任玲 孫健萍



第十一屆NOC活動 數字化學習工具評優 · 一等獎
特色與亮點
《動感符號》學習工具的創新點主要體現在美觀、實用性強、易于操作、知識全面,既可作為教師授課的課件,也可作為學生自主學習的輔助平臺。該學習工具實現了任務的分層,讓不同層次的學生都可以學有所成。能夠提供給學生一個全面的、系統的幫助,不僅給初學者提供了一個入門的學習平臺,而且也為優秀生提供了一個深入學習的空間。充分體現了信息技術與其他學科的整合。
教學內容與教學策略分析
1.教學內容分析
《動感符號——動作補間動畫》是山東省信息技術初中版第二冊的教學內容。Flash動畫是學生非常感興趣的一章內容,但這部分內容由于小學未涉及,對學生來說是全新的、陌生的知識點,相比前面的學習內容,這一部分內容雖然沒有“補缺”環節,但重、難點知識多而碎,教師在授課過程中,不僅需要讓學生掌握并能夠熟練運用基本的操作步驟及操作技巧,還需要注意從動畫原理和方法的角度進行歸納與總結,讓學生在理解的基礎上接受、消化知識點。本節是在學生對電腦動畫有了初步認識的基礎上,進行的第三節學習,其中符號的繪制可以巧妙地結合學過的“繪圖”軟件,減少學生對知識點的陌生感與學習難度,引導學生合理地進行知識遷移,培養他們對信息技術的共通能力和創新能力。
本節的主要知識點是:通過制作實例,讓學生掌握符號繪制及基本編輯,理解符號的概念,掌握動作補間動畫的制作過程。重點是符號的概念及運動動畫的制作;難點是動作補間動畫的制作與自主創新。本節課為一課時的學習內容。
2.學情分析
電腦動畫制作對于多數初中學生來說是新內容,既有因好奇、感興趣而產生的躍躍欲試,又有因神秘、陌生而產生的無力感。本節是Flash的第三節內容,新教材中的實踐任務是非常有趣的一個作品,所以本節設定了讓學生參照教材中的實踐完成作品,既規范了操作,夯實了基礎,又讓學生體驗到了成功的樂趣,培養了學生自主學習的能力。在此基礎上,再對制作過程進行歸納與總結,使學生的認知進一步得到提升,進而理解電腦動畫的原理和方法。在理解的基礎上,鍛煉學生進行鞏固與拓展練習,以培養學生的創新與探究能力。
3.教學方法分析
本節課的設計重在培養學生的動手操作能力,讓學生通過范例的學習、鞏固任務的完成、拓展任務的探究,體驗Flash動畫的制作過程,總結電腦動畫的原理和方法,在理解的基礎上達到靈活運用的學習目標。本節內容主要以任務驅動式教學方法為主,讓學生在做中學、做中思,通過完成實際任務掌握操作知識,通過具體操作體驗和理解知識點。鼓勵學生動手嘗試、引導學生自主探究、合作交流。
4.教學流程
整節課的教學過程是:動畫導入-→引導觀察-→出示目標-→自主實踐→精講點撥-→展示評價-→延伸拓展。
設計思路及內容結構
1.設計理念
該學習工具制作是以新課改為依據、以素質教育為基礎,重在突出學生的主體地位,著重培養學生的自主學習能力、觀察分析問題的能力和動手實踐探究的能力。
2.內容結構
該學習工具主要是結合本節課的教學設計流程而設計的,主要包括了激趣課堂→我的學習我做主-→活學活用-→課堂評價-→大論壇-→課外沖浪等板塊的設計。
(1)激趣課堂
“激趣課堂”部分體現了教學中的導入動畫、目標出示等課堂環節。通過演示氣球飛升、桌球運動、蘋果落地、風車旋轉動畫等,激發學生興趣的同時,讓他們認真體會、感悟,引導其分析出這些動畫的共性,從而導入課堂,進入新授課的學習。
本板塊中的“小組闖關”是本節任務驅動式教學的任務出示方式,并伴有練習素材的下載等內容。使用Flash動畫展示了三個任務,讓各層次的學生都能有所作為、秀我風采。
“小組闖關”Flash動畫初始界面采用的是魔法師走進迷幻大廳的情境闖關模式(如圖1)。
闖關規則畫面中給出了明確的任務,使學生獲得了正確的引導,為準確達到學習目標奠定了基礎。
作為初級任務的氣球飛升(如圖2),在這里又分為了“初級任務”和“本關拓展”。初級任務只是一個紅色氣球飛升的單一效果,拓展中又增加了“背景”圖層的添加,為后進生提供了一個“夠”得到的學習平臺。
