
2013年中國移動游戲(簡稱“手游”)的市場規(guī)模達(dá)到了112.4億元,同比增長246.9%,用很短的時間走完P(guān)C客戶端(簡稱“端游”)好幾年的道路。作為人類最基本的心理需求之一,社交屬性能幫助游戲提高用戶黏性,提升用戶的付費(fèi)意愿,改變游戲生命周期。因此,社交化也成為了2014年手游最為重要的發(fā)展方向之一。
游戲發(fā)展呼喚社交化革新
根據(jù)最新的一項(xiàng)調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,目前中國手游玩家一次游戲時長在半小時左右的占到17.5%,1到2小時的占34.56%,較從前有了很大的提升。在如此漫長的游戲時間里,除開游戲內(nèi)容和功能之外,玩家還需要更多的社交屬性來符合他們對游戲的期待,否則很有可能因厭倦而放棄游戲。而引入良好的社交系統(tǒng)之后,用戶數(shù)量和游戲時間都能得到大幅度提升,從而使得游戲廠商的收入隨之水漲船高。在過去的1,2年,中國手游在畫面和玩法上有了很大的突破,社交系統(tǒng)的構(gòu)建也有一定突破,比較重度的游戲已經(jīng)有對戰(zhàn)、幫派、排位等社交元素,甚至出現(xiàn)了類似端游的全服BOSS擊殺、陣營攻防戰(zhàn)、跨服對抗戰(zhàn)等活動,但總的來說可以看做是網(wǎng)頁游戲社交系統(tǒng)的縮水版本。在玩法和畫面表現(xiàn)力不斷重度化的同時,手游將在今后的一段時間內(nèi)做全力社交化演進(jìn)。
和發(fā)展的最初階段相比,如今制作發(fā)行手游的成本已經(jīng)不能同日而語,此前上市一款游戲可能只需要幾人、幾十萬元的成本即可,而如今已經(jīng)普遍朝著百萬級、千萬級的推廣費(fèi)用進(jìn)發(fā),因社交化的缺失而導(dǎo)致過短的生命周期將會是手游廠商無法承受之重,這也促使手游的社交系統(tǒng)向著新的高度發(fā)展。手游的發(fā)展方向因而由此一分為二,輕度的休閑游戲?qū)⒗^續(xù)維持較輕度的社交體系,而更為重度的卡牌和RPG等游戲則需要在社交體系上推陳出新。
以鄰國韓國的手游市場為例,即時通信軟件KAKAO的游戲平臺是目前最為主流的平臺,占據(jù)了整個市場70%的份額,這就是社交化帶來的奇跡。中國手游的發(fā)展態(tài)勢落后韓國1年,不難預(yù)見,在不久的將來,一場更為宏大的社交化狂潮將席卷中國手游,這也是未來中國手游擺脫瓶頸繼續(xù)發(fā)展的契機(jī)。
手游社交化發(fā)展方向各異
由于硬件設(shè)施(終端和網(wǎng)絡(luò))的諸多限制,目前國內(nèi)手游設(shè)計以簡潔為中心思路,沒有端游的華麗視聽效果,也沒有與之匹配的龐大游戲內(nèi)容,用戶的行為被限制在很小的范圍內(nèi)。因此,手游的互動和社交環(huán)節(jié)往往被壓縮至極限,甚至連最基礎(chǔ)的聊天和送信功能都沒有。而玩家之間溝通交流的需要又是切實(shí)存在的,在游戲內(nèi)無法實(shí)現(xiàn)的環(huán)節(jié)于是乎被搬到了游戲外,百度貼吧、QQ群或論壇等成為手游玩家溝通互動的主要陣地。
游戲玩家之間的社交行為分為熟人社交和陌生人社交。以微信和QQ為代表的游戲平臺有著天然的優(yōu)勢:可以通過忠誠度極高的熟人社交網(wǎng)絡(luò)帶動玩家游戲內(nèi)的互動;而另一種情況,在騰訊移動游戲平臺進(jìn)行游戲的陌生人們,也可以很順暢地向熟人社交轉(zhuǎn)化,這都是其他游戲平臺所無法比擬的巨大優(yōu)勢。
