☆ 劉俊芳
(揚州市江都區仙女鎮中心小學,江蘇揚州 225200)
長期從事小學信息技術教學的教師可能會發現這樣一個問題:三年級的學生,剛開始接觸信息技術這門課程時,積極性很高,可到了四、五年級,明顯感覺學生的興趣有所減弱,甚至個別學生出現了缺課的現象。為什么會出現這樣的現象呢?于是,筆者對三至六年級的學生進行了一次問卷調查。究其原因,主要在于課本知識過于專業化,課堂教學過于機械化。
信息技術,是一門實踐性強,富有創造性和具有明顯時代發展特點的課程,“以任務為主線、學生為主體、教師為主導”的任務教學法是信息技術的一個重要教學方法。將任務設計與貼近學生的生活相結合,讓學生在生活中學習,在學習中生活,真正做到“知識源于生活又高于生活”的教育理念,最大限度地調動學生學習、創造的主觀能動性,讓學生在生活中去發現、觀察、思考、解決實際問題,最終培養學生的信息素養。
《蘇科版小學信息技術》從三年級到六年級都有了具體的教材,單就教材內容來看稍顯單調,將生活中的知識融入課本內容,再結合切實可行的任務導入,會激發起學生一連串的思考。
例如:教學三年級畫圖單元中的《調整圖形》一課,本課主要學習“翻轉/旋轉”、“拉伸/扭曲”操作命令。一上課,筆者便向學生展示了上節課《復制與粘貼圖形》中繪制的“保護森林”作品,讓學生觀察這幅畫,說說畫中是否還缺少些內容。學生個個睜大了眼睛。原來森林里的樹居然沒有倒影,這不符合常理,于是自然過渡到“翻轉/旋轉”操作命令的學習。在學生掌握“翻轉/旋轉”的基礎上,繼續提出問題:樹的倒影都是同樣的形狀嗎?學生很快就會聯系實際生活,接下來繼續呈現“拉伸/扭曲”的學習方法。
把任務和生活實際緊密聯系在一起,引導學生觀察,培養學生善于觀察的能力,為下面的教學工作做好鋪墊。
兒童與生俱來就有一種探索的欲望,他們常常把自己當做或者希望自己是一個探索者和發現者,富有挑戰性、開放性的問題,能使他們的這些角色得到充分的展現,促使學生創造性地解決問題。
如:在教學《插入表格》這一課時,筆者展示了一張“飛行棋”的棋紙(用Word制作),和全班學生一起玩飛行棋的游戲,他們玩得不亦樂乎。于是筆者適時提出了這樣的問題:請大家仔細觀察一下,這張棋紙是怎樣制作的,用到了哪些操作命令?
接下來,筆者就和學生一起分析如何一步步將表格變成飛行棋,其中滲透了《插入表格》這一課中的知識點:表格的插入,表格的拆分與合并,表格的美化與修飾。通過教師的簡單講解,學生很快就把對“游戲”的熱愛轉移到制作表格中去了。將所要學習的知識點轉換成“游戲”,再由“游戲”提出問題,將問題任務生活化,引導學生主動探索。既調動了學生學習的積極性,又活躍了思維,提高了學生主動思考的能力。
動手操作,是信息技術課堂教學中“任務驅動”必不可少的中心環節。在安排操作任務時目的要明確,要求要合理,便于學生提高操作練習的自覺性和積極性。如:在學習《整理文件》這一課時,筆者出示了下面的任務。
在平時的生活中,處處都有分類的知識,你們會將自己文件夾中的文件進行分類整理嗎?怎樣想的就怎樣分類。
接下來的時間里,學生個個使出了看家本領,迸發出了很多的奇思妙想。在展示分類環節,有的是按文件類型分類的,有的是按時間分類的,有的是按文件大小分類的……學生邊向大家展示分類后的情況,邊說出這樣分類的真實想法。
這一任務的設計,目的是讓學生明確自己分類整理的意圖,并根據自己的意圖進行實際的分類操作,學生不僅完成了任務,還利用自己平時生活中所學到的知識解決了問題,并在操作中有了更多的奇思妙想。
教師可以根據學生的認識基礎,以具體的生活實際為背景,由教師和學生共同提出問題,也可由教師從社會生活實際出發設置合理的情景,將問題展示在學生面前,對抽象的問題加以具體化。
如:在學習《組合圖形》這一課時,學生在學會“來自不同文件的復制與粘貼”操作命令后,筆者給出了蜜蜂、蝴蝶、草地、太陽、小朋友等圖片素材,對于這些平時生活中常見的素材,讓學生根據自己的所見、所聞、所想,進行自由合理地組合。
通過學生個性創作后的成果展示,讓我們看到了“茵茵草地,花叢中飛舞著的蝴蝶、蜜蜂,小朋友們在草叢中快樂地做著游戲”等畫面。
這樣的任務與學生的生活有著緊密的聯系,能夠表現學生的已有知識經驗;這樣的任務具有開放性,讓學生開動腦筋、充分想象,出色地完成了任務。
教師進行“任務”設計時,要以學生為本,設身處地地為學生著想,仔細推敲每個知識點,為學生設計、構造出一系列生活化的“任務”,讓學生在輕松有趣的氛圍中完成“任務”。
信息技術教學任務生活化,充分調動了學生學習的積極性和主動性,讓學生學有所得,讓教師教有所樂,讓信息技術課堂教學更有趣、更有效。