游戲是小學生最喜歡的活動之一。德國教育家福祿培爾認為,游戲是學生活動的特點。通過游戲,學生的內(nèi)心活動和內(nèi)心生活變?yōu)楠毩ⅰ⒆灾鞯耐獠勘憩F(xiàn),從而獲得愉快、自由和滿足,并保持內(nèi)在與外在的平衡。名師讀懂了學生游戲興趣,就掌握了打開高效課堂教學之門的“金鑰匙”,課堂教學效果就可想而知。現(xiàn)以幾位名師的教學為例,談談他們?nèi)绾巫x懂學生的游戲興趣,激發(fā)學生的探究意識。
一、轉(zhuǎn)移興趣,高效導入
蘇霍姆林斯基認為,在人的心靈深處,都有一種根深蒂固的需要,就是希望自己是一個發(fā)現(xiàn)者、研究者和探索者。名師常常根據(jù)學生的這種心理,在課堂中創(chuàng)設恰當?shù)膯栴}情境,巧妙地把學生引入情境, 產(chǎn)生學習興趣,激發(fā)其探究知識的欲望,做到課開始,趣已生。
特級教師吳正憲教學“求平均數(shù)”時,先組織學生進行拍球游戲,在規(guī)定的時間內(nèi)看哪個隊拍球總數(shù)多,哪個隊就獲勝。有的學生提出大家輪流拍,然后把總數(shù)加起來;有的學生要求讓推薦代表抽,然后算代表數(shù)。大家都同意后一種意見,每隊選出3名代表比賽。拍球5秒鐘后,乙隊分別拍了8個、13個、14個,甲隊分別拍了11個、14個、16個。算出各隊總數(shù)后,吳老師宣布甲隊拍了41個,乙隊拍了35個,甲隊的總數(shù)多,獲勝。祝賀甲隊后,吳老師請求加入乙隊,5秒種拍球12個。于是,吳老師宣布現(xiàn)在乙隊拍球總數(shù)多,獲勝。甲隊的一位同學立即站起來指出比賽不公平,因為甲隊只有3個人拍球,而乙隊有4個人拍球。“看來人數(shù)不相等,用比總數(shù)的辦法來決定勝負不公平。難道就沒有更好的辦法來比較這兩隊總體拍球水平的高低嗎?”吳老師把這富有挑戰(zhàn)性的問題拋向了學生。是啊,用什么方法比較才公平呢?學生不禁開始思考……
拍球游戲是學生司空見慣的游戲之一,也是學生課后經(jīng)常玩的游戲。吳老師讀懂了學生的興趣,把拍球游戲與即將學習的“平均數(shù)”知識結合起來。用學生自行選擇的、比較公平的方法進行比賽,并公布獲勝隊,然后把自己的拍球數(shù)加到失敗的乙隊,使乙隊“起死回生”,乙隊的所有隊員無疑會非常激動;甲隊由勝變敗,從高山之巔跌落到谷底,不平衡的心情可想而知。吳老師讀懂了學生的興趣點,根據(jù)學生爭強好勝的心理,把所有學生從冰點拉到沸點,或者從沸點拉到冰點,使每個人都體驗了一次大起大落。現(xiàn)在,勝負已經(jīng)不是最重要的了,最重要的是要找到一種公平的比賽方法。雖然吳老師還沒有引出平均數(shù)概念,但學生強烈的探究欲望已經(jīng)使“平均數(shù)”呼之欲出……
二、保持興趣,高效探究
美國教育家皮亞杰強調(diào)學生要運用游戲形式“從做中學”。他認為,愛玩是學生的天性,教師要根據(jù)教學內(nèi)容,精心設計形式多樣的游戲,充分調(diào)動學生已有的知識和技能,激發(fā)學生的內(nèi)在學習動力,玩中學,學中玩,使學生不知不覺融入新課,興致盎然地探究新知識。與此同時,師生也共同體驗了游戲所帶來的愉悅情緒,加強了師生間的情感交流。名師總能根據(jù)學生的這種心理,結合學生的生活實際,喚醒他們的生活經(jīng)驗,激發(fā)他們的探究意識。
北京第二實驗小學施銀燕教學“確定位置”時,設計了闖關游戲:初次闖關時,施老師出示打地鼠游戲背景,讓學生嘗試玩,使他們發(fā)現(xiàn)今天玩的游戲和以前玩過的有點不一樣;二次闖關時,施老師引導學生雙打——A看大屏幕,記住“地鼠”的位置,B開始不看大屏幕,聽A說“地鼠”位置后,用鼠標打出“地鼠”所在位置,看看是否有地鼠出現(xiàn),驗證一下A說的位置是否正確,這樣一來,學生就學會了用“從左往右數(shù),第( )列第( )個、從下往上數(shù)第( )行”來確定地鼠位置;第三關還是雙打,學生嘗試用兩個數(shù)表示地鼠位置,兩位搭檔要先商量一下形成默契,嘗試打“地鼠”后交流他們是怎么商量的,從而使學生認識確定位置時,要規(guī)定兩個數(shù)的順序(先說列,再說行)以及行和列的方向(行是從上往下數(shù),列是從右往左數(shù)),從而引出“數(shù)對”概念。
