◆劉艷玲
自教育游戲發展之初,如何激發游戲中蘊藏的積極因素,并將其運用到教育教學中,使學生達到“玩物而不喪志”的效果,就一直是研究者們不懈努力的目標。
何克抗先生在《信息技術與課程整合》一書中指出:“教育游戲要真正促進教育、教學,就必須與課程緊密結合,否則很容易流于純粹的‘游戲’,從而為教育所拋棄。”因此,教育游戲與課程的緊密結合將成為必然[1]。然而,縱觀當前熱門教育游戲,在與課程結合方面并不盡如人意。不少教育游戲希望通過增強游戲故事性達到吸引玩家的效果。然而如何將游戲中的故事與教學內容有機融合,卻成了游戲設計者的難題。
為了研究教育游戲與課程內容有機融合問題,探索教育游戲與課程內容融合策略,筆者選擇深受小學生喜歡的RPG(Role Playing Game,角色扮演游戲)游戲,分析當前教育游戲在教學內容與故事情節融入中存在的問題,并提出解決對策。
為了得到教育游戲應用于小學語文教育的實踐情況,筆者采用網絡問卷調查和實地隨機訪談兩種方式進行研究。
網絡問卷調查對象分教師和家長兩種:教師樣本選取江蘇省徐州市管道小學和實驗小學兩所學校的低年級語文教師共16位;家長樣本選取這兩所學校的八個班級QQ家長群成員共173位,問卷有效率97%。實地訪談對象主要是這兩所學校的部分語文教師,共六位;部分低年級學生的家長,共19位;部分小學生,共23位。
問卷調查和訪談內容針對“教育游戲應用于小學語文教育的實踐情況”設計了三個方面的問題:
一是調查小學語文教師在課堂上使用教育游戲進行教學的頻率;
二是面向家長,調查孩子在家里玩語文教育游戲的情況;
三是詢問教師和家長面對優秀教育游戲軟件是否有嘗試意愿。
根據問卷及訪談結果,發現教育游戲與教學內容融合主要存在以下幾個問題。
游戲內容與教學內容兩層皮 調查顯示,教師對語文教育游戲了解程度和認可度均較低,大多數教師(78%)很少在課堂中運用教育游戲進行教學。進一步追問在教學中不使用教育游戲的原因,一些教師表示,很難有合適的與教學內容配套的教育游戲供使用。在家庭教育中,98.2%的家長允許孩子在家玩游戲,有48%的家長曾經為孩子尋找過語文教育游戲,但都表示孩子不喜歡這類知識性過強、娛樂性不足的游戲。
教育游戲兼具教育性與娛樂性,設計者力求將學習知識隱含在游戲之中,從而達到寓教于樂的目的。然而,在游戲內容與教學內容融合處理中,最容易出現的問題是游戲內容和教學內容關聯性不大,有些游戲這兩部分甚至可以相互獨立。如果把教學內容從游戲場景中剝離出來,該游戲仍可進行,游戲者甚至覺得沒了學習任務,游戲會更輕松!在這些教育游戲中,學習內容是被生硬植入游戲場景之中,既不能好好體現教育游戲的教育性,也沒能讓學習者充分體會教育游戲的游戲性,學習者的學習效果可想而知。
游戲情節設計平淡,與學習目標關聯度不高 為了實現教育游戲寓教于樂的教學效果,在教學與游戲結合設計中,需要把學習問題很好地融合到游戲創設的故事背景中,形成特殊的教育游戲故事情境,激發學習者的好奇心和學習興趣,使學習者在游戲中關注學習問題并努力解決。但目前不少教育游戲不能很好地將二者融合在一起,不能給學習者提供一個很好的教育故事游戲背景。孫麗娜在《教學游戲中結構性要素的調查與分析》[2]一文中選取了101個不同的學科教學游戲,針對故事背景與學習目標的關聯度進行調查,結果僅有13.9%的游戲故事背景與學習目標有直接的關系。筆者對教師的訪談情況與這一結果也相符合。對于不使用教育游戲的原因調查中,多數教師認為教學游戲與學習目標關聯度不高,導致無法將教育游戲運用在課堂教學中。