中國互聯(lián)網(wǎng)市場雖大,卻只能存在一個騰訊,其他游戲平臺就只能另辟蹊徑促進(jìn)玩家交流互動了,目前最主要的方式是強(qiáng)化平臺社交功能和推出帶社交性質(zhì)的APP。前者以電信愛游戲?yàn)槔脚_上除開常規(guī)的游戲中心、論壇、資訊版塊之外,還有正在開發(fā)中的社交模塊,如向游戲開發(fā)者提供的“螞蟻屋社區(qū)”SDK軟件,可以使游戲內(nèi)實(shí)現(xiàn)排行榜、加好友、發(fā)消息等輔助社交功能;而針對更為硬核的用戶,愛游戲提供了“指尖爭霸”的APP客戶端,用以進(jìn)行線上和線下的各種競技活動,從而比較全面地覆蓋了用戶的社交化需求。
目前市面上已經(jīng)有了很多此類輔助型的游戲APP,如十字貓的“切克鬧”,魔方出品的“魔方游戲助手”,還有盛大出品的“游戲控”等,很好的補(bǔ)全了玩家在游戲內(nèi)無法實(shí)現(xiàn)的個性化社交需求。
但是,包括騰訊在內(nèi)的任何平臺都無法覆蓋玩家所有的社交需求,在未來圍繞著游戲社交空白領(lǐng)域的競爭將日趨激烈。
手游社交化的未來
毫無疑問,未來的手游社交體系將會有更加豐富多彩的形式,覆蓋比現(xiàn)在更為廣泛的人群,并更為深入地融入到玩家的生活當(dāng)中。重度和輕度游戲適用不同的兩種社交化系統(tǒng),類似于微信、KAKAO這樣通用社交游戲平臺將占據(jù)休閑類游戲的社交很大份額,但更為重度的游戲則難以兼顧,游戲內(nèi)的社交系統(tǒng)將朝著端游的方向繼續(xù)發(fā)展,而社交平臺、APP等將成為重要輔助手段。
“切克鬧”游戲平臺出品方十字貓CEO賈磊認(rèn)為:“隨著玩家的社交化需求的不斷深入,會出現(xiàn)很多需要定制的服務(wù),首先是要交給我們這些平臺來做的,因?yàn)檩p度和重度游戲的社交有很多是共通的,但某些細(xì)致的差異化服務(wù)只能交給游戲公司去做了。”
參照韓國的手游,往往在游戲的制作初期就會考慮社交化,大部分的任務(wù)都由開發(fā)商自己完成,而KAKAO等平臺只需針對性做出細(xì)微調(diào)整即可。而在未來的中國手游市場,需要視騰訊移動游戲平臺的開放程度來定,也許將出現(xiàn)騰訊包攬輕度的社交化功能,而其他的平臺和APP占領(lǐng)重度游戲的局面。
目前,圍繞著玩家的社交網(wǎng)絡(luò)各大游戲廠商和平臺的激烈競爭已經(jīng)展開,以360為例,一方面占據(jù)玩家的游戲賬號系統(tǒng),另一方面則滲透到用戶的手機(jī)通訊錄,兩方面一旦打通將爆發(fā)出更大的能量;而手握通信網(wǎng)絡(luò)之便的電信運(yùn)營商同樣不甘寂寞,計費(fèi)融合和聯(lián)合運(yùn)營明星游戲是其加快步伐的一個明顯信號,在未來或?qū)⒑臀⑿拧⒁仔诺然ヂ?lián)網(wǎng)OTT密切合作,共同形成新的社交網(wǎng)絡(luò)。
因?yàn)橐苿釉O(shè)施擁有天然的便攜性和私密性,令具有比PC更為強(qiáng)大的社交屬性,手游也因此較端游可以實(shí)現(xiàn)更多的社交化玩法,從而對玩家的日常生活產(chǎn)生更為巨大的影響。
不難預(yù)見,在未來的一段時間里,將會是中國手游社交化的戰(zhàn)國時代。