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網絡游戲價值導向:意蘊、困境與對策

2014-02-12 08:02:16東,代
探索 2014年2期
關鍵詞:價值觀青少年游戲

張 東,代 征

(重慶郵電大學,重慶市 400065)

文化是民族的命脈,是人民的精神家園。黨的十八大提出了扎實推進社會主義文化強國建設的宏偉目標。全面推進小康社會建設,實現中華民族偉大復興,必須推動社會主義文化發展大繁榮,發揮文化引領風尚、教育人民、服務社會、推動發展的積極作用。網絡游戲作為新型、高效又廣受歡迎的文化傳播媒介和藝術實踐形態,對人們價值觀產生著隱形、深入和多元的影響,發揮網絡游戲“碎片化”價值引導作用,積極傳遞正能量,共筑青春夢、中國夢,拓展新時期社會主義核心價值導向和思想政治教育的新載體、新路徑,實現由“灌輸”到“對話”、由“控制”到“自覺”的思想政治教育范式轉變,具有極其重要的意義。

一、網絡游戲興起對青少年價值導向的特殊意蘊

“游戲”作為一種特殊的文化形式伴隨人類文明成長。早在茹毛飲血、穴居巢處的原始時代,成年人就會通過模擬狩獵、采集、農作、祭祀等方式向孩童們傳授生存的技藝,實現游戲與教育的結合。通過一定的休閑娛樂方式,潛移默化地涵養淬勵學生的人格品性,萌發喚醒學生的道德良知,使得教育具有了“閑暇”精神[1]。“游戲”作為一種特殊的休閑娛樂,是“關乎精神”、“生成快樂”的教育活動,是學生易于接受,且精神文化也得以彰顯的重要形式,成為教育原始意義之所在。因而,游戲被納入相應目標,是社會進行價值導向的重要途徑和方式,自古即受到重視和探索。同時,游戲又往往反映時代的文化創造力,交織于“藝術、語言、宗教、哲學、歷史、藝術”等文化形式中,形成某種特定的綜合形態,在一定程度上,具有建設自身“理想世界”的力量。游戲也是物質文明發展到一定程度的產物,是一定社會文化表征逐漸形成、塑造和定型的過程,在特殊的時期,往往代表一定的社會規則,并以“符號化”形態傳播到人群之中,形成一定的“規則”,被人們在體驗中接受、認同和順應,從而產生“群體一致性”,達到“社會秩序化”的目的。

黑格爾認為:“歷史總是由兩條經緯線組成,一是‘觀念’,二是‘人類熱情’,這兩者的交織構成了世界的歷史。”[2]游戲如被合理利用,可以作為傳遞“觀念”、激發“熱情”的一種文化實踐活動,同樣具有傳遞文明、構建歷史的特殊功能。伴隨電子信息技術的快速發展,網絡游戲成為有別于廣播、電視、雜志的新興媒體,是具有核心文化技術“電子影像”的產物[3],同時也促使和改變人們的“觀念”與“熱情”,進而改變人們的游戲方式乃至生活方式。當今社會,網絡游戲產業依托于互聯網及移動終端技術的高速發展而不斷壯大,成為當前人們閑暇生活和游戲娛樂的主要方式。相比于傳統游戲,網絡游戲更具獨特魅力和審美屬性,對玩家的吸引力更大、互動性更緊密、黏著度更高。網絡游戲進駐青少年日常生活中,影響著青少年的學習、生活方式和精神文化需求。同時,伴隨信息網絡技術尤其是移動互聯技術的發展,網絡游戲的傳播途徑及其衍生產業發展更加迅猛。《國家“十二五”時期文化改革發展規劃綱要》和《“十二五”時期文化產業倍增計劃》將網絡游戲所屬的文化創意產業確立為未來重點發展的文化門類,文化創意產業日益成為“十二五”時期經濟轉型升級的新引擎。近年來,游戲玩家人數由2008年的1.87億提升至2013年的3.45億,市場實際銷售收入從2008年全年183.8億提升至2013年僅上半年的338.9億,成為文化創意產業經濟增長最快的板塊。截至2013年6月底,我國網民規模達5.91億,互聯網普及率為44.1%,網絡游戲用戶總數達3.45億人。其中,學生群體占網游用戶總量的30.6%,而在學生群體中,大學本科和大學專科的用戶所占比例分別為27.6%和27%①數據來源:中國互聯網絡信息中心(CNNIC)《第32次中國互聯網發展統計報告》;百度數據研究中心《2013年Q1百度網游行業數據研究報告》;艾瑞咨詢《iResearch-2012-2013年中國智能移動端游戲用戶行為研究報告》;IIMedia:《2013年中國移動互聯網發展報告》等。,青少年尤其是大中學生成為網絡游戲的主力軍②網絡游戲移動化發展迅猛,截至2013年6月,30歲以下用戶仍是網絡游戲主力,其中,20~30歲占30%,10~19歲占27%,但增長速度已經放緩。隨著移動終端用戶,尤其是智能手機、平板用戶的快速擴張,我國網游用戶逐漸向青年向中老年擴散,成為網民增長的主要來源,30~40歲用戶增長最快,已近用戶總量的26%。。

