摘 要:目前,中小學信息技術課程的教學基本上在計算機教室進行,而中小學生在計算機房很難保持長時間注意力高度集中。因此,信息技術課堂中如何把握前面15分鐘,是一堂課成敗的關鍵所在。
關鍵詞:信息技術;課堂教學;技巧
從目前各中小學信息技術課程的教學情況來看,中小學信息技術課程教學基本上是在計算機教室里面完成的。而根據教育專家研究表明,中小學生在機房的注意力集中時間約為15分鐘。因此,一堂信息技術課中教師講解的時間不要超過15分鐘,多講無益。教師如何在這15分鐘里充分發揮自己的教學水平,是技術,也是藝術。筆者認為,信息技術課堂教學這15分鐘的藝術應該從以下幾個方面把握:
一、創設情境,給學生整堂課的愉快
教師在15分種里要創設一種愉悅的情境,使學生置身于一種愉快、易于接受的學習氣氛中。只有在愉快的環境中學生才會更自覺、更主動地參與學習。學生的學習態度有兩種:主動的學習和被動學習,一個樂意學習的人,肯定要比一個勉為其難學習的人要學得更好,要讓學生由“強學”變為“愛學”,這就需要充分抓住中小學生的心理特點,創設他們喜愛的事物與情境。教師在設計教學方法的時候,一定要讓學生在輕松的氛圍中愉快地學習,學生心境愉快就會學得更好。
二、相信學生,點到為止
學生在信息技術方面的接受能力和自學能力永遠出乎教師的意料,灌輸式的教學方式只能招致學生極其厭煩的回應,教師點到為止即可。學生自有一套理解計算機的獨特方式,有一種與計算機溝通的先天的靈性,其高效性與合理性是成年人所不及的,因此教師絕對不可強迫學生迎合教師的思維方式。更重要的是,點到為止的教學方式讓學生在未知世界中自由探索,為學生的創新預留了廣闊的空間,讓學生體驗到發現的快樂,而灌輸式的教學則只會束縛學生的想象,扼殺學生創新的火花。
“點到為止”是一門藝術,更是一種對學生的信任,是對學生主體地位的尊重。實踐證明,兒童有巨大的創造潛力,能不能發揮出來,教師的引導起很大作用。在這個過程中,它不要求教師把問題提供給學生,而是讓學生自己發現問題,這就把教學變成一個“指導發現、共同研討”的過程,而教師在其中始終只起導師的作用。
三、利用游戲軟件,激發學生學習熱情
心理學研究表明,當人對某一事物感興趣時,認識就快;如果毫無興趣,認識就慢,或者不予接受。就中小學生的心理特點來看,一般說來,直接興趣對他們學習興趣起主導作用,作用時間也較長。教師應幫助他們形成直接興趣,并根據學生的心理發展水平,適時地幫助他們把直接興趣轉化為間接興趣。相對而言,在信息技術課程中,學生往往對直接接觸計算機興趣很大,愿意動手操作,而對于學習計算機原理興趣就小多了。有鑒于此,不妨在教學中讓學生通過操作機器來學習新知識。這樣,學生在計算機課的學習中就會感到輕松愉快,并保持較高的學習熱情。在教學內容上,也應注意培養學生的學習興趣。例如:可根據中小學生的心理特征,有意識地介紹一些游戲軟件、工具軟件、優秀的輔助教學軟件和作圖方法等,讓他們在輕松的學習氛圍中了解計算機知識,掌握計算機的基本操作程序。
四、任務驅動,激發求知欲望
“任務驅動”教學法對學生來說,開始是模仿,制作出與教師的“成品”一樣的作品,積累了一定的基礎知識,接踵而來的便是豐富多彩的創造作品,這就是由“任務驅動”引發的學生的無窮創造力。信息技術學科是開放性的、知識更新極快的學科,學生在課堂上不可能將一個軟件的所有功能都學到,也沒必要這樣做。計算機教師在教會學生計算機基礎知識的同時,更重要的任務應該是教會學生學習方法,“任務驅動”教學法正好給了學生這樣一個機會。在一堂課上,不可能所有學生的學習進度一樣,“任務驅動”讓學生在每一堂課上為著“任務”、為著制作一件“成品”或“半成品”動手操作,克服遇到的各種困難。如在“開心一刻”自選圖形的課程中,想讓五環互相環套,卻涂抹了圓的一部分弧;想嵌入幾個漂亮的漢字,卻一個字都輸不上去。只能逼著自己提問題,尋找解決問題的技巧。當大功告成時,一種收獲的喜悅、一種成就感油然而生,學生立刻又在考慮:“我不能白做,得留下,留在我的軟盤上!”接下來就學存盤,這樣學生一節課沒停手,既沒感覺累,也不感覺枯燥。
教師一定要在課前精心設計制作課件,這樣才能達到“任務驅動”的目的。教師演示、講授操作步驟時,雖然學生只能用視覺、聽覺學習,不能操縱計算機,但是教室里鴉雀無聲,所有人都全神貫注地盯著顯示器的屏幕,這時學生的求知欲望最強,他們迫切地想知道、想學會這種引人入勝的動畫是怎么做出來的。也就是說,“任務驅動”創設了一種適當的情境,引起了學生的認知沖突,使學生產生了一種懸而未決的求知欲,從而激發了學生的求知熱情。“電腦不是學出來的,是玩出來的”,的確有一定的道理。
信息技術作為一門新興學科,在無經驗可循的情況下,要靠我們不斷探索、總結和交流。同時,信息技術課程是一門實踐性很強、極富創造性和明顯時代發展性特點的新興課程,它需要所有的教育工作者共同關注。