中級任務是蘋果落地(如圖3),這個動畫不僅有背景,而且蘋果的落地不再只是單一的動作動畫,又增加了元件方向的變化、多個關鍵幀的設置,進一步提高了知識的難度。此任務的設置是為了讓學生進一步鞏固學習成果。
高級任務是風車旋轉動畫(如圖4),這個動畫在中級任務的基礎上,又提高了難度。一是風車的繪制——旋轉圖形的繪制,二是元件的動作補間屬性的設置。高級任務為優秀生的深入學習提供了空間。
拓展任務是我愛中華(如下頁圖5)。這個動畫是課堂的延伸,為對Flash有興趣的學生提供了一個實踐的機會。
(2)我的學習我做主
“我的學習我做主”板塊是教學中的自主實踐、精講點撥環節(如下頁圖6)。這一板塊對本節知識點給出了詳細的文字介紹。在這里,學生可以得到明確的知識概念、規范的操作方法,為歸納、總結課堂知識、理解課堂知識奠定基礎。
(3)活學活用
“活學活用”部分體現了教學中的自主實踐,是各級任務的一個具體的操作指導,本板塊為學生提供了一個系統的、全面的自主學習的幫助平臺,在這里,不僅有具體的操作步驟,而且還有操作微課視頻鏈接(如圖7)。在小組闖關任務遇到困難時學生可以通過本板塊得到很好的引導和指點。
(4)課堂評價
該部分體現的是教學設計中的課堂評價。小組闖關中每一關的任務完成后,學生都可以通過評價標準給自己的作品一個準確的評價,這樣可以使學生全面、系統地掌握本節知識(如圖8)。
(5)課堂小結
本板塊是對本節課知識點的一個總結、歸納、回顧,可以幫助學生更好地梳理知識,形成系統的知識鏈。
(6)大論壇
本板塊是對課后拓展任務的一個具體要求及教師制作的一個范例展示,可以幫助學生更好地理解拓展任務,利用所學,探究、創新地去完成拓展任務(如下頁圖9)。
(7)課外沖浪
本板塊充分體現了課堂教學中的延伸拓展,把與本節有關的Flash知識進行了詳盡的介紹與描述,讓有興趣的學生可以找到發展的目標和深入學習的方向(如下頁圖10)。
該學習工具的內容設計與教學環節的緊密相扣,既幫助教師理清了教學思路,同時也有利于引導學生明確目標,高效地完成課堂任務。
藝術布局與關鍵技術處理
1.美觀
該學習工具利用Photoshop軟件進行了版面的整體設計與布局,在制作過程中對精美圖片進行了一定的處理、合成,色彩搭配淡雅、清新,使學習工具更加美觀,賞心悅目。
2.動感、活潑
該學習工具本身是Flash運動動畫的學習,所以使用Flash制作了許多的小插件,作為版面的修飾及作品范例的展示,使課件更加活潑、具有動感,同時這些Flash小插件也可以提高學生的學習興趣和學習熱情。
3.實用性強、易于操作
用Dreamweaver網頁編輯軟件進行素材的整合、編輯和制作,最后形成網頁形式的數字化學習工具,運行環境要求較低,易于操作、簡單直觀,易理解、易上手。
4.知識全面
利用網頁容量大的特點,盡量拓展課本知識——本節的內容以及與此相關的內容全部囊括在內,知識量大,給學生的自主學習提供了一個實用的平臺,而且工具中也提供了一定的學習素材,如中級任務中提供了一個Flash半成品文件,讓學生可以減少重復性的操作,直奔練習主題,增強目標性。
5.輔助性
在學生進行課堂任務的制作過程中,對于重、難點知識,課件不僅提供了操作方法的圖文介紹,而且還使用屏幕錄制軟件錄制了操作演示教學視頻,為“教”與“學”起到了很好的輔助作用。
評價與反思
該數字化學習工具是一種網頁形式的教學課件,運行環境要求較低,版面設計簡單直觀,易于操作應用。界面精美、較強的實用性、豐富的知識資源是該課件的主要特點。
課件的制作本著“以生為本”的原則,切合了學生的認識規律,關注到了各個層次學生的學習情況,課件內容的設計與教學內容、教學環節緊密相扣,同時也融合了圖文、動畫、教學視頻等多元化的教學資源,既可以作為教師課堂教學的工具,也可以作為引導學生進行自主學習的平臺,為教師的“教”與學生的“學”都起到了輔助作用。
反思作品,也發現有一些不足之處。作為一種基于網絡環境下的數字化學習工具,同時也作為一種自主探究性的學習平臺,課件的交互功能有待完善。例如,作品展示平臺、評價平臺、交流平臺的開發需要進一步探索,如果將這些方面進行修改完善,就可以使學生的探討與交流不受時間與空間的限制,真正地實現課堂內外的互動。