青少年時期是價值觀形成并逐步穩定的關鍵生成期,當代青少年存在“求新、求異,倡導個性獨立”等文化多元化客觀需求,其價值觀具有“自主性、階段性、廣泛性、從眾性、新異性、短暫性和可塑性”[4]等特點。網絡游戲既是大眾文娛生活不可替代的一部分,也是價值觀隱形傳遞的重要工具。網絡游戲不僅讓參與者親自聽到、看到它所要傳達的價值觀,而且讓用戶自覺自愿地在不斷體驗中接受和強化它想傳達的價值觀。整個社會,隨著信息技術的廣泛應用,特別是互聯網和移動終端的快速發展,電子娛樂設備逐漸“去奢侈化”,“便攜化”之后,數字娛樂及網絡游戲異軍突起,整個價值傳播系統呈現出“媒體泛化”和“媒體自主”的時代特征。泛化和自主化的價值傳播方式,對青少年思想政治教育形成了巨大的挑戰和機遇,迫切需要更加重視和加強對青年價值觀的科學引導和塑造。

網絡游戲作為一種與網絡社會生存方式相伴隨的符號、價值和意義建構系統,通過倡導一種游戲化的網絡生活方式和自我關照方式,其情感體驗和娛樂性生活理念滲入日常生活,潛移默化地引導甚至操縱著人們生活觀念和價值追求,深刻影響青少年網絡生活方式和道德關系基礎,在整個社會價值導向系統中成為社會主義核心價值體系建設和青少年精神世界重塑的重要載體。創意文化創造性、先進性、特殊性,最終都要轉化為符號的形式,才得以保存、理解、傳播和發展[5]。網絡游戲的發展有利于人們在網絡互動和網絡族群自我認同過程中,有針對性地塑造體現中國精神的中國文化形象,進而形成一定的文化符號,在潛移默化中傳播文化,形成一定的文化核心價值觀,從“個體—群體—社會”三個層次促進文化自我覺醒,提升國家本土精神力量,傳播和建構社會主義價值觀。

二、網絡游戲價值導向的主要困境

雖然網絡游戲在引導青少年價值觀培養上有著特殊的作用,但是在其價值導向上也存在著難以調和的雙重困境:一方面,網絡游戲進入青少年學習生活中已經不可避免;另一方面,網絡游戲雖然在引導青少年價值觀發展上具有自己的優勢,但其超強的黏附性與可玩性使青少年不自覺地沉迷于其中從而造成嚴重的負面影響。同時,在媒體對網絡游戲者負面個案的過度渲染及追求關注的輿論導向下,人們已在相當程度上忽略其正向教育意義,而將其看作是毒害青少年的“電子罌粟”,利用網絡游戲開展價值教育的支持體系尚不健全。當前,利用游戲開展社會價值導向的困境,主要表現在網絡游戲自身的娛樂屬性,潛在的文化氛圍、游戲規則保障不足等方面。