故事結構單一,交互性設計缺乏 在訪談中,一些家長這樣說:“教育游戲知識性太強,孩子對它沒興趣。”“孩子最喜歡賽爾號游戲,覺得特別刺激。”……的確,“故事性不強”“交互設計不足”是教育游戲軟件不能博得兒童喜愛的重要原因。與一般的小說和戲劇相比,游戲故事有著小說和戲劇不能比擬之處——交互性。一款出色的游戲,玩家不僅聽故事,還可以將自己融于游戲故事之中,決定故事的發展和結局。這種游戲故事獨特的交互性,正是吸引玩家熱情參與的法寶之一。然而,目前多數教育游戲軟件,雖然具有故事情節,但是故事結構單一,對于能夠給學習者帶來極大成就感的法寶——交互性的運用十分欠缺。部分教育游戲雖然具有一定的故事情節,但情節與學習內容隨意組合在一起,缺乏吸引人的邏輯設計,使得呈現的內容與想表達的東西脫節,致使游戲缺乏懸念,情節沖突不夠,難以激發學習者足夠的好奇心和興趣。
機械呈現教學內容,缺乏合理的融合設計 目前各種類型的教育游戲層出不窮,設計者為游戲性與教育性的融合也付出了很多努力,在教學內容的呈現方式上也實踐各種策略,但仍存在一些問題:不少教育游戲在學習內容呈現方式上仍以課堂教學模式直接遷移為主,通常采用問答式方式,如游戲中給出一道題,學習者必須答對才能繼續游戲;更主要的是,這些題目的形式和內容類似于普通考試,是教材知識點的照搬,設計者沒能根據游戲情節的展開進行合理的調整與修改,致使教學內容和游戲情節之間的聯系弱化,削弱了游戲對學習者的吸引力,從而影響學習效果。
綜上所述,不難看出,由于目前制作水平及創意能力所限,盡管教育游戲有其巨大發展空間,但使用效果仍不理想。以下就RPG游戲優勢及核心要素進行簡要梳理,以期有利于教育與游戲、教學內容與游戲設計有機融合的策略探究。
RPG游戲的優勢 RPG游戲即角色扮演游戲,是指游戲者扮演游戲構造的虛擬世界中一個或幾個特定角色,在特定場景下進行的游戲[3]。角色根據不同的游戲情節和統計數據(如力量、魔法等)具有不同的能力,而這些屬性會根據游戲規則在游戲情節中改變。游戲者所扮演的角色在虛擬的游戲世界里冒險、漫游,他可以購買物品和裝備使自己更強大,也可以與游戲中的敵人進行戰斗而獲得金錢和經驗值,還可以通過對話、調查等行為促使劇情發展。由于角色扮演游戲可以使游戲者扮演與其本人截然不同的人物,可以滿足游戲者眾多欲望,親身體驗跌宕起伏的故事情節,與故事中人物同喜同悲……這些是其他類型游戲(如Flash小游戲等)無法比擬的地方。
故事 RPG游戲幾乎總是講述一個故事,故事的結局是游戲者要解決的問題,同時也是一個要解決的謎。借著故事,RPG游戲可以為游戲者提供更加真實的目標,使游戲者獲得更大的情感滿足。很多游戲者以游戲中的故事作為他們玩游戲的動力。另外,一個吸引人的故事也可以幫助游戲者保持較長時間的游戲興趣,而不會讓他感到重復和無聊。
交互 游戲的交互性是吸引游戲者的關鍵要素之一。這里的交互是指游戲者和游戲世界的相互作用。游戲者通過鍵盤和按鈕控制游戲世界中的事物,借以融入游戲環境、利用環境甚至改變環境。在RPG游戲中,游戲者通過交互界面與虛擬空間建立直接聯系。游戲者在虛擬世界中建立一個角色,利用該角色,代替其進入虛擬世界從而產生進入感,使游戲者覺得這個角色就是游戲中的自己。
角色成長 角色成長是所有RPG游戲的關鍵要素,它的核心機制是圍繞角色屬性而設計的。游戲中角色屬性可以分為功能屬性和裝飾屬性。簡單地說,角色的敏捷度、速度、生命值等屬于功能屬性;魔法、寵物等屬于裝飾屬性。為了游戲故事的推進,角色必須做些事情,比如探索、打斗、冒險等。角色成功完成某種動作或活動,會提高某些方面的屬性值。隨著角色屬性的提高,角色完成一個給定活動的成功概率將提高,角色的級別將增加……在這個過程中,游戲者感覺像獲得了獎勵一樣,從而產生極大的成就感和滿足感!
