摘 要 娛教技術成為國際教育熱點技術,國內教育游戲仍處于發展階段,故進行現狀研究實為必要之選。筆者采用文獻研究法和內容分析法對國內教育技術界的四種權威期刊進行內容分析,結合具體文獻分析國內教育游戲的研究現狀,并提出翻轉課堂、增強現實技術、移動學習等新型技術之于教育游戲研究的熱點趨向。
關鍵詞 教育游戲 娛教技術 教育研究
中圖分類號:G434 文獻標識碼:A
0 引言
早在春秋時期,孔子就提出教育游戲思維,所謂“知之者不如好之者,好之者不如樂之者”。何謂教育游戲?可解為“被教育化的游戲”及“被游戲化的教育”,在《中國遠程教育》市場研究室提供的《教育游戲產業研究報告》中,教育游戲則被定義為能夠培養游戲使用者的知識、技能、智力、情感、態度、價值觀,并具有一定教育意義的計算機游戲類軟件。①
對于游戲化學習的定義,高嵐嵐指出游戲化學習就是在教學設計過程中就培養目標與發展、評價手段方面,就學習者心理特征與教學策略等方面借鑒游戲,并設計、選擇適當的發展工具、評價方法、教學策略。②基于各位學者對于游戲化學習的定義,筆者認為游戲化學習就是基于游戲為載體,以任務為驅動、以實現掌握知識為目標來設計游戲,從而使得玩家從中學習到隱含背后的知識。下文通過對國內核心期刊中有關教育游戲相關研究的論文進行梳理,綜述當前國內學者對教育游戲的研究現狀,得出國內的主要研究趨向及研究中存在的不足,明確進一步的研究方向。
1 國內學者對教育游戲研究現狀
對于研究現狀的分析主要采用文獻研究法和內容分析法,使用樣本為自1994-2013年《中國電化教育》、《電化教育研究》、《中國遠程教育》、《遠程教育雜志》這四種期刊中有關教育游戲的文章,選取原因主要是因為四者是中國教育技術界的權威期刊,上面刊登的文章在國內教育技術界具有代表性,也將對教育游戲的發展起指向作用。
以中國學術期刊網絡出版總庫為研究范疇,時間跨度為1994年1月至2013年6月,分別以檢索項:篇名;檢索詞:教育游戲,共檢索出關鍵詞中包含相關主題詞的文獻:中國電化教育25篇,電化教育研究29篇,中國遠程教育11篇,遠程教育雜志22篇,總計87篇,具體按年代數量分布如表1。
表1 1994-2013年四類雜志相關論文數量統計
從上面數量分布可看出自2006之后,有關教育游戲的研究成果便如雨后春筍般涌現。這些論文成果主要集中在北京、上海、浙江、江蘇、陜西等省份的師范大學及廣播電視大學等,這些地區時刻關注國際熱點動態,因此在教育游戲的開發與實踐研究方面走在國內其他地方的前列。本文采用內容分析法總結出這四類期刊中學者對教育游戲的研究主要集中在以下幾個方面:
(1)教育游戲設計、開發方面。四類期刊中對教育游戲的設計、開發方面進行研究的論文總數為24篇,占總數的27.6%,其中《中國電化教育》在設計、開發方面占其總數的36%;《電化教育研究》在此方面占總數的20.7%;《中國遠程教育》為0;《遠程教育雜志》為40.9%。
(2)教育游戲的應用類研究。注重將教育游戲應用到具體課堂及非正式學習中,多關注教育與游戲結合的學習方式、教學方式、學習環境構建、在具體課堂中的應用方式、增強現實應用等,四類期刊中應用類研究論文的總數為23篇,占總數的26.4%,僅次于對教育游戲設計的研究。