好奇能使學生打開知識之門。好奇是兒童學習知識的一個重要途徑。玩闖關游戲是學生非常感興趣的事情。因為學生平時玩闖關游戲的次數(shù)太多了。學生雖然對打“地鼠”游戲很熟悉,但施老師的游戲卻與平時玩的打“地鼠”游戲有點兒不同。不同在哪里呢?學生一定很好奇。施老師讀懂了學生的興趣點,抓住學生的好奇心,先引導學生單打,再引導學生雙打,學生在順利闖過每一關時,也保持了繼續(xù)探究的興趣。學生在打“地鼠”的游戲中,自主確定“地鼠”位置,并在闖關過程中逐漸逼近統(tǒng)一的規(guī)則。這種循序漸進的探究符合學生的心理特點,適應小學生的認知差異與變化,學生也在闖關游戲過程中充分經(jīng)歷了數(shù)對知識的發(fā)現(xiàn)過程。
三、激活興趣,高效突破
德國教育家斯多惠認為,教學的藝術就在于激勵、喚醒和鼓舞。小學生心理活動發(fā)展中最重要的特點之一就是具有強烈的求知欲。他們周圍的一切對他們而言都是神秘、富有吸引力的,他們渴望通過自己的親身體驗和探索去認識這個世界。名師常常根據(jù)學生的學習心理,引導學生結合他們熟悉的游戲,采用新穎的游戲方式,活躍課堂氣氛,激發(fā)學生的探究意識。
特級教師華應龍教學“可能、不可能、一定”時,先讓學生從裝有3個黃球和3個白球的盒子里摸出一個球,讓學生知道所摸的球可能是黃球也可能是白球,從而認識“可能”,并問學生摸球游戲是不是很有趣,大家都說有趣,但聲音不高;讓學生從裝有6個黃球(沒有白球)的盒子里摸出一個球,感受“一定”和“不可能”(一定是黃球,不可能是白球)時,事先不告訴學生盒子里裝的什么球,而是告訴學生說:“如果你摸出的是白球,將會得到這個獎品——一個很好玩的小東西。”學生都紛紛舉起了手,好多學生竟站了起來。一名男生先摸球,當他把球拿到手上、還沒有從袋中拿出時,老師讓其他學生先猜一猜球的顏色,再拿出來驗證,發(fā)現(xiàn)是黃球,大家都很惋惜;一名女生摸出一個黃球時,大家不只是惋惜,而且爭先恐后地要去摸球;又一名女生摸出黃球后,學生有些騷動,意識到盒子里可能都是黃球,經(jīng)過驗證,學生自主探究、認識了“一定”和“不可能”。
“可能、不可能、一定”的教學難點是使學生在簡單的操作活動中體驗有些事件的發(fā)生是確定的、有些是不確定的,會用“一定”“可能”“不可能”等詞語描述生活中一些事件發(fā)生的可能性。華老師試圖通過摸球游戲引導學生突破教學難點。開始摸球,學生說“有趣”的聲音不高,華老師讀懂了學生回答的“潛臺詞”——這個游戲很熟悉,沒意思。于是,在隨后認識“一定”和“不可能”時,華老師引導學生進行有獎競猜的游戲,學生的情緒立即被調(diào)動了起來。隨著摸球游戲的進一步開展,學生變得情緒高漲。同樣是摸球,學生的興趣不一樣,關鍵在于華老師讀懂了學生的探究興趣——好玩是孩子的天性。在教學中設計的游戲必須好玩,學生才會真的感興趣。“有獎競猜”游戲,是小學生擋不住的“誘惑”,也是很多教師上課屢試不爽的“法寶”。讀懂了學生的探究興趣,華老師也就掌握了打開學生探究興趣大門的“金鑰匙”,學生的探究欲望果然變得非常強烈,他們在玩中探究饒有興味,在親身體驗中學習感受更深,教學難點的突破也就變得理所當然、水到渠成。
總之,名師善于讀懂學生的學習興趣,有效實現(xiàn)師生之間的心靈溝通,課堂教學才能取得非常好的效果。正如張光鑒先生所說的,只有在教師與學生的心靈之間組成一種相似的、和諧的振動,才能使學生與所學的知識產(chǎn)生共鳴。(作者單位:江蘇省泰興市南沙小學 江蘇省泰興市教研室)