李茉 李志新



10月23日,北京秋季少有的藍天白云好天氣,一掃連日霧霾帶來的壓抑。
但是,A股市場游戲行業并購戰場仍然硝煙彌漫。截至2013年10月,A股市場上市公司涉及網絡游戲概念相關的并購或者借殼,總金額高達184.3億元,僅在10月,就公告了五起涉及頁游手游企業的并購交易。
面對炙手可熱的產業并購潮,《證券市場周刊》記者走進位于京城馬甸的掌趣科技(300315.SZ)總部,獨家對話掌趣科技董事長姚文彬。目前,掌趣科技市值超過220億元,2013年以來股價漲幅近460%,在A股市場游戲行業上市公司中遙遙領先。一間十余平方米的辦公室,作為國內游戲行業龍頭企業的掌門人,相比“姚總”他更習慣被稱為“老姚”,說到游戲行業的那點事,老姚打開了話匣子。
并購那點事
《證券市場周刊》:你對目前游戲行業的高速增長勢態怎么看?
姚文彬:做游戲確實有現金流,這幾年游戲行業每年的流水增長速度很快,幾乎是翻倍的速度在增長,到現在國內游戲行業流水一年幾百億元的規模,端游500億元,頁游100億元,手游也接近100億元,總體來說,現在游戲行業發展速度很快,盈利又比較可觀,現在可以說是整個行業的爆發期。
《證券市場周刊》:除了IT行業的公司,甚至一些傳統行業的公司也來收購游戲公司,這樣的熱度是否合理呢?
姚文彬:現在這個行業有點過熱了,全球都在熱。日本的Gungho在2012年年初的時候市值也就十幾億元人民幣,現在市值已經接近千億元。但是國內目前有點太熱了,跟游戲有關沒關的公司都想做這個行業。
中國人做事情喜歡一窩蜂,比如前些年,搞什么的都弄個網站,參與互聯網概念。行業內都知道,現在參與收購游戲資產的一些公司,自身的盈利能力比較弱,然后找個手游公司投資參股、控股,就有題材了,然后股價一下子就上來了,但是,并不都是發自內心真的要做好這個產業。
《證券市場周刊》:掌趣科技上市以來收購了一系列公司,比如2013年初收購的動網,還有剛剛收購的玩蟹科技和上游信息,公司外延性的增長速度很快,游戲行業內公司為什么很熱衷于“并購”這樣的發展路線?
姚文彬:外延式發展是游戲行業發展史中必然的一個規律,國際最大的游戲巨頭美國藝電(Electronic Arts,下稱“EA”),是上世紀90年代初上市的,EA上市20多年來,在全球收購了幾十家游戲開發公司。游戲企業為什么要不斷地并購?我們先來談談游戲的發展史。
上世紀90年代開始,從游戲機發展到PC游戲,PC游戲又從單機游戲發展到網絡游戲,現在又開始手機游戲,PAD上的游戲,未來還有電視游戲。游戲不同發展階段,載體不一樣,開發技術和內容都會不同。EA上市時那些團隊,不可能把所有不同的載體游戲種類都能開發好。游戲的種類不同,開發的引擎也不同,很難說一個工作室通吃所有種類的游戲開發。所以說我們做收購一是產品類型上一定是互補的,比如掌趣自研產品偏重度游戲比較多,還有一些體育游戲也不錯,在收購完動網后,頁游產品的研發和發行都加強了,收購了玩蟹科技之后,我們未來的卡牌游戲將會依靠玩蟹科技做總體布局。
再以中國游戲的出口為例,具有“中國風”的游戲,比如三國、水滸,包括金庸等武俠題材游戲,在亞洲都很受歡迎,但是在歐美就沒有市場。在海外,游戲公司也必須本地化,再好的游戲產品都需要本地文化的認同才能做好。真正本地化的游戲一定是本地開發公司做的,一定是通過資本的方式切入當地市場,必須通過投資并購,雙引擎發動,所以并購是游戲行業的發展規律和必然趨勢。
《證券市場周刊》:既然并購是游戲行業發展的必然選擇,那么并購標的的選擇一定非常重要,你認為一個優秀的游戲公司應該具備怎樣的特質?
