在當今社會,信息多元化,傳統(tǒng)教育和現(xiàn)代教育交匯一起,提倡素質(zhì)教育顯得尤為重要,改變傳統(tǒng)中的黑板教學,倡導(dǎo)教學游戲化,減輕小學生的學習負擔,提高他們的學習效率。提倡游戲精神和新課程的改革,要從現(xiàn)實中實踐的角度去考察游戲中所蘊含的基本教育理念,把它運用到小學數(shù)學的實際教學中,游戲化的教學具有一定的趣味性、創(chuàng)新性、情景性、文化性、生活性,有利于學生由自身已有的生活經(jīng)驗中去學習。
一、教育游戲的特點
(一)教育性
教育游戲的教育性是其首要特點,它所體現(xiàn)的是學習目標和學習內(nèi)容,學習內(nèi)容是為學習目標服務(wù)的,在游戲的各個階段的任務(wù)中,學習者通過完成相關(guān)任務(wù)來實現(xiàn)學習內(nèi)容的學習,并達到學習目標。對于教育游戲而言,必須符合教育學習的規(guī)律,所表達的知識和結(jié)構(gòu)體系要具有很強的科學性。
(二)娛樂性
所謂娛樂性就是趣味性,教育游戲的主要目的不是為了娛樂,但是教育游戲又恰好把游戲的娛樂性轉(zhuǎn)化為學習的動機,讓“玩家”更好地達到一定的學習目標。
(三)挑戰(zhàn)性
游戲中最具有吸引力的特征之一就是挑戰(zhàn)性,當一個“玩家”在面對挑戰(zhàn)并且獲得勝利的時候,其實已經(jīng)學習了很多東西,他們必須用一些策略,然而策略的使用會產(chǎn)生一些不確定的結(jié)果,從而他們又面臨新的挑戰(zhàn),所以對教育游戲來說,要吸引學生就必須很巧妙地設(shè)計挑戰(zhàn)性,讓其在不斷的挑戰(zhàn)中不停地去學習。
(四)交互性
游戲是一種富于表現(xiàn)力的媒體,媒體呈現(xiàn)的結(jié)果和玩家的行為存在著因果關(guān)系,導(dǎo)致這一關(guān)系的直接原因就是游戲特有的交互性。正是這特有的特性,使得學習者能夠全身心地投入到游戲當中,在游戲過程中盡情地游戲和學習達到忘我的境界。
二、小學數(shù)學教學課堂中的游戲化教學
小學數(shù)學本身就有一定的邏輯性和抽象性,在教學中加入教育游戲,達到教學和游戲之間的有機結(jié)合。
(一)課堂教學與游戲的有機整合
伴隨著國內(nèi)的教育游戲發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)上也提供了越來越多能與課堂教學結(jié)合使用的一些教育游戲。將游戲運用到教育教學的環(huán)節(jié)中,不僅能使教學富于樂趣,還能讓學生更加積極主動地投身于學習活動中來,延長注意力的集中時間,對學習較長時間段能保持飽滿的情緒。并且從另一個角度來體現(xiàn)了教學對學生的自由和人格的尊重。
例如,在數(shù)學第二冊中,在《100以內(nèi)數(shù)的大小》的教學中,有一個教育游戲與之同名,游戲需要學生將隨機給予的四個數(shù)字按從小到大進行排列。這樣做的好處就是游戲引入,讓學生通過游戲去感知如何比較數(shù)的大小,而且小組合作會讓知道的學生說出他們是如何比較的,讓組員都有所學習。最后每一組都驗證幾組數(shù)字。基本上整節(jié)課都貫穿著游戲,學生通過游戲自主地學習,整個課堂輕松了,學生學習起來也就快多了。
(二)課后練習與游戲的有機整合
將課后練習與游戲進行整合很符合學生的心理特點,書面作業(yè)的減少,替換成了玩數(shù)學游戲,一定是學生喜歡的事情,布置作業(yè)的目的是為了讓學生更好地學習、鞏固復(fù)習,當游戲代替書面作業(yè),既能減輕學生在作業(yè)方面的壓力,還能激發(fā)學生在課后繼續(xù)學習數(shù)學的熱情,能更好地鞏固學習的知識,可謂是一舉多得的好事,對學生的下一階段的學習有很好的促進作用。
例如,在教乘法知識后,隨著乘法學習的進一步深入,課后作業(yè)可以安排《拼翅膀》《電唱機》等系列游戲,10以內(nèi)的乘法——20以內(nèi)的乘法——變式練習,步步加深,達到預(yù)期的目的。
(三)課外探索與游戲的有機整合
數(shù)學世界是一個很美妙、很廣闊的領(lǐng)域。單純地依靠學校的教育來學習數(shù)學很顯然是無法滿足的。數(shù)學畢竟很抽象,對于小學生而言,走進數(shù)學世界并不簡單。讓課外探索與游戲進行有機的整合,可以讓學生擁有探索課外數(shù)學知識的一塊敲門磚。
學習數(shù)學有許許多多的智力與非智力因素的制約和參與,所以非常需要這方面的訓(xùn)練。例如《阿達兒童腦力訓(xùn)練》等游戲軟件開發(fā),正是為了對玩家的記憶力和觀察能力等進行訓(xùn)練,此外網(wǎng)絡(luò)上還有許多益智游戲、策略游戲,這些游戲可以使玩家越玩越聰明。
三、教育游戲的應(yīng)用價值體現(xiàn)
例如,在一年級學習了《幾時與幾時半》后,在二年級學生又一次學習關(guān)于時間問題的內(nèi)容,與前一次的學習相隔了一年。一些知識點可能已經(jīng)遺忘,所以我們可以用教育游戲來喚醒學生對知識的一些記憶。
在教“1小時=60分鐘”時,通過教育游戲讓學生自己去觀察、去體會,分針走一圈,時針走一大格的規(guī)律,以及他們之間的運動關(guān)系,學習正確讀時間的方法,并引導(dǎo)學生養(yǎng)成良好的作息時間。
在課后拓展階段,好好地利用教育游戲鞏固知識,不但減少了書面作業(yè)量,還增加了學生認真完成作業(yè)的興趣,學生更加自覺主動地完成作業(yè)。
總之,在信息技術(shù)引導(dǎo)下進行新課程的改革,將教育游戲作為課程資源和教育的輔助工具,運用到數(shù)學的教學中是完全可以的,當下要解決的是如何找到這個平衡點,這是一個長期以及需要探索的過程,我們期待越來越多的工作者能加入,為學生能更快更好地學習和獲得知識而努力。
(責任編輯 曾 卉)