陳劍


近年來,隨著智能終端的普及,憑借著利用碎片化時間的能力,用戶付費意愿不斷上升,中國國內的手游市場已進入高速發展階段,市場份額由2008年的0.87%快速增長到2012年的5.74%;2012年行業規模達32.4億元,同比增長90.6%。
在手游成為整個網游行業最引人注目的增長點的同時,從生命周期看,端游市場已趨于飽和并逐步進入成熟期;頁游推廣成本不斷提升,增速將逐漸放緩。
手機游戲現在仍處在一個非常早期的階段,市場尚較為分散,通過并購整合產業鏈資源是業內公司實現跨越式發展的重要手段。
目前,行業內并購的驅動因素主要是獲取團隊、產品、平臺。由于品種和數量的不斷豐富,手機游戲的生命周期和用戶黏度不斷下降,單純為獲取產品的并購將逐漸減少;同時隨著百度成功收購91無線,主要手游平臺已基本被騰訊、百度等大企業所掌控,較大規模的平臺并購也缺乏優質標的。作為創意型產業,手游企業最核心的資產正是團隊,隨著行業步入高速發展期,激烈的競爭環境將使得獲取優秀團隊逐漸成為行業內主流并購目標。此外,手機網游是移動互聯網較為成熟的變現途徑,行業外公司也將并購作為進軍手機游戲行業的重要途徑。
海內外游戲行業并購不斷
海外游戲行業并購增長顯著。據國際投資公司Digi-Capital在2013年初發布的全球游戲行業的深度調查報告,2012年國際游戲行業的并購交易額高達40億美元,較之2011年34億美元的整體交易額增長了18%。報告還稱,在這一年大型多人在線游戲的并購交易額增長了38%,在各種游戲類別中居于首位;其次是移動游戲,并購交易額增長了27%;社交休閑游戲交易額增長18%,中間件、游戲機和廣告則處于落后地位。
如上文所述,國內手游行業內的并購主要有兩種:一種是跨行業并購,行業外的企業希望借助并購進入手游行業。博瑞傳播就是跨行業并購的一個例證。作為報紙、廣告等傳統媒體服務商的博瑞傳播(600880.SH)自2007年以來,通過一系列并購開始向新興媒體內容提供商轉型,目前已基本形成“端游+頁游+手游”的全產品模式。此外,大唐電信(600198.SH)、朗瑪信息(300288.SZ)等也均屬此列。
另一種是行業內并購,手游企業通過對行業內企業進行并購,一方面可以通過并購快速壯大原有業務,形成規模效應;另一方面可以通過并購實現產業鏈上下游拓展,實現更好的協同效應。掌趣科技(300315.SZ)的并購歷程就是一個行業內并購的案例,掌趣科技一方面通過縱向并購,收購行業內多家增值服務商、游戲開發商、運營商和平臺商,以發揮其產業鏈上下游子公司之間的協同效應;另一方面通過跨品種橫向并購,收購頁游廠商以豐富自身業務種類。
并購后的整合:以人為本,良好激勵留住核心團隊
手游行業的并購進行的如火如荼,然而并購后的整合仍不容忽視,其中尤以對被收購公司管理層的激勵機制最為重要。以2013年發生的數起手游行業并購案例為參照,其都建立了相應的激勵機制,鼓勵被收購公司管理層實現超出承諾凈利潤的業績,其主要特點如下:
1. 采取一次性現金的方式支付獎勵。現金往往擁有著最大的吸引力,只有到手的錢才是最真實的。而一次性支付的方式也凸顯了上市公司的決心,給被收購公司的管理層打了一針強心劑,激勵其努力經營好公司,為公司創造比承諾凈利潤更高的凈利潤,也為自己掙得真金白銀。
2. 按照留任管理層股東的出資比例分配獎勵。被并購公司的股東往往有變現出逃的意圖,容易造成公司管理的混亂與震蕩。按照留任管理層股東的出資比例分配獎勵對價,出資占比多的可以獲得更多的報酬,這樣可以較大程度的限制股東的變現出逃,減少公司可能出現的混亂局面。
3. 上市公司保留在維持原有獎勵總額及發放時間不變的情況下,調整分配比例的權利。
其實質是將被收購公司管理層的作為納入上市公司的考察體系,并不完全按照出資比例分配獎勵。這樣做不僅會調動管理層小股東的積極性,同時也會提醒管理層大股東努力經營管理公司,而并不是出資越多,獲得的獎勵就越多。
綜上所述,這一系列激勵機制都是為了更好地綁定被收購公司的骨干團隊。因為游戲開發運營行業的核心競爭力是出色的人才,與其說是收購一個公司,不如說是收購該公司的核心團隊;因此如何在并購后留住核心團隊,并將其利益與自身的利益綁定是手游行業并購成功與否的關鍵因素。
EA:積極向手游領域拓展的游戲巨頭