姚文彬:我認為首先是團隊,人是最重要的,我們這個行業,靠的全是“人”,所以說團隊最重要。在判斷一個團隊的時候,我們首先考慮的是這個團隊的價值觀和文化觀。談價值觀好像挺空的,其實就是愿景。以掌趣科技為例,我們的愿景就是成為全球化頂尖的游戲企業,而不是單一的市值要做到多少,利潤要有多少。
掌趣科技在2010年初拿到了一家國外大的電信公司的收購意向,他們想以1.1億美元購買我們67%的控股權,那個月我們很糾結,但最終還是決定要做屬于自己的事業,堅定在創業板上市。所以對于創業板的開放和發展,我們是挺感激的。所以我們跟一個企業去談合作的時候,但凡感覺如果對方是就想套現、賺錢走人的團隊,我們一定會放棄。
除了團隊的核心價值觀,我們其次看重是團隊的游戲基因。這個團隊做了多少年的游戲開發,出過什么游戲產品,產品是什么游戲類型,產品的各項數據,包括留存率、轉化率和ARPU值(Average Revenue Per User,每用戶平均收入)等等都是我們考慮的因素。我們也碰見過一兩家這樣的公司,端游產品上線6年了,還有不錯的盈利,但是實際上他們已經走向沒落了,屬于夕陽,我們也不會選擇。
最后一點就是團隊的分享。如果不懂分享,團隊就走不長遠。要不斷發展就需要團隊分享,分享團隊收益,要敢發獎金,分享股權,把股權拿出來獎勵核心團隊。這個行業啊,團隊懂得分享是很重要的,如果不懂得分享,離失敗就不遠了。我們選擇的游戲團隊一定要能留住人才,要懂得怎么分享,團隊才能穩定。
《證券市場周刊》:并購僅是開始,整合才是關鍵,資本市場上并購失敗是大概率事件,游戲企業并購如何避免這種命運?
姚文彬:未來的業務整合很重要。我認為首先員工認同感很重要,我們通常把并購說成是“合作”。以動網先鋒為例,在董事會這個層面,相互融入,讓動網的創始人在掌趣覺得是主人,這很重要。每次發布會的時候我都特別強調的是合作,我特別強調我是找了兩個合作伙伴,從來不說掌趣收購了哪家公司,這感覺完全是不一樣。掌趣科技的核心創始股東原本就三四個人,現在隨著動網、玩蟹科技還有上游信息核心團隊的加入,我們的創業團隊又壯大了。
公司并購過來后,公司內部資源重新配置是關鍵。舉個例子,我們研發的石器時代手游不錯,我們就把石器時代的研發資源分享給動網,讓宋海波(動網先鋒CEO)他們搞出頁游產品,我相信動網在不久的將來,肯定能做成值得期待的一個產品。我們是一個有機整體,胳膊、腿和大腦等協同作戰。
還比如說我們拿到的一些IP資源,到底是掌趣開發,還是上游開發,或者是玩蟹來開發,我們的原則就是誰適合開發,IP和版權就給誰。對于之前的玩蟹或者上游信息來說,投入很多錢拿到IP和版權是不可能的事情,現在加入掌趣,我們有這樣的資源,大家一起干,都是掌趣的主人,我們就要實現這樣完全的整合。渠道也是這樣,無論是91、騰訊、360,還是海外發行渠道,誰有優勢我們就把資源交給誰去做。
并購后資產是否能增值保值,整合是非常重要。有一個做不好,并購失敗的概率就非常大。
《證券市場周刊》:這樣并購式的發展會不會給公司帶來比較大的資金壓力?
姚文彬:我們的并購都是經過仔細測算過的。確實,并購時的發展對于公司會帶來一定的資金壓力。但是,我們也會通過配套融資、銀行信貸等多種方式來解決這個問題。
以玩蟹為例,玩蟹四年累計承諾利潤7.2億元,這次17億元交易額里面我付他的現金7.5億元,也就是說他四年掙的盈利我給他了,掌趣科技并沒有花自有資金。然后,公司還配套融資17億元乘以33%,也就是說拿回了6億元融資回來了,而前提條件就是玩蟹必須要嚴格完成業績承諾,如果對方能夠嚴格完成承諾,這樣交易就是增值的。除非選擇團隊或者是團隊后面的整合都是不成功導致并購失敗,否則不會出現資金的問題。
行業那點事
《證券市場周刊》:手游、頁游、端游公司互相滲透、交叉,手游子行業也會競爭越來越大,整個行業也會進入紅海,你怎么看?