(一)網絡游戲娛樂屬性與特點在青少年價值引導上存在沖突

娛樂性和營利性是網絡游戲天然具有的屬性。大多網絡游戲作為商品而存在,自其誕生起,其根本性的目標就指向“盈利”。人們直接將審美態度游戲化于生活之中,消弭了藝術與日常生活的界限,其審美方式轉向生活,從而顛覆了傳統,日益邊緣化的文學在敘事語法上契合時下的審美風尚,由純審美的宏大敘事轉向泛審美的欲望敘事[6]。網絡游戲開發商和設計者設計、開發和出版均圍繞盈利開展,“畫面精良,光色俱全,背景音樂優美,同時易操作、易進入、高度可玩、互動方便”的網絡游戲產品,是玩家選擇并愿意付費的主要標準。為了爭取更多的青少年玩家,部分開發商和設計者不斷增加游戲的互動性和持續性,通過補丁和升級系統,制作越來越精良的畫面和主題,隱性或明目張膽地加入暴力、賭博和色情等元素,誤導和丑化社會生活的本來面目,加重青少年玩家對游戲的癡迷程度,使其迅速地沉迷于網絡游戲中而不能自拔。

網絡游戲的高娛樂性和虛擬現實性,使得青少年通過網絡游戲體會到與現實世界相仿的情感體驗,甚至可以補償現實世界里得不到的自我實現與心理滿足。游戲設置中的一些規則,既可以幫助青少年體認規則的重要性和價值;同時,又容易使心智尚不成熟、辨識能力不強的青少年混淆網絡與真實的差別。網絡游戲超強的互動性,則使得玩家們彼此之間可以輕易的熟絡起來,可謂“線上游戲,線下聯系,交流互動,有利有弊”。由于青少年心智的不夠成熟和社會經驗的局限,網絡游戲中結識的各色人等在現實交往中存在潛在的風險和價值觀消極導向。部分游戲中模擬的愛情與婚姻,純粹為實現玩家的自我實現需要,其隨意性和易得性極易誤導青少年認為感情就像買賣或者兒戲一樣,使青少年忽視愛情的嚴肅性。

此外,在引導青少年價值觀取向的問題上,還存在著暴力欺凌與俠義救援的兩難。部分大型網絡游戲,充斥著打斗激戰等暴力行為。盡管這種暴力行為并不一定都是違背道義的,然而在游戲中,因鋤強扶弱的俠義精神而選擇的暴力行為與恃強凌弱的欺凌行為,往往只有一念之隔。在網絡游戲中等級高與裝備好的玩家欺凌等級低裝備差的玩家的行為隨處可見。網絡游戲具有的開放自由選擇角色的特點,也決定了玩家可以自由選擇是走一條秉持狹義的路還是一條只為快速升級不擇手段之路。另外,在眾多的槍戰游戲里面,往往并沒有所謂的善惡之分,這類游戲中常見的PK行為,只能加深游戲玩家之間的仇恨,反而會對青少年的價值觀發展產生誤導。

(二)網絡游戲文化對青少年價值導向的雙重影響

與網絡游戲牽絆相生的網絡游戲文化,包含于網絡文化之中,同時也是大眾文化的一部分。作為新時代的一種文化形態,大眾文化在價值傳遞上具有快捷適用、影響面廣的特點,具有價值觀塑造的實踐功能。網絡游戲文化本質上是消費和商業化的,它的功能是娛樂的。基本符合大眾文化在實踐功能上所具有的雙重性特征:一方面具有消解神圣、提倡個性、解放思想和加強民主化傾向的作用功能,這對于人性的重構具有舉足輕重的作用,有利于人們追求個性的解放;另一方面市場機制控制著大眾文化的發展,大眾文化作為商品經濟的產物,為盈利而制作,其消費又不可避免地有著庸俗性、娛樂性、快捷性的特征,對樹立青少年嚴肅活潑的主流價值觀具有負面的抵消作用[7]。這種雙重特征客觀造成了價值導向的困難。

網絡游戲文化作為大眾文化中的亞文化系統,對青少年價值觀的客觀影響具有雙面性。一方面,網絡游戲里貫穿著許多文學作品的主題和傳統文化背景和經典故事,不僅可以促使青少年學生在游戲中學習到新的知識,而且由此游戲引發積極濃厚的學習興趣,還可以促使學生進一步通過電視、報紙、書籍等媒體深入學習,培養探究的興趣和文學修養。網絡游戲中一些價值元素和主題,如俠義救援精神、愛好自然、尊重生命等理念蘊含于整個網絡游戲的文化背景與游戲規則之中;游戲高雅的背景音樂和藝術畫面設計在一定程度上也能起到陶冶青少年學生心靈,提高他們的審美情趣。另一方面,由于網絡游戲的易進入性和對各年齡段人群的超強吸引力,網絡游戲世界中的人物角色魚龍混雜,良莠不齊,再加上網絡游戲本身具有的吸引眼球和高沖擊力的元素,如暴力、色情、賭博在游戲中的展現,極易形成垃圾或糟粕文化,遮蔽網絡游戲的應然價值,長期沉湎于其中必然消解青少年積極價值觀,給青少年玩家帶來了嚴重的負面影響。

