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移動游戲的生態圈競爭時代

2014-04-29 00:00:00楊霄楠
互聯網周刊 2014年8期

天下大勢,合久必分,分久必合,游戲領域也是如此。曾幾何時,移動游戲生態鏈內各領域分工明確,廠商們在自己的鏈條范圍內橫向圈地發展。相比端游的研運一體,這種精細化分工在當時的確促進了移動游戲初期的快速增長。但是現在,情況卻發生了不小的變化。

目前移動游戲用戶已達5億以上,遠遠超過當年的幾千萬人,并且去年仍然保持2.5倍以上的高速增長。與此同時,用戶人群多元化趨勢也更加明顯。和游戲2013年報告指出,目前用戶的多元化主要體現在經濟水平、年齡和設備上。收入方面,用戶數量集中在沿海和中部等經濟發達地區,黑龍江、山西等地的用戶增長趨勢也十分明顯;年齡方面,手游用戶仍以35歲以下人群為主,中高齡用戶規模也在不斷增加;硬件方面,目前千元大屏機和高端手機占據大部分市場,設備碎片化明顯。

用戶的多元化必然導致多樣的、不斷變化的需求,而這些需求也造就了移動游戲小、快、靈的特點。誠然這種特點受到了廣大用戶的歡迎,但也正是這種快速應變的特性,使得傳統的生態鏈結構難以為其提供快速、及時、準確的服務。要維持發展,就必須改變目前一個個鏈條傳動的分工方式,就必須進行產業改革。整合一站式的服務趨勢開始顯現,移動游戲的生態圈競爭時代已經到來。

移動運營商平臺的變革與開放

相比其他游戲平臺,運營商平臺具有用戶規模大、網絡優質、支付渠道便捷、獨特的線下資源和定制硬件終端等優勢。但在以往,運營商平臺在宣傳上的謹慎使這些優勢不夠透明,使廣大CP想合作卻無從下手。

現在情況發生了改變,智能手機的迅速發展使運營商平臺注意到了移動游戲蘊藏的巨大市場潛力,互聯網思維的深入也使運營商平臺更加主動貼近上下游。事實上,早在去年移動游戲高速發展之始,中國移動和游戲(原為中國移動游戲基地)就已針對性的開始推行整合開放合作項目,整合內容、渠道、支付和數據四大生態鏈核心,成為提升CP、渠道等合作伙伴的驅動齒輪。

內容整合方面,新政策極大降低了準入標準,打造了快速完善的線上一站式CP接入解決方案,聚焦CP長尾效應,扶持中小CP發展,打造更豐富的內容,促進生態圈健康前進。加上首發聯盟、版權合作等機制,目前和游戲已坐擁超過1000家CP和超過1.97萬應用的龐大內容資源,做到了將和游戲覆蓋所有類型和所有題材,同時實現了包括手機、PC等全平臺數字娛樂市場的全方位滲透。

對CP而言和游戲則體現出強大的“全渠道”整合能力。“GOOD(終端運營合作)”、“IDO(互聯網運營合作)”渠道項目整合了線下線上渠道構成立體分發網絡,2014年的“AND (APP聯合分發)”更聚合中小渠道形成分發長尾效應。目前和游戲已和超過150家渠道進行合作,使游戲瞬間覆蓋全部用戶,為CP造福。

關鍵的支付環節是運營商平臺的優勢,和游戲擁有最高的支付成功率、 最高的付費轉化率、最低的壞賬率、最短的結算周期,使其成為CP最信任的平臺之一。以往三大運營商平臺間計費不互通,不僅用戶不便,也阻礙CP的發展。和游戲推出TOUCHPAY跨運營商支付,實現從一點達到全面覆蓋,實現“全支付”概念,與CP共贏。

和游戲坐擁國內最大的移動用戶群,在游戲大數據上的優勢無可比擬。通過持續的數據挖掘,和游戲為合作伙伴提供各種用戶大數據分析,使其準確的了解市場、預測趨勢,加快發展步伐。

