通過(guò)自己做游戲的過(guò)程發(fā)現(xiàn),發(fā)現(xiàn)游戲其實(shí)是一種讓人輕松娛樂(lè)的方式,也是有它積極意義的。”

局勢(shì)的巨大變化最終促使游戲禁令的徹底解除,而據(jù)未被證實(shí)的消息稱,文化部同時(shí)還在內(nèi)部嘗試擬定游戲的分級(jí)制度。如果得以實(shí)現(xiàn),又將是對(duì)整個(gè)文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展的一次巨大鼓舞。

不過(guò),即便平臺(tái)變了,游戲依舊還是游戲,會(huì)產(chǎn)生什么樣的結(jié)果取決于人們對(duì)待它的態(tài)度。隨著移動(dòng)游戲不斷顯著的重度化趨勢(shì),每天機(jī)不離手的游戲 “癮君子”也在不斷出現(xiàn),同樣令人產(chǎn)生了疑慮。不過(guò),歷史已經(jīng)無(wú)數(shù)次證明,唯有尊重人性,正確的引導(dǎo)和釋放人的各種需求,才能從根本上解決問(wèn)題。移動(dòng)游戲的大普及至少給了人們更多的選擇,給了社會(huì)一個(gè)正視游戲、正視自身娛樂(lè)需求的機(jī)會(huì)。

移動(dòng)游戲因?yàn)閷?duì)社會(huì)的巨大影響,成為一座蘊(yùn)藏著豐富財(cái)富的寶藏,其中也許不乏歧路和陷阱,但唯有不斷探索,人類才能接近最后的真理,才能與自身的欲望和諧共處。

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