(3)教育性與游戲性融合的研究。學者們關注到教育游戲中教育性與游戲性的融合問題,盡管篇名中含有教育性與游戲性融合的文章6篇,但是在研究教育游戲設計、應用、現狀的文章中幾乎都提到了教育性與游戲性融合、平衡的問題,如周伯華等人發表在《中國電化教育》2011年第7期的文章“國內教育游戲存在的問題及對策研究”中提到國內教育游戲存在的四點問題,第一點就為教育性與游戲性結合不緊密等,③其他還有諸多相關文章提到教育與游戲融合問題。
除此之外,筆者對四類期刊中的新型熱點教育話題進行分析,并歸類出幾點教育游戲的熱點研究趨向。
2 國內教育游戲研究熱點趨向
(1)游戲化學習理念在翻轉課堂中的應用。翻轉課堂于2011年被加拿大《環球時報》評為2011年影響課堂教學的重大技術變革,在教育界掀起了極大的反響。在網絡時代的今天,移動設備、個人終端等設備,如何通過教學設計與技術的融合來提升教學質量成為現在關注的重點,那么將游戲化學習理念融入進翻轉課堂教學便成為了研究方向。
(2)教育游戲評價量規研究。隨著教育游戲的迅速發展,并已受到學校、教師、家長接納,但伴隨著這種發展的同時也有一些不足,因此,對于教育游戲評價量規研究的開展也成了一個研究熱點,正確的評價方式,能夠使得教育游戲的設計、開發等更加合理有效,而不會出現“叫好不叫座”的局面。
(3)增強現實技術與教育游戲。增強現實技術是一種能夠提升教育游戲臨場感、沉浸感的技術,它將計算機生成的虛擬信息疊加到真實場景上,并借助感知和顯示設備將虛擬信息與真實場景融為一體,最終呈現給使用者一個感官效果真實的新環境。④陳向東等人在《遠程教育雜志》2012年第5期上發表“增強現實教育游戲的應用”,全面闡述了虛實結合的教育游戲,及典型案例和基于增強現實技術的教育游戲設計原則等,充分凸顯了教育游戲發展的又一方向。⑤
(4)移動學習與教育游戲的結合。在教育領域,無線移動技術的應用正在促成一種新的學習形態,即移動學習。如何應用移動技術為教學提供新的可能已成為教育技術領域中的一個研究熱點。⑥楊文陽、王燕等人就移動學習環境下數學教育游戲的設計和開發進行研究,對游戲理論、游戲標準、框架設計和布局結構等進行論述,也為后面進行此方面研究奠定理論基礎。
3 結論與展望
綜上所述,國內教育游戲的研究正逐步深入,各個階段取得了一定的突破,但教育游戲的平臺運營管理建設需繼續完善,與國外的網絡教育游戲平臺管理有一定落差;教育游戲研究在定性研究方面取得突破,而實證研究方面還很缺乏;同樣,我國教育游戲軟件界面視覺信息傳達有效性等方面的研究需從系統、復雜的角度進行深入剖析。
未來教育游戲的研究還有很大的空間,游戲軟件、設計者、使用者等諸要素,及結合教育內容、教育對象、教學目標等等系統理論下的要素,展開創新性研究將是值得關注和期待的。
注釋
① 《中國遠程教育》雜志市場研究室.教育游戲產業研究報告[J].中國遠程教育:綜合版,2004(22):44.
② 高嵐嵐.教育游戲與教學研究[M].廈門:廈門大學出版社,2010.12:73.
③ 周伯華,曲瑋婷.國內教育游戲存在的問題及對策研究[J].中國電化教育,2011(7):92.
④ M Bajura, F Henry, Ohbuchi. Merging Virtual Reality with the Real World[J]. Computer Graphics,1992,26(2):203-210.
⑤ 陳向東.增強現實教育游戲的應用[J].遠程教育雜志,2012(5):68-73.
⑥ 倪小鵬,張靜然.移動學習的發展和趨勢——訪移動學習專家凡特霍夫特博士[J].中國電化教育,2009(7):1.