姚文彬:現在整個行業拼的不僅僅是一個團隊的研發能力,還有渠道推廣等等這些能力了。競爭也不僅僅是大家看到的對于市場的競爭。
端游一款游戲投入很大,開發時間長,相對而言,大家覺得手游門檻相對低。但事實上門檻每年都在漲,拿IP來說,拿版權的競爭都是很激烈的。有時候不是拿錢就可以解決問題的,以大掌門為例,大家都想找金庸,但是老先生不談,這就是壁壘,你拿不到版權,就做不了這個題材。壁壘會越來越高,等版權逐漸分割完以后,你會發現,沒得做了。
還有包括開發門檻,現在都是沖2D往3D上走,對于技術還有美工的要求越來越要求高,小公司沒法比,手游產業2014年或者2015年格局就會出來了,就會像端游一樣,基本上前幾家公司占市場大部分份額。而現在端游公司的主力軍基本上還沒有殺到手游這個領域,在他們還在琢磨猶豫的時候,我們恰恰可以把握住這個時機。
有人會說2013是手游元年,好像行業前幾位的公司都差不太多,剛開始,單單看產品,掌趣科技的優勢也許并不很明顯,但是如果算上我們投資參股、控股的開發團隊,以及我們在代理發行上的布局,海外市場的未來拓展,我想,掌趣科技的綜合優勢一定會逐漸體現出來。
掌趣在業務上不輸給行業內前幾位的大公司,從資本上我們相對具有一定的優勢。這就是我們可以在行業大爆發的時候相比其他公司把握機會的能力更強,更能有效地進行產業布局,更有優勢的地方。
《證券市場周刊》:有人說游戲發行平臺比游戲研發更重要更值錢,現在也確實在游戲充值流水分成中,平臺分成比例較大。掌趣也有自己的發行平臺,對發行平臺的強勢你如何看,是否有平臺收購方面的計劃?
姚文彬:我們現在有自己的平臺,但主要是測試用的,和國內主要的游戲平臺還是無法相比的。掌趣也不可能從頭做起,自己做一個平臺去與這些平臺競爭,平臺化是掌趣一定要實施的策略和戰略,而且我們也不會從頭開始建,平臺是要積累起來的,用戶的黏性,產品的認知,靠掌趣從頭建是很難的,一定要靠資本模式去布局。平臺收購今天我只能說這么多。稍微過一段時間,可能我可以說得更詳細一些。
進入智能機后,中國移動等電信平臺,還會是重要的發行運營平臺,同時,像騰訊、91、UC、360等已經成為了智能機時代越來越重要的發行渠道和平臺。
平臺商在游戲充值流水中分成比例確實較大,分成比例業內都是透明的,公開的。頁游一般是3:7或者4:6,平臺商分大頭,手游平臺分成稍微好點,安卓、騰訊一般是5:5,而蘋果App store是7:3,游戲開發商分大頭。國外游戲行業游戲充值流水的分成一般平臺商是分小頭的,在國內,渠道仍然在各行各業都是強勢的,比如蘇寧,但是未來發展的趨勢還是會跟國際看齊。
《證券市場周刊》:現在游戲行業一個比較新穎的專業詞叫“月充值流水”,常常說評判一個游戲是不是精品就看月充值流水是不是夠大,排名夠靠前,你如何看待這個觀點?
姚文彬:我部分同意這個觀點,如果要去衡量的話,最直接的當然是游戲流水,也就是一款游戲的充值收入,不過不同類別的游戲也不能完全按照一個標準。比如說像足球游戲,屬于小眾游戲,但是它生命周期特別長,雖然流水低,但是有著穩定的客戶群和收入,有幾百萬元的流水就可以算是精品了。這類產品可以不斷地賦予新的內涵,比如世界杯、歐洲杯,但它永遠是這么玩。
所以說月流水也跟游戲類型有關。還有像休閑益智類的,相對玩的時間更長一點,斗地主什么時候都很火爆,這些也是精品游戲。
《證券市場周刊》:現在手游頁游行業頂尖產品是個什么營收或者流水情況?掌趣的產品在行業中的位置如何?
姚文彬:行業頂尖產品現在一個月有的都可達到六七千萬元流水,掌趣現在在頂級產品上還是和最頂尖的產品有一定差距的,我覺得頂級的產品怎么也要有四五千萬元,大概全中國也就那么兩三款,這算最頂級的產品。掌趣自研的《石器時代》應該算是一款不錯的游戲,同時,這次我們合并的玩蟹科技的《大掌門》,還有上游信息的《塔防三國志》應該算是頂級的精品游戲。
2013年我們還有兩款產品,正在調色上線之中,會在四季度推出,那兩款我覺得都應該是這種級別的。也就是說,我們2013年陸續能有兩到三款上線的這種級別的游戲。我們還有2014年的市場計劃和產品計劃。
《證券市場周刊》:很多人認為游戲是一個更新換代很快、缺乏發展穩定性的行業,游戲和電影類似,前一款產品成功并不代表后面產品也成功,所以游戲公司高溢價并購風險很大,你對此怎么看?
姚文彬:我同意游戲產品本身是有波動性的,這個游戲特別掙錢,不一定能保證下一個游戲也特別掙錢。但是,游戲和電影是不一樣的,因為游戲本身是有內在的邏輯在里面,電影則是這個故事和那個故事完全不一樣,而且游戲本身是可以一年或兩年持續的盈利,那么電影則是上映了不可能第一天票房不好,拿回來改改再重新拍一遍,檔期就是一個月到兩個月,過去就過去了,但是游戲還可以回爐。這是游戲和電影的本質區別。
游戲是一個團隊在開發,有了好的游戲引擎的技術積累,以及好的游戲策劃和美術資源,同時,游戲還可以在上線后不斷測試、優化,所以,做出過好產品的游戲公司,自身的后續產品的可持續性還是可以期待的。
所以說雖然游戲有波動性,但是這些公司不是開發單一一款游戲,他一年開發好幾款游a戲,就算是有一兩款游戲達不到預期也很正常,不會妨礙大局,我們產品布局是分級別、有計劃的,這就在一定程度上保證我們產品以及盈利的穩定性。
《證券市場周刊》:一些業內和投資界人士認為,目前文化傳媒、游戲這些行業的估值過高,你對此怎么看?
