摘 要 多維互動教學課件是針對腳本與分鏡課程而設計,為教師輔助教學使用,該課件在美觀、交互、導航功能上都比傳統的課件具有高層次上的優勢,實現人機交互,便于學生參與、理解并提高學生學習興趣及參與度。
關鍵詞 課件 多維互動 腳本分鏡 交互
中圖分類號:G424 文獻標識碼:A
1 多媒體教學課件現狀
目前在高校教學中,學校配套的多媒體教室已經越來越多,硬件設備也越發的齊全,教師所使用的教學多媒體課件為:PowerPoint、Authorware,方正奧思、Flash 及Javascrip等,有單機版及網絡版。這些軟件都有它存在的價值,根據不同的專業而選擇它適用的對象。PPT簡單操作易上手、儲存信息量大、直觀方便地展示教學內容,因而受到了廣大教師的青睞。網頁教學可以資源共享、交互性強、方便學生課后鞏固學習,因此部分計算機技能好的教師也會運用。
然而,PPT課件只能起到展示的作用,教師與學生不能通過課件來互動,PPT頁面繁多,查找相應內容時較慢,沒有導航性,因此在設計專業中特別是動畫專業,我們需要展示動畫功能、需要進行實驗演示,課件要融合Flash、3D,動畫語言腳本、程序設計等技術來滿足強大的交互功能及導航性。但教師課件制作的情況不容樂觀,許多教師在具體應用上不盡如人意,第一,由于課件制作工具較為復雜,大多數教師課件多為其他計算機教師代勞,因此教師的課件在課堂上運用時,使用多媒體創作工具的技能生疏,多為中年教師。第二,教師教學科研繁重,不能投入較多的時間與精力,缺乏教學設計的創意,不能做到人機結合,并沒有真正實際上為教學起到輔助作用,這一點多為年輕教師。我們針對腳本與分鏡這門課程,選用以Flash CS5為主,3D技術與AS語言編寫工具為輔,專為這么課程而設計的具有強大交互性及靈活的內容導航系統的課件,為教學提供便捷、高效的方法。
2 課件設計的內涵原則
2.1 以學生為本
基于藝術與設計學院學生課程的特殊性,他們思想前衛、思維活躍,傳統的教學課件經常出現課堂紀律差、學生參與度低、學習動機弱等不良教學效果。因此,根據他們的特點,融入“多維互動”模式的教學課件,加入增強現實交互模式以及3D動畫展示等來調動到課同學的主觀能動性,使學生從被動學習轉變為主動學習、愿意學習,是該門課程目前教學研究的重點工作。而且讓學生動腦、動手、動口,廣泛參與到教學過程中,實現學生之間、師生之間、人機之間等的多維互動,切實能夠提高大學生多種綜合素質能力。
2.2 藝術與技術兼備
在藝術上,要注意色彩搭配、風格統一,多媒體課件的特點是圖文聲像并茂,設計美觀的頁面、流暢的動畫效果及悅耳的音樂背景都會給人以賞心悅目的感覺,可以提高學生的注意力,把學生帶入了寬松愉快的學習環境,在技術上,要求內容導航分配合理,交互設計良好,功能菜單齊全,導航系統完備,只有具備了一定的技術,才能做高質量的課件。
2.3 教學適應性與共享性
課件的制作都是圍繞該門課程而設計的,了解該課程的教學目的及重難點,因此要適合實際教學,掌握好科學性與合理性,才算是一個好的課件。課件與板書的優勢在于具有共享性,可以向不同地域、其他教師以及學生傳播教學資源。
3 課件設計的內容及效果
3.1 腳本與分鏡中多維互動課件的結構設計
課件作為課程的輔助工具,那么首先該做的就是課件結構的分化,該門課程為動畫專業必修課,共64個學時,我們根據課程知識點,將該門課程分成了五個知識結構,分別為概述、腳本設計、腳本到分鏡頭、分鏡元素及類型、鏡頭,每個大點點擊進入之后,都附有若干個知識小點,每個知識點都有相應的案例支撐,便于學生理解,并且每個部分還匹配有教學目的,本章中難點分析,學生課堂游戲。
此外,結構設計還可以隨意增加與刪除,并有搜索功能在其中體現,消除了傳統PPT教學過程中,無法實現導航功能的缺陷,可以隨時根據課堂中重點、難點的解析和學生提問,及時對應課程內容進行解答,便于學生理解的同時,還可以讓學生知道知識點的位置,理清整個思維過程。
3.2 腳本與分鏡中多維互動課件的功能菜單
該課件的另一亮點為功能菜單的設計,同樣也根據課程需要,設計了五個功能,各功能分別為:(1)抽簽分組,根據課程性質與教學情況來看,我們大部分的課堂游戲中,都需要團隊合作,因此,設計該功能可以對班上30名學生進行隨機分成,10組(每組3人)、5組(每組6人)、6組(每組5人)等,方便快捷,節省課內時間。(2)課堂備注,根據課程最后打分時所需的30%的課堂平時分,為了方便記錄,我們可以在學生做課堂練習或者課后對學生在該門課上的遲到、早退、積極問答情況中進行備注,方便保存,公正評分。(3)繪畫實驗室是針對分鏡中繪畫技巧教學而設立的,為了在短時間內說明分鏡繪畫的步驟、格式及景別,學生也可以直接把想法畫出來與教師及其他同學進行討論。(4)動畫展播室中收錄了國內外優秀的動畫片段,學生可以從中欣賞到不同的文化傳統、技術手段和設計思維等,而且在時間和空間兩個維度下,了解到動畫的發展趨勢和過程,抓住設計動畫的靈魂思想。(5)鏡頭模擬室主要是針對鏡頭這一知識點而設立的,為了能交互性的用3D增強顯示技術模擬鏡頭的角度、高度及推、拉、搖、移、跟等鏡頭運動方式,通過科學技術模擬仿真后再疊加到現實世界被人類感官所感知,從而達到超越現實的感官體驗。以此來調動到課同學的主觀能動性,使學生從被動學習轉變為主動學習、愿意學習,是該門課程目前教學研究的重點工作。而且讓學生動腦、動手、動口,廣泛參與到教學過程中,實現學生之間、師生之間、人機之間等的多維互動,切實能夠提高大學生多種綜合素質能力,培養學生的思維能力與創造能力。
3.3 腳本與分鏡中Flash課件的應用效果
根據藝術類學生的特性(活潑、個性、思維跳躍等),在之后的教學中,我們將Flash課件代替原有的PPT課件后,功能與實用性大大提高,教師通過Flash課件強大的功能設計了與課程內容相關的交互性(如用增強現實技術,實時仿真鏡頭,模擬機位的角度、高度、運動方式等),讓全體學生在游戲中,鞏固所學知識,理論與實踐相結合,并開發創作思維,培養團結合作的精神,營造一種開放、自由、合作、親和的創造教學環境。有利于學生參與意識的形成、合作精神的培養及實踐創新能力的提高,全面提高學生的綜合素質,并提高了教師的教學質量,增強課程的實效性,改變學生上課的現狀:看課外書、睡覺,發短信、聊天等,試圖把能夠讓學生真心喜愛并能夠收益的優秀課程,提高學生空間理解能力,增強學生認識環境的能力和方向感,實現部分教學內容中抽象概念的完整表示。
注:本文系桂林電子科技大學2011年校級教育教學改革項目階段性成果之一,課題編號:ZL23011
參考文獻
[1] 孫青竹,王海波.多媒體課件在教學中的應用現狀及發展趨勢[J].科技資訊,2009(28):236.
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