另外,我國流行的熱門游戲大多以外國文化為游戲背景,大型網游排行榜中,多為美、日、韓的作品,國產民族網游市場占有率不高,即使涉及中國傳統文化內容也僅局限于玄幻、武俠等自由度較高的題材,流行游戲背景與我國傳統價值觀或是部分史實存在不同程度上的沖突。玩家出于對游戲的喜愛,會在不自覺中忽略原有的傳統價值觀,混淆學校教育中獲取的歷史知識。境外網絡游戲蘊含著異國的文化元素和意識形態,將負面價值觀和意識形態滲透游戲主題和環節之中。搶占網絡游戲這一意識形態陣地,已受到各國重視。美國軍方就曾充分利用網絡游戲的廣泛參與性、情節的隱蔽性以及夸張渲染性等特點,作為拓展軍事文化傳播的重要手段[8]。異域游戲所崇尚的文化背景和價值選擇,與我國的主流價值觀存在較大差異甚至激烈沖突,這勢必淡化、沖擊社會主義核心價值觀[9]。

網絡游戲文化還一定程度充當了豐富網絡文化的先鋒,青少年群體的流行語、流行音樂和流行服飾較多來自網絡游戲帶動的音樂、游戲術語、cosplay等元素,影響著青少年的流行趨勢和流行文化。無論青少年群體中的主流還是非主流,由于文化的形成是自然而然和潛移默化的,又具有非常強的雙面性,主流導向往往也只能適應其“碎片化”、“分眾化”的特征。如何加以介入、干預和引導,減少網絡游戲文化對青少年的負面影響是一個較大的難題。

(三)難以消除的作弊行為對游戲精神的沖擊和影響

網絡游戲的游戲精神往往表現為“公平合理,競爭有序”,在游戲中秉持某種正義或者道義,在鋤強扶弱,消滅敵人的過程中維護正義,也可以說是在俠義精神的提升中,獲得游戲愉悅并釋放壓力;不少人在游戲過程中還能領悟到某種哲理與境界。這些都本該是網絡游戲玩家在游戲過程中應然尋求到的精神樂趣,也是青少年經由網絡游戲所該領悟到的正能量。然而,網絡游戲開發商或者為了吸引更多的玩家,或者由于對游戲本身的技術漏洞沒有引起足夠的重視,或者發現得不夠及時,致使有些玩家出于尋求快速勝利或者狂虐他人乃至報復“仇家”等目的,使用外掛等作弊行為,使得本應弘揚的游戲精神或者健康樂趣不斷被消解甚至毀于一旦。為防止游戲作弊,一般是游戲開發商不斷通過技術升級,發現并填補漏洞,通過銷號等方式懲罰作弊外掛。但是,不斷怎么填補技術漏洞,但是外掛等作弊行為依然是無法阻止,一個漏洞被填補了,很快又有新的漏洞被發現,于是新的外掛隨之而來,開發商與外掛玩家就像是在玩一個無止盡的捉迷藏游戲。另外,有些團隊合作的游戲,幾個玩家之間不需要通過特殊的外掛軟件,只要幾個相互認識的玩家湊在一塊便能作弊,典型的如QQ游戲中的升級,還有現在很流行的三國殺等桌游,這類游戲的作弊方式極其簡單卻無法杜絕。對于青少年來說,參與網絡游戲的目的是為了休閑娛樂,緩解學習壓力,啟迪智慧等,如果能在網絡游戲參與過程中領略游戲精神,培養和孕育正向價值觀,則符合社會導向最初的價值預設。然而,青少年玩家通過作弊,快速地在游戲中取得勝利或者實現“抱負”或“報復”,或者因為哥們義氣選擇相互掩護,一起作弊,雖然達到了玩樂的目的,但基本上就偏離了玩游戲本該尋求的游戲精神與健康樂趣。“依附于網絡游戲軟件上的程序,游戲玩家可以通過它打破游戲規則”[10],而這恰恰是最有可能發生的事情。所以,如何消除作弊行為在青少年游戲過程中的流行,是利用網絡游戲實現價值導向的又一難題。