整合只是一部分,更重要的是創新。目前最火爆的新興藍海當屬電視游戲市場。而和游戲則率先在這個新市場做出兩大關鍵性突破:一是依托智能手機的多屏互動解決了游戲操作的問題,二是以話費支付為主的模式解決了便捷支付問題。此外,和游戲在行業內首次提出“4G極速游戲”概念,明確定義4G游戲并開放產品開發合作。對于手游的全球化和游戲也早有應對,13年起即在在東南亞、拉美和非洲地區啟動渠道拓展,與運營商級渠道建立合作,2014年更啟動全球渠道拓展工作,支撐中國游戲走向海外。面對新的市場,通過廣泛創新打通產業鏈,引導以自身為主的生態圈健康過渡和發展,引導行業整體健康發展。

“讓大象跳舞”是IBM的座右銘,其本質就是整合資源與隨需應變。運營商平臺已開始主動引領自身生態圈擁抱移動游戲的浪潮。在未來,伴隨著4G、智能電視等新藍海到來,運營商平臺生態圈一定會跳出屬于自己的華麗,帶領自己的小伙伴們發展、共贏。

新興游戲平臺商的合作與共贏

相比傳統運營商的自成一體,新興的移動游戲公司們則尚顯稚嫩。在完成了自身領域的圈地運動之后,不管是發行、還是渠道、廣告等領域,這些公司紛紛發現,它們已經觸及到橫向發展的邊緣。誠然有實力的大型公司可以進行垂直領域的延伸工作,比如觸控的引擎、藍港的發行業務,或是端游公司的研運策略,但是這種首屈一指的大鱷畢竟是少數。更多的平臺商們則是以專注的心態深耕自身產品,同時以移動互聯網的開放心態,合作構成一個個聯合生態圈,迎合即將到來的競爭。

日前國內知名發行商飛流與云服務商UCloud的合作便是如此。雙方分別在各自的發行與IAAS領域深入發展,在各自的產品線上具有強大的核心競爭力。但是不同于國外規范的移動游戲市場平臺,國內手游市場不甚規范,渠道更多達上百家。環境的復雜性使得CP不能將全部精力用于自身內容的提高之上。一體化解決方案是他們的迫切需求,整合資源構建從上游到下游的全產業鏈生態圈則是對這種需求的積極回應。除了UCloud外,飛流也已經和騰訊、百度、完美世界等廠商達成,在產品內容版權、資金流、渠道積累等全產業鏈方面為開發者助力。與優酷的合作,更標志著首個跨界手游生態圈的誕生,跨界概念也讓開發者們產生了濃厚興趣。

2014年4月13-14日,2014 Unity開發者大會中國站在北京國家會議中心舉辦。會上不僅公布了Unity 5.0的最新特性,更加吸引開發者的是,這次大會標志著Unity已經從一個單純的圖形技術引擎變為一個完整的游戲開發生態鏈一站式服務機構。Unity開發者聯盟以Unity 系類的引擎、技術、發行服務為核心,包括了Testin測試服務、Unity Cloud和Everyplay推廣服務、UCloud和金山云服務、amazon和微瘋客的分發服務以及友盟的數據服務。目前通過引擎層面優化,Unity Cloud的推廣服務僅需兩分鐘和數行代碼便可以置入游戲中,在未來還可能將Unity的合作伙伴以相同方式進行快速搭建,極大減少了開發者的人力和時間成本,為CP提供便利。

據預計,未來國內市場將有能力容納8萬左右的游戲數量,而移動游戲將會是其中重要的組成部分。在未來,CP需要更接近用戶,這就要求平臺商提供更加一體化,更加整合的服務,生態型企業或企業群體將會是未來游戲中間層的發展方向。移動游戲的生態圈競爭時代也已經到來,有著長遠發展目光的平臺商已經準備就緒。而你,準備好接受挑戰了么?

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