摘要:本文以建構主義教學理論為指導,探討將游戲元素引入的自主學習中的問題。首先分析了游戲元素引入自主學習的理論依據和可行性,以及目前電腦游戲用于教學存在的問題,最后設計了一種引入游戲元素的自主學習模式。該模式將大大增強自主學習活動的樂趣性和娛樂性,更好地發揮學習者的主觀能動性,從而提高學習效率和學習效果。
關鍵詞:游戲;自主學習;建構主義
中圖分類號:G642.4 文獻標志碼:A 文章編號:1674-9324(2013)31-0189-02
一、前言
隨著我國電腦的普及,現在已經有越來越多的學生喜歡電腦游戲。學生對電腦游戲有非常濃厚的興趣,并且玩游戲時注意力能夠高度集中。許多教育工作者認為,游戲是放松的,但要求注意力集中,這種心理過程使游戲參與者樂此不疲、無壓迫感,是一種積極的緊張。通過這種積極的緊張,游戲可以幫助學生學習(Bowman 1982;Amory et al 1999);游戲可以使學習更有趣(Malone 1980),并可以使學生在“做”中“學”(Thiagarajan 1998;Kirriemuir McFarlane 2004),從而提高學生解決問題的能力、協作學習能力以及其他學習能力(Whitebread 1987;Bruckman 1998)[1]。如果自主學習也能引入游戲元素,可以有效激發學生的主動性和積極性,并在一定程度上促進有效學習的發生。因此,分析電腦游戲中蘊含的教學理念和設計思想,探討在自主學習設計中如何更好地關注對學生主動學習和應用能力的培養,遷移游戲中的策略,可以設計輕松愉快的自主學習模式,為創新人才的培養提供良好的生長環境。
二、游戲元素引入自主學習的理論依據和可行性
傳統的教學模式和目前的課件式網絡教學模式,主要是基于行為主義學習理論和認知主義學習理論。學生在面對一成不變的板書、課件、視頻等時,只是被動地學習,其學習主動性沒有被激發,也就不會形成真正的自主學習[2]。建構主義學習理論則要求學習者不是消極、被動地接受來自外界的刺激,不是把知識簡單、機械地從外界搬到記憶中,而是在原有經驗的基礎上,主動、積極地對外部信息進行選擇與加工,通過新舊知識經驗間反復、雙向的互動過程來獲取、建構新知識的過程[3]。將游戲元素引入自主學習,能夠實現教學過程中幾大要素關系的轉變[4]:一是教師角色的轉變。教師由以教師為中心的講解者轉變為學生學習的指導者和活動的組織者;二是學習者地位的轉變。學生從被動接受的地位轉變為主動參與,處于發現、探究和知識建構的主體地位;三是教學過程的轉變。教學過程由演示、講解和說明的進程轉變為通過情景創設、問題探究、協商學習、意義建構等以學生為主體的過程。將電腦游戲應用于教學的設計思路已經開始探討。例如英國教師Tim Rylands,成功地使用電腦游戲教學,獲得了英國教育通訊與技術組織(BECTA)頒發的ICT實踐獎,許多媒體均報道了他的事跡。BECTA組織了“電腦游戲中的教育”項目,考察商業游戲的教學價值。英國還開展了Teaching with Game項目,將現成的商業游戲應用于教學。但是,目前對使用商業游戲的實際障礙、游戲對學習的積極影響等方面的研究還不夠深人。目前國內常見的英語教學軟件,提供如打飛機背單詞等游戲互動環節,把枯燥的單詞記憶與有趣的游戲結合起來,是電腦游戲在教學中的一個很好的應用。打字軟件里的游戲則可以幫助初學打字的人練習打字而不覺枯燥。而一些經營模擬軟件也有一定的游戲功能。軟件中,學生可以扮演不同的角色,有一定的初始資源可以支配,然后開展模擬經營活動,不同學生之間開展競爭。學生在使用這些軟件時,感到非常有趣,在愉快的游戲中掌握了知識,起到了很好的自主學習效果。因此,將游戲元素引入自主學習,具有理論依據和可行性。首先,引入游戲元素的自主學習更適應學生的年齡、心理和生理特征。學生往往天性活潑好動,他們的思維水平處于表象、直觀階段。而游戲的特性恰恰能夠迎合學生的這種心理、生理特征,有利于提高學生的學習興趣和集中注意力,從而提高學習效率和增強學習效果[5]。其次,具有游戲元素的自主學習有利于加強記憶。記憶與興趣的關系非常大,通過游戲形式記憶的知識點顯得更加新穎有趣,也更能保持記憶的持久性。最后,游戲是以過程為導向、以樂趣為目的、動機發自于內的自愿性、娛樂性活動,自主學習中的游戲就是提供適宜的刺激,使興趣由潛伏狀態轉變為活躍狀態,旨在利用和調動學習者的自愿心理,即行為的自覺性、主動性,使學習者全身心投入目的活動之中。自主學習過程中的游戲并不是用游戲完全替代教學,而是使教育活動更具有動力性,包括興趣性、樂趣性和娛樂性,更好地發揮學習者的主觀能動性,從而提高學習效率和學習效果。
三、引入游戲元素的自主學習模式
目前國內對電腦游戲在自主學習中的應用研究較少,本文設計一種引入游戲元素的自主學習模式。課件的制作要符合教育心理學的一般規律,具體的設計方式如下:首先,自主學習課件以教學軟件的形式開發,課件內容以課程知識點和知識單元的形式組織,課件目標與課程的教學目標一致,課件任務是掌握該門課程的知識點。當任何人使用這個課件時,首先會認為這是一個教育軟件,而不是一款游戲。課件本身應該是引導學生學習知識的一種手段,所以不能單純的追求娛樂效果。自主學習活動應在教師引導下進行,教師指導學生合理安排時間,有目的地進行游戲操作,同時引導學生樹立正確的游戲觀,將學習的興趣真正放在所學知識內容上。其次,在課件使用中引入游戲元素,如挑戰、好奇、幻想、控制、目標、競爭、合作等元素。設計自主學習課件時考慮游戲的目標性、規則性特點,形成典型的任務驅動學習模式;考慮游戲的競爭性、時限性,增強學生的參與和競爭。然后,課件設置主線任務和支線任務。主線任務以知識點的形式組織,每個知識單元為一關,學習者在學習每個知識單元的知識點后,以游戲通關的形式參與測試。測試可以有不同難度的選擇,試題從題庫中臨時抽取產生。學習者完成主線任務過程中取得的學習成果會影響玩家的游戲幣、物品、裝備、經驗值和游戲時間等。支線任務包括一些擴展的知識和資料,可以有選擇的完成,完成后也會獲得相應的獎勵。最后,提供多學習者的聯機對戰式知識競答。課件需要提供分門別類的大容量精選題庫,設計搶答、競答、冠軍升級等各種模式的在線聯機對戰游戲,增加課件的競爭性和趣味性。電腦游戲在教學和自主學習中的研究在我國還只是剛剛起步,但“在游戲中學習”的特性將使得帶有游戲元素的自主學習具有好的發展前景。
參考文獻:
[1]尚俊杰,李芳樂,李浩文.“輕游戲”:教育游戲的希望和未來[J].電化教育研究,2005,(1):24-26.
[2]王曉東.劉進營.基于本體的分布式網絡協作學習系統建模研究[J].中國電化教育,2010,(4):54-55.