三、網絡游戲價值導向的對策建議

網絡游戲作為一種新興的創意文化產業,其產品不僅具有數量方面的考量,而且還有品質上的考量,差異化、多樣化、個性化成為其根本要求[11]。可以看到,當前網絡游戲參與者的個體差異在不斷擴大,社會價值取向差異也在擴大,尤其在網游的參與過程中彰顯個性、關注自我利益的情境中,個體的理性選擇往往導致集體的不理性,需要政府和社會通過主流價值觀的一元主導方式把多元化價值取向引向一個正確的方向,以維護社會的基本秩序和促進社會良性發展。對于網絡游戲這把“雙刃劍”,其設計和推廣需遵循“一主多元”的價值原則[12],只有對癥下藥、趨利避害,通過各方努力,才能讓“電子罌粟”成為“陽光產業”,將網絡游戲尤其是民族網游、綠色網游打造成積極社會價值導向的平臺和載體。

(一)源清流潔——開發者和運營商應著力建設“綠色游戲”,豐富青少年學生網絡生活

1.改進游戲設計,打造中國特色網絡游戲

網絡游戲優質的畫面和音樂效果、新穎的游戲創意、人性化的交互系統、內容豐富的任務劇情等都是吸引青少年玩家的主要因素。網絡游戲設計者在游戲設計理念上應注重人文主義色彩和價值觀傳遞,盡量避免網絡游戲中暴力、色情等負面因素,放大公平、公正、正義、推崇規則、團隊合作等積極向上的價值觀念,致力設計有利于互助協作、人際交往的社交游戲及健康益智、有利身心、提倡協作精神的“綠色游戲”。結合博大精深的中國傳統文化,深入發掘民族底蘊,將我們優秀的民族精神、愛國情懷等因素融入到網絡游戲設計之中,激發大學生玩家對中國文化的思索、學習與傳承。這樣可以減少外國網絡游戲中色情、暴力、拜金等糟粕文化對我國青少年玩家在思想價值觀上的負面影響,同時也有助于打造具有民族特色的游戲品牌,獲得更高的市場競爭力。

2.滿足青少年合理價值訴求,注重隱性價值嵌入

青少年網絡生活較為關注新、特、異,但傳統民族游戲題材較為陳舊,現實教育題材模式單一的現狀很難滿足青少年游戲的需求。游戲中的主題和情節所構成的可玩性是吸引青少年玩家的關鍵,“故事在傳統史實與市場效益之間保持適度的張力”[13],最關鍵的是要反思和深刻解讀故事中蘊含的“知識結構”,作為制約文本的潛在結構,這種知識結構決定著文本深層的價值取向。將游戲中的故事題材結合青少年的價值訴求進行再挖掘、再提煉和再生產,在新的語境和青少年價值場域中重建知識結構,賦予其現代內涵、時代氣息和娛樂精神,建構一個既有隱性價值導向又有包容性的文化空間,拓展主流價值的認同基礎。網絡游戲文化產品的生命力離不開創造和創新,游戲主題故事如何把昔日封閉式情節結構及合理性內核置于開放式的文化結構中,既回歸常識、回歸生活,又融入當下更多的人文情懷、年齡特征和生活基礎,將相應的理想、態度、價值觀追求嵌入到游戲中。

3.豐富營銷手段,開拓健康網絡游戲市場

網絡游戲的盈利性必然需要市場化營銷,運營商和設計者獲利途徑主要來自于游戲點卡、裝備,嵌入廣告,線下商品等,目前,較多網絡游戲,尤其是頁游采用彈窗式低俗、色情宣傳頁面,破壞了人們對網絡游戲的直接觀感,游戲運營商要減少破壞游戲體驗的植入廣告,抵制低俗“推廣”;對于公益性、綠色健康性游戲,可加大宣傳力度,運用有個性、有特色的宣傳手段,如游戲評測視頻展示、游戲試玩等吸引玩家的宣傳活動,增加人氣和拉攏潛在顧客,加強游戲市場的占有。據問卷調查可知,“朋友推薦”是玩家了解游戲的重要途徑,通過游戲質量、服務態度等贏得口碑是游戲營銷的重要手段。有條件的社區和高校可選擇具有積極價值導向的游戲產品,開展一定范圍的游戲比賽,線下游戲等活動增強玩家吸引力,引導青少年選擇健康網絡游戲。