綜合上述教育游戲存在的普遍問題分析及對RPG游戲要素的梳理,在教育游戲與教學內容融合設計中,應加強游戲內容、目標、情節等與教學內容關聯性分析,通過借鑒網絡游戲故事情節設計長處,從游戲目標、游戲情節發展、游戲任務等方面,提出教育游戲情節設計與教學內容融入策略,具體有以下幾點。
細化教學目標,以游戲目標為載體 在網絡教育游戲中,教學目標與游戲目標應緊密相聯,它們并不是孤立的個體。在設計教育游戲時,應特別注重游戲目標與學習目標的設計。
教育游戲不同于一般的電子游戲,它除了具有游戲目標之外,還需要有明確的教學目標。游戲目標是玩家行為活動的最終目的,對玩家而言具有極大的誘惑力;而教育游戲中的教學目標則應十分明確,學生從游戲中可以學到什么知識,掌握哪些技能,培養什么能力,等等。
設計教育游戲的目的是使學習者在娛樂中完成教學目標,實現真正地寓教于樂。可以說,實現游戲中的教學目標是游戲活動的最終目的。具體實施時可參考兩點:
1)從學習內容中提煉出教學目標,并盡可能細化為各級子目標;
2)將各級子目標以游戲形式包裝,轉化為游戲目標。
以學習者為中心的界面設計 用戶界面帶給游戲者豐富的視聽體驗,它把游戲從計算機內部展示出來。用戶界面設計優劣對玩家的游戲評價具有重大影響:游戲令人滿意還是失望?優雅抑或粗俗?生動有趣還是令人沮喪?等等。
以學習者為中心的界面設計應十分重視學習者的視覺體驗。游戲中為了告訴學習者他正在干什么,需要向他展示他在游戲世界中控制的東西,比如移動、打斗、休息等。有時需要展示一些東西,學習者可以從這些東西中體會出游戲角色當前的動作,如游戲角色正在爬梯子,則游戲者會看到梯子往下移動等。
除了視覺體驗,聽覺反饋也是非常重要的:散步或跑步應產生相應步速的腳步聲,達到目標產生代表獎賞的激勵聲,如果任務操作失敗應產生繼續努力的激勵聲等。不論是成功還是失敗,都要為這些結果配上合適的聲音,達到聽覺反饋的效果。
精心設計游戲故事與背景環境 一旦確立了教學目標和游戲目標,接下來需要考慮學習者要在哪里完成這些目標,即故事背景環境設計。新奇和戲劇性場景是吸引學習者的一個很重要的因素。可以選擇語文課本中的故事人物作為角色扮演游戲的主角,但是游戲角色的成長是通過對原來故事的內容的改變、豐富,有時甚至是顛覆而進行的。一個角色扮演游戲很像是一部小說,而且是一部非常大的小說。角色扮演游戲的故事呈現就像是通過一個場景的旅行,故事的每一個情節都發生在不同的區域。一個情節一個情節地設計出旅程的細節,游戲者將在這個過程中遇到所有新的東西和人。故事中應該包括許多迂回曲折的東西,這可以帶給游戲者更多樂趣與復雜體驗。常見的情節設計構思包括“出其不意”“反其道而行之”等,比如敵人突然變成了朋友、丟失的財寶突然出現在另一個地方,等等。
當游戲故事情節與背景環境大致確定下來以后,也可以添加副探求給游戲者更多的體驗。這些副探求應該是更短的冒險,游戲者可以有一些選項來決定是接受或拒絕甚至是禁止它們,而不會影響主要故事情節。值得注意的是,它們仍然應該讓游戲者感覺與其要實現的整體目標保持一致。要盡量讓游戲副探求感覺像是幫助游戲者達到他的整體目標,即使只是間接的。比如,游戲者需要一個昂貴的物品幫助他完成游戲結尾處的挑戰,而得到這種物品的唯一辦法是購買它。為了完成挑戰,他需要接受很多副探求來掙錢,這樣,雖然副探求與主目標內容沒有聯系,但它仍然幫助游戲者達到他的主目標。
設計與內容相匹配的游戲元素,充分調動學習者學習興趣 外部鼓勵是維持兒童學習的重要條件。桑代克學習理論中的效果律提示人們:兒童的學習常常受行為結果左右。例如,在搭建積木的建構游戲中,如果順利,他們會樂此不疲;如果總是垮塌,兒童的積極性會受到嚴重挫傷,甚至失去興趣。在教育游戲中,及時反饋、合理設置獎勵,包括語言鼓勵、積分、虛擬財富幣等,可以大大提高學習者的學習興趣。例如,在探險類游戲中,游戲者遇到不同的探險問題,接受不同的探險任務,當完成任務后,獲得獎勵將使游戲者精神振奮。
游戲設計時,一方面,含有知識點的游戲任務推動故事情節的發展;另一方面,在故事情節發展中增加副探求,如尋找一些財寶,這些小細節都能增加游戲的趣味性。有時候,游戲設計者會在中途為游戲者提供一些臨時任務或搜索,這些臨時任務與搜索可以與游戲者要完成的最終目標有關系,也可以完全無關,這些任務規模不大,也不是強迫性的,游戲者可以自己決定是否放下正在做的事情去執行臨時任務。這主要是為了提高游戲的可玩性及實時的鼓勵或幫助,以保持游戲者的愉快心情和游戲動力。不少優秀的教育游戲中,通過設置積分的激勵機制,給予游戲者適當獎勵。如根據游戲者在游戲中的行為活動和任務完成情況,獲得一定的積分,不同的積分對應不同的級別,當積分不斷增加,游戲者的身份會發生改變。
近年來,圍繞小學語文學科教學而開發的RPG教育游戲越來越多。筆者認為將RPG教育游戲與語文教學內容結合進行語文學習,具有應用的潛力和價值,值得語文學習研究者和游戲設計人員及教育技術學者進一步探索和研究。雖然目前這一領域還缺乏更深入、更廣泛的探討,但是隨著相關教育游戲研究理論與實踐的不斷發展,相信教育游戲軟件終能幫助學生達到寓教于樂的學習境界。
[1]何克抗,吳娟.信息技術與課程整合[M].北京:高等教育出版社,2007:296.
[2]孫麗娜,王廣新.教學游戲中結構性要素的調查與分析[J].江蘇廣播電視大學學報,2008(3):41.
[3]惲如偉.數字游戲概論[M].北京:高等教育出版社,2012:68.