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中小學生非正式學習中網絡教育游戲的應用研究

2013-12-31 00:00:00彭耀峰
科教導刊 2013年25期

摘 要 在當前網絡時代,身為“數字土著民”的中小學生也要沖破校園的圍墻,走入動態開放的非正式學習環境中,筆者針對現在網絡教育游戲的設計及教育價值,結合中小學生在非正式學習環境下的特征,為網絡教育游戲的應用提出幾點優化策略。

關鍵詞 中小學生 非正式學習 網絡教育游戲 游戲化學習

中圖分類號:G424 文獻標識碼:A

受大教育家杜威思想的影響,游戲開始應用于教育。經過專門設計的游戲可結合不同的教學情境采用不同的學習方式,在正式和非正式學習中提升學生的認知水平。非正式學習產生并存在于人們形成學習需要、產生學習動機等的任何地方,在網絡時代,非正式學習更是無處不在,瀏覽網頁、網絡游戲、即時通訊等無時無刻不在學習。當代中小學生身為“數字土著民”,他們習慣于快速接受信息,且同時接受多種任務,喜歡得到即時肯定及頻繁獎勵,所以他們會更喜歡游戲學習而不是刻板的學習,因為他們是網絡一代。

1 游戲化學習

1.1 相關概念

游戲化學習(Learn through play),又稱為學習游戲化,是指在學習游戲化觀念的指導下,在教學設計過程中就培養目標與發展、評價手段方面,就學習者年齡心理特征與教學策略等方面借鑒游戲,設計選擇適當的發展工具、評價方法和教學策略等。①同時也可稱為“玩樂學習”。游戲化學習大致有兩種方式:網絡中和網絡外。網絡教育游戲則為網絡中的游戲化學習,以游戲化學習理念為指導,以教育為目的、網絡為平臺、游戲為形式等,通過競爭和合作培養玩家的知識與技能、情感態度和價值觀。

1.2 教育游戲的設計

教育游戲設計,需注重“教育性”和“游戲性”的融合,且找到其中的平衡點。若一個教育游戲缺乏“游戲性”就不易吸引玩家的注意力,但若一個教育游戲過分重視“游戲性”,則也不易被家長、教師和當局者采納。國內也有不少企業嘗試教育游戲的制作,如:盛大公司打造的“學雷鋒”游戲,現在基本很少玩,有一部分原因是耐玩度低,只能適應低齡兒童,對10多歲兒童沒吸引力等。這突出說明網絡教育游戲并不是簡單的教育與游戲的嫁接,在設計教育游戲時一定要把握玩家的認知及心理特點,在此基礎上結合教育游戲本身的特點方能設計出耐人尋味的教育游戲。教育游戲自身具有娛樂性、激勵性、故事性、互動性等特點,在設計教育游戲時充分把握這些特點更容易讓學習者在愉悅、快樂的情境下對跌宕起伏、令人興奮的內容產生操作積極性,以及在遇到困難時在線結交新朋友,實現網絡環境下的非正式學習。

2 非正式學習

2.1 相關概念

所謂“非正式學習”是相對正規學校教育或繼續教育而言的,指在工作、生活、社交等非正式學習時間和地點接受新知的學習形式,主要指做中學、玩中學、游中學,如沙龍、讀書、聚會、打球等。②

19世紀末20世紀初意大利經濟學家巴萊多提出“二八定律”,這在學習中也不例外,人們在工作中習得的知識有80%來自非正式學習。提倡非正式學習的Jay Cross也指出:非正式學習和正式學習的投入和產出比值差異較大。③時代發展呼吁非正式學習,它能夠彌補正式學習的不足,主動的、個性化的學習,且不必依賴他人,比如通過個體內省、雙人協作、實踐團體、網絡團體等方式實現學習。④

