摘 要:經過近幾年的計算機應用專業教學,在Excel 2003教學過程中,遇到了一些障礙,具體分析了其產生根源,有針對性地應用了“游戲導入”教學法,從實際出發,使教學內容生動活潑,學有所獲,教學效果明顯。就Excel中排序、公式等教學過程中的“游戲導入”應用進行講解,以供參考。
關鍵詞:Excel;游戲導入教學;排序;公式
一、問題的提出
計算機在我們的生活與工作中其重要地位日顯突出,計算機辦公的應用也隨之成為職業學校的必學科目。但由于種種原因,職高生的學習習慣和基礎不盡如人意,要較好完成計算機應用基礎課的教學任務,還存在諸多困難。如何保障其教學任務得以完成,成為職高計算機教師的一大課題。
結合自身教學經歷,個人認為教學中抓住學生的注意力是難
點,計算機專業學生學習也面臨一個瓶頸,本人曾對專業學生進行過一次有針對性的調查。調查結果如下:
1.你感覺最困難的學科(至多填寫三門)。
2.是否會預習、復習?是否很快融入課堂?
回答中,感覺困難學科:語文占10%,數學占78%,外語占80%,專業占22%。
會預習復習的占8%,偶爾會的占26%,基本不會的占66%。
而是否很快融入課堂的,課前僅占4%,上課后十分鐘占46%,半節課之后占36%,半節課以上占14%。
從調查中不難發現,大多數職高生對學習興趣不濃厚,缺乏良好的學習習慣,課堂效率不高;大多數職高生對數學、外語兩門學科具有較強的排斥心理。而進行Excel 2003教學時,教師根據教學需要往往不得已采用一些與數學有關的問題進行導入,如利用求
和函數來講解“公式”的應用,用1+2=3等數學形式導入“公式”的教學,利用統計某次成績導入“排序”等;而且,由于硬件設施的限制,有時不得不在教室中進行教學,而Excel 2003是一門實踐性較強的學科,沒有實踐,學生只能“紙上談兵”。
由此,本人認為,Excel 2003教學的瓶頸在于教學過程不符合人類基本認知方式,人類的基本認知方式是一個從感性到理性的
過程,要讓未掌握好數學,欠缺某些邏輯思維的職高生來學習Excel 2003的排序操作及“公式”應用等,那必然困難重重。針對這一情況,對Excel 2003教學進行了思考與探索,總結出了“游戲導入”教學法,用這種方法來教學這門課程,學生不但學習感到輕松多了,而且還隨之產生了興趣,效果較理想。
二、“游戲導入”教學法的界定
按照認知學習理論的觀點,人的認識不是外部刺激直接給予
的,而是外界刺激與人的內部心理過程相互作用而產生的。如果可以找到一種方法促使學生的內心深處產生共鳴,將學生的學習從
原來的“老師要我做”,變成“我要做”,那么教學困難就能迎刃而解。職高生不擅長學習,如何找到一種外部刺激,激發學生的學習積極性,我認為要做到“寓教于樂”,就應在教學中采用“游戲導入”教學法。
“游戲導入”教學法就是指從學生的興趣愛好出發,將所要學習的知識點轉換成“游戲”,通過游戲的感性活動,引導學生從游戲中揭開Excel 2003的“神秘面紗”,讓學生在富有趣味的實踐活動與理論探索中完成學習目標,其方法是:讓他們自行設計數學計算題及輸入不同數字,要求其他學生在Excel 2003中完成設計的“等式計算題”和在不同數字中找出“最小數”與“最大數”進行求和運算,最終看誰最快,運用公式最簡單。在與其他學生進行比較中,找出不足之處,從而達到知識的內化。
“游戲導入”教學法在形式上以完善“游戲”為動力,通過游戲的不斷完善,讓學生完成學習任務,認識“排序”及“公式”運用理念,獲得快樂體驗,從而持之以恒地進行學習。“游戲導入”教學法要從實際出發,使教學內容生動活潑,學有所獲。
三、“游戲導入”教學法在Excel 2003教學中的實施