幕前幕后
我們參加NOC活動已有七個年頭,從最初輔導學生參賽,到親身參與其中。昔日情形,仍舊歷歷在目。我們輔導的學生參與了NOC活動的多項比賽,有收獲恩歐希教育信息化發明創新獎的喜悅,也有只獲得二等獎時的遺憾。我們曾親身經歷過網絡教研團隊的賽項,這個比賽是一個痛并收獲的過程,使自己在思維的碰撞與轉變中得到成長。在第十一屆NOC活動中,我們又向數字化學習工具的賽項發起了挑戰。
由于該賽項允許多人參賽,在比賽前期,我和同事們通過集體備課,探討研究,分工合作,結合教學實際,精心地設計制作了這份作品。在入圍決賽后,我們又對作品再次加工完善,力求完美。對作品的答辯材料反復斟酌修改,模擬演練答辯現場。
本次比賽期間,我們觀摩了其他選手的陳述答辯過程,當時感覺壓力特別大,與很多技術含量超高的作品相比,自己的作品有些簡陋,但憑借著多年教學經驗及參賽經歷,在陳述時,我們恰當地揚長避短,圍繞著作品的特點、亮點,結合教學設計充分展示出作品在教學中的實用價值。以前一提到課件比賽,很多教師就認為技術含量越高的作品才能稱得上是好的作品。其實數字化學習工具的制作,并不是只重技術,NOC活動對數字化學習工具的評選標準包括了教學內容、教學設計、教學策略、技術應用、運行效果、教學理念等多方面。數字化學習工具的設計一定要與課程設計及內容密切相關,講究的是實效性。
通過本次參賽,我們對如何制作數字化學習工具進行了總結,獲得了一些心得。
1.結構要完整
作為數字化學習工具,它的作用應該是既能輔助教師進行課堂講授,解決教學重點、難點問題,又能引導學生進行自主學習。完整的數字化學習工具最好包括或者能夠體現以下內容:學習目標、重點與難點、學習內容、課堂任務、課外拓展、課程資源等,有了這樣的學習工具,學生才能夠有針對性地利用它進行自學。
2.學習內容要模塊化處理
數字化學習工具不能是簡單地將課本內容進行電子化處理。在制作時,教師要針對教學內容進行適當地分類整合,即模塊化處理,并且不同模塊之間的層次關系要分明,思路要清晰。
3.操作界面應簡單明了
數字化學習工具應該成為適合所有教師及學生應用的“教學資源”。如果你制作的學習工具,別人很容易知道如何操作、如何利用,那么這樣的學習工具必將會讓更多的教師和學生受益,從而也會得到推廣,實現資源共享的目的。
雖然我們的成績并沒有達到最好,但是在NOC這個平臺上,我們付出了很多,同時也收獲了很多。成長的過程比最終的結果更重要,感謝NOC活動為我們提供了學習與交流平臺,也給了我們一線教師展示風采的機會。
評委印象
《動感符號》學習工具給人的突出印象是教學環節清晰、教學方法多樣、實用性強、易于操作、知識全面,既可作為教師授課的課件,也可作為學生自主學習的輔助平臺。通過使用該學習工具,能感受到設計者構思縝密,充分體現了設計者扎實的教學基本功和較高的信息技術綜合應用能力。
印象一:該學習工具能依托新教學理念,以素質教育為基礎,基于學生認知,從學生生活、學習入手進行模塊設計,實現了任務的分層,讓不同層次的學生都可以學有所成,很好地體現了三維目標。
印象二: 學習工具巧妙的設計減少了學生對知識點的陌生感及學習的難度,能引導學生合理地進行知識的遷移,層層遞進的教學模式,培養了學生發現問題、解決問題、提煉歸納的能力,拓展了學生的思維,培養了學生的共通能力和創新能力。
印象三:學習工具中新穎的活動設計——“魔法師走進迷幻大廳的情景闖關”任務活動,充分利用學生喜歡游戲的特性,激發了他們的求知欲,給學生提供了展示才華和個性的空間,讓學生自主地置身其中,不斷探究,享受著成功過關的快樂,也體驗到了課外沖浪的無限樂趣。
印象四:該學習工具也為信息技術與其他學科的整合提供了良好的平臺。評價板塊的設計體現了與美術學科的很好整合,提高了學生的審美標準;靈活地借助數學中的圖形旋轉知識,解決了學生對“符號”應用變形知識和組織功能的理解。
(李金蓮 NOC活動評委/北京燕山東風中學)