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Scratch教學模式探究

2013-12-29 00:00:00謝賢曉
中國信息技術教育 2013年3期

Scratch是由麻省理工學院媒體實驗室專為少兒開發的一款軟件,它采用“搭積木”的形式搭建腳本,充分發揮孩子的個性想象,創造屬于自己的故事、動畫、游戲、音樂和藝術想象,并可與全世界的愛好者分享創作。

筆者于2012年下半年,在六年級全面鋪開為期一個學期的Scratch實驗教學,并致力于基于Scratch教學模式的研究。在教學過程中,如果采用基于應用軟件教學模式的任務串聯法展開Scratch教學和采用如LOGO等少兒編程語言的教學方式展開Scratch教學,其教學效果并不佳。看來,需要選擇更加貼近學生創作思維的教學模式展開教學。

借縣小學信息技術團隊賽課活動機會,筆者決定開展以新浪博客為載體,借助團隊力量,對Scratch教學模式進行進一步的研究。根據教學進度,選擇Scratch第八課《不停息的線條》作為課題,由團隊中的黃瑩瑩老師承擔開課任務。

● 案例展示說明

通過黃瑩瑩老師的兩次試教,兩次小組討論,團隊最終確定本課的教學流程如下:

◇創設情境,引出主題

◇范例研習,探究發現

◇師生互動,反饋交流

◇自由創作,搭建腳本

◇展示作品,創意無限

下面是具體的教學流程描述:

1.創設情景,引出主題(3分鐘)

師:同學們已經會用Scratch制作“走迷宮”小游戲、“神奇的萬花筒”多媒體作品的制作和創編故事。那你們會讓小貓畫畫嗎?老師今天給大家帶來一個作品,它的名字叫“不停息的線條”,它能讓小貓在舞臺中自由地畫畫(如圖1)。

2.范例研習,探究發現(10分鐘)

師:請同學們打開桌面上“第8課《不停息的線條》”作品,嘗試著玩一玩,在玩的過程中,探究如下三個問題:

◇哪些指令能讓小貓跟隨鼠標指針?

◇哪些指令能讓小貓畫出線條?

◇單擊不同的色塊,如何實現將小貓畫出來的線條改成相應的顏色?

本環節,我們團隊每一位成員都會針對性地選擇一兩名學生進行觀察,記錄學生探究的全過程,并在團隊博客中進行詳細記錄。根據大家的反饋,我們發現學生探究大致分為如下幾種:

第一種情況:打開范例,在舞臺中繪制圖形,然后再觀察范例中的腳本,另外打開一個Scratch界面,模仿制作。在制作的過程中發現新的指令,仔細觀察,如果指令中有文本框,可以輸入數字,不斷地修改文本框中的數字,觀察其變化。

第二種情況:打開范例,在舞臺中繪制圖形,然后再觀察范例中的腳本,通過對腳本中指令的拖曳、刪除、再重組的方式,觀察其變化。偶爾打開教師所提供的三個問題,邊觀察范例中的腳本,邊思考老師所提供的三個問題,想辦法去解決。

第三種情況:打開范例,在舞臺中繪制圖形,然后再打開教師所提供的三個問題,針對問題,通過各種方式,解決這三個問題。

學生探究過程千奇百怪,上面所羅列的三種情況是最普遍的,個別情況不再羅列。

3.師生互動,反饋交流(5分鐘)

本環節教師針對環節二中的三個問題,與學生共同研討,通過學生的上臺操作演示,全部學生的共同回答等多種形式進行鞏固。通過本環節的反饋,為環節四的“自由創作”打下良好的基礎。

4.自由創作,搭建腳本(20~25分鐘)

在學生進行自由創作前,教師引導學生思考四個問題:

◇你準備選擇一個什么角色來畫線條?

◇你打算畫幾種顏色供角色選擇?

◇你能添加橡皮功能嗎?

◇利用畫筆類中的指令,你還能為自己的作品添加其他功能嗎?

帶著這四個問題,學生進入創作環節,教師給出溫馨提示:

◇完成作品的同學把作品提交到學生端的共享文件夾“第8課《不停息的線條》”中。

◇如果你已制作完成,可以通過學生端的共享文件夾,下載別的同學的作品進行欣賞。

◇如果你已制作完成,還可以輕輕地離開位置當小老師,幫助那些遇到困難的同學(如圖2、圖3)。

5.展示作品,創意無限(3分鐘)

師:老師發現很多同學已經把作品提交到共享文件夾了,下面我們一起來欣賞大家的作品(如下頁圖4、圖5),看誰的作品最精彩,在欣賞作品的過程中也可以給同學們的作品提出一些寶貴的意見。

老師也做了一個作品,我們一起來欣賞一下(如下頁圖6),有沒有覺得它有點像我們的畫圖軟件?除了可以設計畫圖軟件外,我們還可以通過Scratch設計一些小工具軟件,如設計一個計時器,在特定的時間時,設置響鈴提醒;設計一個節拍器,讓用戶看著屏幕上閃爍的節奏,跟著節拍律動等。只要有好的創意,就可以試著在Scratch中試著做一做,Scratch有很多的功能等待我們去挖掘呢。

為了最大限度地給學生一個完整的、獨立的創作時間,我們通過提交作品,讓學生自發地欣賞他人作品等多種渠道展示學生作品,而減少師生一起評價作品的時間。本環節我們一般會選擇1~2個學生作品進行展示。課后教師再對學生作品進行一次整理,針對學生出現的問題,在后面的課時中進行反饋。

● Scratch教學模式研究

以上所呈現的教學環節的設計是通過兩次試教,大家共同研討,最終呈現出來讓大家覺得比較滿意的一個教學流程。

我們團隊的每個成員在整個研討過程中,不受常規應用軟件教學模式的束縛,把關注點從關注“老師的教”,移到“學生的學”,通過對大家所記錄材料的整理,我們發現:

◇學生的探究需要有針對性,面對一個全新的范例,教師課前需要做足工作。針對之前所學各范例,再結合具體的學情,了解學生已掌握的相關數學知識等,從而有的放矢地確定研討問題。

◇給足學生探究的時間,如何讓學生靜下心來用心探究,顯得很重要。

◇給足學生創作的時間,盡量不打擾學生。

◇Scratch采用的是“搭積木”方式編寫腳本,學生無需記憶代碼。所以,無需采用如LOGO語言教學那樣(先講解指令,再進行創作),Scratch教學中直接讓學生在創作作品中掌握指令的使用,是最佳的教學方法。

這次我們研討出的教學模式是“提出創作主題—范例研習—研習反饋—模仿設計(個性化作品)—分享交流”。其實我們可以采取的教學模式不止這么一種,教師可以根據學生對Scratch的熟悉程度,選擇不同的教學模式展開教學,下面幾種教學模式就是目前很多教師在進行Scratch教學時,經常會采取的教學模式(如圖7)。

上面羅列的這三種教學模式只是Scratch教學模式的一部分,當學生對Scratch掌握到一定程度后,在課堂中,教師就不再給出范例,而是讓學生根據所學的知識進行獨立創作,這時所采取的教學模式跟上面所羅列的教學模式又會截然不同。對Scratch教學模式的研討,我們才剛剛起步,今后,希望更多的老師能夠加入到Scratch教學的隊伍中,大家一起研討交流,讓Scratch的教學更加成熟。

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