2.2 游戲化學習下中小學生非正式學習特征

隨著網絡時代的發展,中小學生突破校園圍墻走進動態開放的非正式學習方式與成人的非正式學習有所不同,由于中小學生自身特點,他們在游戲化學習氛圍里好奇心強,但自控力不足,容易沉迷網游;辨別力不強,不能有效篩選信息;協作積極性強,在網絡游戲中的各玩家之間主動(下轉第125頁)(上接第97頁)交流;且對于生活情景真實化的游戲場面更有熱情等。

3 結合中小學生非正式學習的特征優化網絡教育游戲的應用

網絡游戲已成為青少年學生上網的主要需求,教育正在面臨網絡游戲的巨大沖擊,越來越多的中小學生將游戲作為一種重要的課外娛樂、休閑活動,那么如何引導他們既從游戲中獲得愉悅,又能學到知識?這就需要現在的教育者和教育游戲設計者共同合作設計出集游戲與教育于一體的游戲。那么,接下來筆者則從教育價值、游戲設計等角度出發,結合中小學生在非正式學習環境下的特征,對網絡教育游戲的設計應用提出幾點優化策略,力求能對教育游戲設計者及教育者有所幫助。

3.1 教育者、家長應擺正對網絡教育游戲的認識

教育者和家長對于網絡教育游戲應該持正確的態度,充分了解網絡教育游戲的設計理念及設計思路,網絡游戲是一把雙刃劍,既有負面影響,又有積極作用。利用網絡游戲應充分發揮它的潛在教育價值,開發學生的觀察、記憶、判斷、邏輯思維等能力,拓展學生的知識面,提高學生的溝通交流和社會交往能力,培養學生網絡思想道德水平等。⑤

3.2 設計遵循教學設計理念,避免缺少學習策略指引

網絡教育游戲倡導“寓教于樂”,讓玩家在輕松的游戲氛圍內形成知識的構建,那么在非正式學習環境下,網絡教育游戲的設計就應嚴格遵循教學設計理論及基本的學習策略,以教育目標為導向、以任務為驅動、以網絡為媒介,在虛擬空間中通過競爭和合作培養學習者的知識與技能、情感、態度、價值觀。

3.3 游戲中創設基于問題的協作式學習平臺

基于問題解決的學習強調在問題情境中進行學習,通過相互合作解決問題來學習隱含在問題背后的知識,并培養解決問題的能力。非正式學習的一個重要特征是互動協作性,在多玩家網絡教育游戲開展過程中,建立在線協作交流平臺有助于利用非正式學習的形式同其他玩家進行交流溝通來解決問題,在這樣的開放空間里,游戲里的玩家來自不同地方、有著不同的文化背景,在這樣的非正式學習環境下,有助于玩家快捷地與多元文化的學習共同體進行問題交流,不同的觀點碰撞出思想的火花,實現知識的創生。

3.4 營造生活情景的模擬體驗式學習

基于生活情景的學習是非正式學習的一種具體學習方式,它強調在生活情景中進行學習,學習者通過操作相應的過程來學習某種生活能力等。情景模擬學習是一種利用現代模擬仿真技術模擬現實的環境,通過類似游戲的方式讓學習者以快速、高效的方式實現能力訓練和提升的新型學習方式。⑥中小學生更易被真實的生活情景所吸引,例如:在Second Life的游戲情景中,玩家可以扮演老師、醫生、病人、老師家人、警察等,利用這個角色扮演情景,學生通過模擬體驗醫生、警察等,可以學到在正式學習中學不到的知識。在游戲之后,通過反思角色扮演中遇到的情景,有助于自己將來與醫護人員及警察交往等實現學習知識的有效遷移。

4 小結

網絡教育游戲只是教育信息化時代的一種學習方式,無論是在課堂上或是在非正式學習環境下,最終目的都是為學習者創造一個自主學習、自主探究的空間,開發學生觀察、記憶、判斷、邏輯思維的能力。對于網絡教育游戲應用于非正式學習中成功與否的評價研究尚無定論,但是,我們要正確認識網絡教育游戲,設計出在非正式學習環境下更有效的網絡教育游戲。

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