1.以“玩游戲”導入,激發學生的學習積極性,形成學生的認知需求。在進行“排序”教學中,開始可以先讓學生玩“數字有大小”的小游戲,每位學生都輸入一系列數字后,保存為一份文件。然后各自隨機抽取其中一份文件,找出其中的“最大數”與“最小數”,計算出它們的和,最后看誰算得又快又準,最先完成的同學可要求最后完成的同學幫忙解答一道自己的難題。此游戲目的,就是在學生憑肉眼慢慢找“最大數”與“最小數”,再口算或筆算得出“最大數”與“最小數”的和,感到困難后,教會學生運用“排序”快速地找出“最大數”與“最小數”,然后運用加法求和。這時的“玩游戲”提供的外部刺激不是單一的刺激,而是多種感官的綜合刺激,這對于知識的獲取和保持非常重要,而且可以有效地避免職高生融入課堂慢的被動局面。“玩游戲”既能讓學生看得見,還能動手“玩”,很容易激起好奇心,在學生玩的過程中,教師再對學生進行適當的引導,滿足學生想揭開游戲神秘面紗的欲望。從而既有效地解決了學生厭學心理,又避開了學生的薄弱環節——數學。
2.從“運用算法完成等式”游戲起步,引導學生探究“公式”知識,品嘗成功的喜悅。學生的求知欲望被激發后,這時不必急著讓學生學習新的知識,可以先降低難度,讓學生嘗試。用熟知的“+-×÷”法完成簡單的“等式運算”(如1+2=3,8÷4=2)——只猜一次(只給學生一次機會,先暫時避開復雜的運算),使學生熟悉在Excel 2003中靈活運用算術運算,不再是“紙上談兵”。學生完成以后,可以讓學生“玩”教師預先編寫好的“等式游戲”,也可以請同學來“玩”自己編寫的“等式游戲”,看看誰編寫得好,形成你追我趕的氛圍,讓學生品嘗成功的喜悅,從而激發學習積極性。降低難度,只是為了讓學生能用所學知識完成一個簡單“游戲”,從而重塑學生的學習自信。在適當的時機,可以給出一個參考答案,幫助學生進一步理清思路。
第一個簡單游戲完成了,學生心中充滿了成就感,雖說簡單不完善,但學生參與了設計,當然開心。但是“玩”多了覺得這游戲不對啊,只猜一次且就兩個1位數字之間的“+-×÷”運算,太簡單。如何才能運用Excel 2003進行更復雜的運算,與現實學習工作生活
相聯系?這時,講解“求和、求平均值”等公式函數的時候終于到了。
完成“求和、求平均值”等公式函數知識點學習之后,學生充滿了強烈的動手欲望,同時通過剛才自信心的充分建樹,學生有足夠的信心來完成老師布置的練習作業。在這樣一種學習氛圍下,學生對學習活動本身及所要達到的目標有著強烈的興趣,自主練習的
欲望高漲。另外,學生還可以和旁邊的同學相互交流,從中認識到一些自身沒想到的知識與思路。
3.在“完善游戲”中實現目標,促使學生知識內化,實現學習
創新。完成上述程序之后,成就感使學生得到了進一步滿足,由于學習目標的達成,學生的自信心得到進一步提升,這時進一步引導學生進行知識創新。可以先讓學生看他們熟悉的《半期考試成績
單》,學生對此比較熟悉,而且老師對比過每位學生的成績,通過比較找出差距,激勵他們進一步學習。老師會向學生提問,“《半期考試成績單》中‘名次、總分、各科成績平均分’是怎樣算出來的?”此時多數學生已清楚需要用到“排序、求和、求平均值”的相關知識,學生往往利用自己掌握的知識開始進行“實驗”操作。為了引導學生更進一步進行數據分析,老師再設立“游戲”難度,比如“總分最高分同學與最低分同學相差多少分?平均分在80~90之間的有多少位同學?”等問題,那么學生在認真傾聽老師的講解后,進一步利用新的知識完善《半期考試成績單》,實現知識的創新,從而培養學生的創新意識和動力。
總之,“游戲導入”教學法堅持讓學生在“玩”中,潛移默化地學習Excel 2003知識,并培養了日后使用公式計算的知識和能力。這種教學法克服了以往教學中滿堂灌,從理論到理論的缺陷,把學生從厭學的枷鎖中解放出來,讓他們在玩中動腦動手,又在動腦動手中獲得成功的樂趣,從而激發學生的學習動力。
四、“游戲導入”教學法實施的成效
1.實施“游戲導入”教學法大大激發了學生的學習興趣。在“游戲式”任務教學過程中,重拾了學生的自信心,增強了學生的學習動力,使課堂充滿了活力。
2.采取“游戲導入”教學法,學生的學習能力和效果大大提高。不再是“紙上談兵”,學生都可以自行制訂一份成績報告單,不但減輕了班主任總結成績的工作,而且從操作角度也展示了學習成果。
3.“游戲導入”教學法不但促進學生辦公軟件應用能力的全面提高,而且使學生養成了良好的學習習慣,培養了學生良好的競爭意識與合作意識,從而促使學生的素質得到全面發展。
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(作者單位 四川省瀘州醫學院)