(二)嚴于律己——青年學生應合理規范自身網絡行為

1.做好職業規劃,樹立人生目標

通過走訪調查,對時間的不合理規劃是沉溺于網游的重要原因。青少年應該認清現實,主動承擔時代和社會所賦予的責任與義務,增強自我控制能力,在玩網絡游戲時要把握尺度,合理安排時間。養成良好的生活習慣,培養廣泛興趣,豐富課余生活,做到有計劃、有目標并付諸行動,讓校園生活充實而有意義,防止把網絡游戲當成逃避現實的工具。

2.樹立正確交往觀,遵守道德規范

調查顯示,絕大多數青少年參與游戲產品大多是通過“朋友”渠道獲得。所謂“近朱者赤、近墨者黑”,與何種類型的人交往,會影響一個人的行為方式和道德情操。要樹立正確的交往觀,無論是在游戲中還是在現實生活里,要對交往有一個正確的認識和態度,并且要有一個健康的交往目標,努力形成一個能促使自己上進的朋友圈。另外,在游戲當中玩家應當注意自己的言行,遵守道德規范,以積極陽光的心態參與到交往活動中。

3.構筑心理防線、防止被網絡游戲侵蝕

網絡游戲對價值觀的影響是潛移默化的,對游戲玩家的言論或者游戲背景的歷史觀、道德觀設定,要理性對待,時刻保持頭腦清醒。要重視如何堅守自己的交往德性和德行,注意把握尺度,牢記現實的道德準則和法律觀念。當發現網絡游戲對原來的生活軌跡產生了巨大改變時,應當提高警惕。青年玩家要自覺自律,提高游戲娛樂的品味和境界。從游戲的藝術性、價值性和人生論等層次,提升游戲“境界”[14],化解負效應、激發正能量,善于把網絡活力轉化為社會進步的動力。

(三)推陳出新——學校應創新教育模式,加強學生價值觀引導

1.加強對青少年學生網絡游戲參與的管理

對學校周邊的網吧等重點監管,使青少年和未成年學生遠離不良游戲。除學習狀況外,老師應時刻保持對青少年學生思想情感狀態等方面的關注,對于出現問題的學生及時給予必要的心理疏導,以免他們利用沉迷網絡來舒緩壓力,關注學生的游戲需求,“隨著時代的變化而不斷更新評價標準,破除偏見,全面、整體、寬容地看待青年的主流及其變化,是引導和構建青年價值觀的前提與關鍵”[15]。利用學校網絡資源和媒體平臺,開展線上線下交流活動,引導學生體會健康益智類游戲的游戲精神與健康樂趣,發揮網絡游戲在引導青少年價值觀上的特殊價值。

2.豐富團學班級活動,引導網絡游戲發揮正能量

網絡游戲在當代大學校園盛行已是不爭的事實。站在學校和教育者的角度,自然不希望學生因網絡游戲荒廢學業,虛度年華。但是,鑒于網絡游戲發展現狀,尤其是移動互聯網和手機、平板電腦等移動終端的普及,網絡游戲將成為創意產業而快速發展,是大勢所趨、不可阻擋的。教育者與其回避,不如主動引導,宣傳網絡游戲的積極意義,通過辯論賽、班團活動等幫助青年學生辯證地認識網絡游戲。此外,在學生心理健康輔導和課程設置中,可通過適量的網絡游戲釋放心理壓力、拓寬交際,做到趨利避害,幫助學生選擇具有積極正向價值的網絡游戲,形成正面的“流行游戲”,杜絕和排斥負面游戲。