姚文彬:資本市場是否對游戲行業估值過高我不做統一的評論。但是,我想如果估值過高了,市場肯定會有修復,跌20%、30%都正常,我不認為這個事情對我有多重要,那是資本市場的事情,我認為高估值該降低一些那是合理的,創業板前一段確實漲得太多,包括文化傳媒,炒作的概念太多了。去一些泡沫是好事情。把泡沫去掉,大潮退掉,才知道誰在裸泳。
公司那點事
《證券市場周刊》:公司在2012年上市前,公司產品一直是傳統功能機游戲占主要地位,中國移動也是第一大客戶,據艾瑞咨詢的報告,隨著2012年下半年開始,智能機的普及,智能機游戲將占手游絕對地位,功能機游戲將退出市場,公司產品發行平臺或者說客戶的變化給公司帶來什么沖擊?
姚文彬:2013年上半年,我們智能機部分的營業額增長了500%,估計下半年還會快,2014年肯定智能機占大頭,我們會在研發、發行渠道到運營都向智能機轉移。我預測,將來掌趣的大客戶還就這么幾個,移動肯定還是,騰訊,還有蘋果、UC,這可能都是我們的大客戶。順應潮流、勇于變革是必須的。
發行平臺上來說,智能機和功能機發行平臺大部分是重合的,移動還是移動,騰訊還是騰訊,91等是新出來的,發行量大的就那么幾家,所以說對渠道來講,我們沒有什么更多的成本,就是增加了幾個新的渠道。實際上平臺商之間也有競爭,游戲研發公司產品好,產品多,議價能力就好,平臺商要給我們好的渠道資源,否則我們先不到你那上,我們先上騰訊,平臺也有一些競爭,產品資源足夠好,你對渠道就有議價能力。
《證券市場周刊》:“泛娛樂”是否意味著掌趣科技會跨界進入影視業?
姚文彬:我們還是要做自己擅長的事情。泛娛樂并不是指我們要去拍電影了。首先我們不是為了影視而影視,那不是我們擅長的事,那是中軍(華誼兄弟實際控制人王中軍)他們的事,我們擅長的是將影視、音樂跟游戲相結合,最終還是做游戲。不排除我們會投資電影,但是投資的目的是我們要把版權拿來投資和研發游戲。
《證券市場周刊》:你認為掌趣走向“國際化”的優勢是什么?機會又有多大呢?主要會通過哪種方式進行“國際化”?
姚文彬:現在公司業務中海外的占比并不高,不到10%。主要是中國臺灣地區、韓國以及亞洲一些國家和地區,歐美還沒進入。但是大勢對掌趣進軍國際市場是非常有利的。
我給你們舉幾個具體數據可以讓大家更好了解。中國手機游戲的營收2013年大概是90億-100億元,全球排第四,大概占了全球百分之十幾的市場份額,前兩位分別是美國和日本,其次是西歐。韓國不到10%,是中國的一半,四五十億元。所以從全球游戲市場來看,按照中國目前的發展速度,中國在兩到三年之內一定是老大。
目前中國PC端游市場規模有大概五六百億元,在全球也排第一。手游更不用質疑,手機可以說是人手一部。說實話,中國3G發展太滯后了,現在的3G用戶才30%-40%,日本是99.9%,美國、日本現在都是4G了,如果我們的基礎設施跟上了,三年時間,我覺得中國手游市場的規模在全球一定是第一。
進軍國際市場,我們也會通過資本的方式去完成“本地化”,在當地尋找符合我們愿景和標準的合作標的。
《證券市場周刊》:在掌趣科技并購玩蟹科技以及上游信息的新聞發布會上,公司副總裁何佳曾經表示,“公司會不惜以稀釋股權為代價在行業爆發期盡快完成布局”,能否仔細談談在這方面的理念。
姚文彬:做了這么多年的企業管理,有些東西自己就悟出來了。舉個例子,阿里巴巴的馬云,騰訊的馬化騰,都沒剩幾個點股份了。但是這些公司市值已經過千億美元了,我現在還有掌趣科技百分之二十幾呢,至于最后我還剩百分之十幾,百分之幾不重要。掌趣科技未來能變成幾百億市值的公司,變成全球領先的移動游戲公司,才是夢想實現了。