成立于1980年的美國藝電(Electronic Arts,下稱“EA”)是美國一家跨國性的互動娛樂軟件制作與發行公司,主要進行電腦游戲、游戲機游戲、在線游戲、手機游戲等的開發、出版以及銷售業務活動。至2011年,EA由四大品牌組成EA Games、 EA Sports、EA Play、EA Mobile,每個品牌都將擁有專門的制作室和以客戶驅動為先的發行團隊。
目前,美國藝電的產品橫跨所有主流游戲平臺,包括PC、索尼的PlayStation 2、PlayStation 3、PSP、微軟的Xbox、Xbox 360、任天堂Wii、NDS、3DS、Google(谷歌)的Android、蘋果的Mac、iPhone、iPad 等。
從EA的發展歷程來看,可以說并購成就了這家游戲行業巨頭。
初始階段,專注游戲開發。1983 年EA發布了第一批游戲:《Hard Hat Mack》、《Pinball Construction Set》、《Archon》、《M.U.L.E.》、《Worms》以及《Murder on the Zinderneuf》。首批六個游戲中,有三個最終進入了電子游戲世紀名譽榜,其中一個成為當時最暢銷的游戲之一。
同年,EA出品了一款籃球游戲《One on One: Dr. J vs. Larry Bird》。該游戲的成功促使EA Sports品牌的誕生,并開了用體育明星造勢為游戲宣傳的先河。隨后,一系列的授權體育游戲接踵而來,包括《One on One: Jordan vs. Bird》、《Ferrari Formula One》、《Richard Pettys Talladega》、《Earl Weaver Baseball》等。《麥登的橄欖球》(Madden NFL)于1988年發售后,逐漸成長為EA堅持時間最長、最成功的游戲系列之一。
業務拓展階段,兼具游戲制作和游戲發行業務。1984年拉里·普羅布斯特(Larry Probst)以銷售副總裁的身份加入EA。普羅布斯特為公司帶來了一個全新的經營策略:繞過出版商的中間渠道,直接聯系零售商銷售游戲。自此,EA成為了一家兼具游戲制作和游戲發行業務的公司,也為公司本來就不錯的市場份額帶來更大增長。隨著與日俱增的銷售潛力,EA也開始為Lucasfilm Games,SSI 以及Interplay 等其他公司發行游戲。
快速發展階段,上市后開始大規模并購。在上世紀90年代之前,大多數游戲開發都是由單獨的程序員進行的,游戲開發工作室規模較小,滿足不了對更復雜更精美游戲的需求,需要更多的資金和更系統的組織管理。可以說,EA能發展成今天的游戲業界巨頭,與它自1991年上市后便開始大規模收購計劃密不可分,EA通過收購掌握了許多著名游戲品牌。
自2006年起EA通過收購Jamdat Mobile將業務拓展到手機娛樂市場,此后公司在手游領域動作不斷:
2008年5月收購韓國首屈一指的手機軟體研發及發行商Hands-On Mobile Korea 旗下資產。此次收購案完成后,前Hands-On Mobile Korea 團隊更名為EA Mobile Korea,并將在EA Mobile 亞洲研發與發行增長計劃中扮演策略性的角色。
2010年10月收購了Angry Birds 的發行商Chillingo, Chillingo公司是獨立游戲出版商的先驅,它們發布的游戲如憤怒的小鳥、割繩子均分別連續位列在APP Store游戲下載量第一的位置。
2011年5月收購Mobile Post Production和Firemint兩家公司。Mobile Post Production是一家跨平臺開發和智能手機游戲移植專業公司,Firemint是一家未上市公司,開發了《Flight Control》和《Real Racing》等著名游戲。
2011年7月收購了以《寶石迷陣》和《植物大戰僵尸》而受到世界各地玩家推崇的PopCap公司。雖然EA已經在大眾用戶中取得了良好的口碑,但產品大部分的特性對硬件嚴重依賴,很難打入終端性能參差不齊的手機市場。目前iOS系統下的游戲排行榜已經被Angry Birds、Zynga、Pocket Gem等游戲廠商占據,而PopCap有《寶石迷陣》和《植物大戰僵尸》等跨界王牌游戲,市場潛力巨大。EA把這次收購視為進軍移動互聯網和社交游戲市場的重要戰略,出價高達7.5億美元。
目前,公司手機游戲收入增長顯著,占比達到總收入的10%,且呈加速上升趨勢。預期未來手機游戲業務將成為EA游戲帝國的重要組成部分。