3.嘗試部分高校試點,促進游戲與教育相結合

網絡游戲是一種鮮活的知識載體,比起沉悶的課堂,網絡游戲能更容易地調動青年學生的學習積極性。加強對當代青年的親情教育,提高他們的人際交往的能力,“培養當代青年對家庭和社會的責任感應成為當前價值觀教育的重要內容”[16]。高校大學生身心相對其他階段的學生成熟,可考慮將高校作為網絡游戲與教育結合的試點試驗地。軍事類游戲已經進入軍校課堂,讓國防生在兵力部署、火力配系、陣地編成等戰術知識方面得到較大的提升,其他高校也可以結合自身的專業設置,有針對地學習推廣這種模式,積極、創造性地嘗試把網絡游戲運用在教學實踐中。如已有高校將網絡游戲《巨商》列入學生課程,希望學生通過游戲熟練掌握所學的專業知識,而國外也早將《模擬人生online》作為時裝、建筑設計等課程的學習游戲,這些都為我們利用網絡游戲優勢,開拓網絡游戲教育途徑提供了借鑒和參考。

(四)制度法規——政府應全面凈化網絡游戲環境

1.探索完善法律法規建設

網游市場中所蘊含的巨大利潤促進著網絡游戲的快速發展,而相關政策法規以及市場的不完善性必然會帶來諸多問題,適齡提示的不準確性、防沉迷系統不完善、洗刷罪惡、花錢打造裝備、寶箱抽獎、幾率性道具以及PK特權的設置等已經成為大部分網絡游戲的通病。玩家在游戲中的行為有時會不自覺地延伸到現實社會中,這也就衍生出各種社會問題。面對蒸蒸日上的網絡游戲產業,政府應加強網絡游戲管理,規范網絡游戲經營秩序,維護網絡游戲行業的健康發展,積極探討和建立網絡行為準則,出臺相關法律約束,加強對網絡游戲內容的審查備案管理,積極鼓勵、引導、扶持網游開發。

(1)深入推行游戲分級制度

將網絡游戲的內容按一定的標準進行分類,推行游戲分級制度。我國在推行分級制度的同時應吸收其他國家先進的管理經驗,根據我國的文化傳統、現實國情對網絡游戲嚴格執行網絡游戲分級制度,為青少年選擇合適的網絡游戲提供依據。建立網絡游戲的暴力性評估和分級制度,例如:韓國明確規定16歲以下人群適宜的網絡游戲不能存在PK內容,美國和日本也有類似的年齡準入和銷售規定[17]。2013年3月,國內首個《中國游戲綠色度測評統計年報(2012)》頒布,在2012年度測評的423款游戲中,適合18歲以上人群使用的游戲共有332款,占總測評游戲比例的78.5%;適合6歲、12歲、15歲未成年人使用的游戲共91款,占總比21.5%,其中,適合6歲兒童使用的僅占2%。游戲分級還有利于引導開發者的設計更加符合青少年的需求。根據年齡設置相應的權限,堅決禁止未成年人參與非未成年人玩的游戲。此外,還應加強游戲準入尤其是境外游戲準入的審核。

(2)貫徹執行網絡游戲實名制

政府應加大監管力度,落實網絡游戲實名制注冊。同其他網絡新興媒體一樣,國家和政府是政治傳播的強勢主體,其傳播的權威性,影響力是其傳播的核心要素,政治社會化、政治信息和價值觀的有效輸出等是其重要目的[18]。網絡游戲需要借助網絡進行,網絡游戲實名制目的就是利用技術手段限制上網的游戲時間,規范網游環境。通過實名制注冊,了解注冊玩家的基本信息,制定相關對策,完善后臺管理系統,設計青年學生網游防沉溺、防色情、防暴力等系統手段。網吧經營者和文化管理部門可以協助開設未成年人專用網吧,或在普通網吧內開設未成年人專座等,為青少年構建自律與他律結合的健康游戲環境。

2.加大游戲產業投資、政策保障與制度支持

相比西方和日韓網絡游戲在產業政策、技術支持、制度保障方面的舉措,我國的舉措起步晚、力度小。政府要加大對網絡游戲產業的重視程度,由上至下地正視網絡游戲產業,加大文化創意產業和民族游戲產業的扶持力度,制定相關政策和制度,為我國本土網絡游戲發展提供支持和保障。

3.制定網絡游戲人才發展政策

政府應積極出臺相關政策為人才培養提供保障,扶持企業為游戲人才提供實踐平臺,聯合高校打造網絡游戲專業人才培養基地。設立專業游戲開發基地,重視文化產業人才培養,建立文化產業專門人才數據庫。加強政府、企業、高校三方的協作,同心協力培養出有技術、有思想、有創意、有社會責任感的“四有”網絡游戲開發設計者,運營管理者等人才。

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