摘 要:信息技術課的顯著特點是它的實踐性和應用性。目前信息技術課的內容大多以課堂操作實踐為主,而教師也大多采用將學習內容與解決具體問題相結合的任務驅動教學法來完成課堂教學目標。“任務驅動”教學使學習目標十分明確,適合學生的特點,使教與學生動有趣、易于接受。闡述了中學信息技術課程“任務驅動”教學中存在的問題,就如何解決問題介紹了三種以任務驅動為導向,以激發興趣為手段的教學方法以及在教學實踐中如何化繁為簡的一些體會。
關鍵詞:任務驅動;任務;激發興趣;教學方法
在傳統的教學方法中,教師講理論占了大部分時間,而學生操作只占用少部分時間,這少部分時間一部分學生還用來玩游戲。造成這種現象最主要的原因就是信息技術教學缺乏吸引力,理論知識枯燥難懂。
過去學生學計算機語言,一開始興趣挺濃,可操作時間太少,越學越抽象,興趣漸漸沒有了。而給學生提出問題,激發學生的興趣和好奇心,這樣興趣就來了。一些教育專家提出:信息技術課要“讓學生動手,帶著任務學”,也就是“任務驅動”。
“任務驅動”是一種建立在建構主義教學理論基礎上的教學法。它要求“任務”的目標性和教學情境的創建,使學生帶著真實的任務在探索中學習。在這個過程中,學生還會不斷地獲得成就感,可以更大地激發他們的求知欲望,逐步形成一個感知心智活動的良性循環,從而培養學生獨立探索、勇于開拓進取的自學能力。
一、用趣味軟件輔助教學
剛進入高中開始信息技術課程的學習,有些學生還不會打字。這就要求有一些指法練習的課程。指法練習雖然對中學生不需要太高的要求,但是我認為讓他們適當了解并進行適量的練習還是有必要的。但是在實際練習中,一些熟悉電腦的學生對指法練習沒有絲毫興趣,甚至流露出反感的情緒。針對這一情況,我在教學時選用了創意指法、金山打字通等練習軟件。這些軟件是計算機輔助學習軟件,用它們練習指法,聲情并茂,可同時欣賞精彩的畫面、聆聽優美的樂曲,直觀而形象。運用中,學生果然抵擋不住這些軟件的誘惑,把它當作游戲來玩,并且相互之間自發地進行比賽,甚至課余時間也會有一些學生相約到機房來切磋一番。
二、組織課內操作小競賽
幾乎每個學生都有好勝心,都有較強的榮譽感。針對這一特點,可組織學生開展競賽,在競賽過程中達到“練”的目的。在上搜索引擎的課程時,為了讓學生提高操作熟練程度,積累一點實際經驗,我在課內組織了一次小競賽:請同學們使用搜索引擎去找有關“兵馬俑”的內容,看看誰找得快,找到得多。通過競賽提高學生的興趣,他們紛紛鍵入相關的關鍵字,找到了許多有關兵馬俑的資料(包括文字、圖片),然后學生根據自己搜索到的資料用Word撰寫一篇小論文,看著自己的作品變成鉛字,學生非常開心。
三、組織課內游戲教學
中學生課業繁重,我就不愿意在課上再給學生壓力,所以每節課安排的內容不是過多。在講完知識、技巧類的內容后可以利用游戲的方法進行練習、復習,這樣做可以充分調動他們學習的積極性。在信息技術課堂教學中,有許多的操作,我往往采用“教師采用,學生模仿”,有一些比較復雜的步驟,也沒有顧及基礎差的學生,一律示范操作。最后的結果還是自己辛苦,需要花更多的時間去給基礎差的學生一個個重新講解,不但辛苦,教學效率也很低。后來,我就在教學中穿插小游戲,教學效果明顯提高,學生也興致很濃。講授Windows的文件查找這塊內容時,課前我先在學生面前玩了幾分鐘的游戲。學生馬上就有了興趣。這時,我停止了游戲,開始上課。我說“今天我們大家都來玩游戲,不過,這個游戲不是說玩就可玩的,它由3個文件構成,現在我已經把這3個文件藏在計算機的不同目錄里了,學生只有把這3個文件都找出來,并且放在同一個目錄里,才能玩這個游戲。下面我們就先來學習查找文件的方法,學完后由學生自己來找這3個文件,找到后,用過去學的復制文件的方法把它們放在同一個目錄下,誰找到并復制到一起了,誰就可以玩這個游戲。剩下的課基本上是水到渠成,效果相當理想。
四、針對學情化繁為簡
給高一年級上信息技術課是一件非常困難的事情,很多學生對鍵盤非常不熟悉。通過實踐,我把有趣味性的內容、圖形編制成動畫,再配上音樂、設計成新穎的導課,讓學生欣賞,激發他們的學習興趣或找一些較貼切且又能讓學生感興趣,能輕易理解的事物作比喻,效果顯著。在講計算機的硬件組成時,我告訴學生,人有五個主要器官,分別是大腦、耳朵、眼睛、手和口。計算機也是由五個部分組成的,用鍵盤和鼠標將把信息輸入到計算機內,這兩個部件就是我們的耳朵和眼睛。大腦就是記憶運算部件,也就是我們看見的那個形狀像箱子一樣的東西(主機)。最后的運算結果就通過顯示器(形狀像電視機)和打印機顯示或打印出來,這就是電腦的手和口。經過這么一講,學生明白了。計算機包括鍵盤、鼠標、主機、顯示器、打印機等幾個部分,也就是理論上講的主機,輸入設備和輸出設備,而在主機內部,除了有運算器外,還有一個“倉庫”叫存儲器,一個“心臟”叫中央處理器,英文縮寫CPU。形象的類比,把復雜、抽象的機械原理說得通俗易懂、簡單明了,學生一聽就懂,很快就學會了。
五、教學方法要生動靈活
中學生的形象思維能力強,抽象思維能力差,這就要求教學方法要生動靈活。為了解決信息技術課程授課方式枯燥,學生沒有興趣,課堂效果不理想的問題,我用了一些比較特殊的授課方法。在前述教鍵盤練習時,因為采用了使用多種軟件來練習的方法,使學生隨時產生新鮮感和好奇心,并輔以指法和指法游戲比賽等形式多樣的練習。為了增強課堂教學效果,在教學中,先熟悉鍵盤,再熟悉軟件,接著就進行指法游戲比賽。為了給學生一種信心,在課堂上及時演示學生的作品,并鼓勵操作實踐比較差的學生。這樣,一下子就把學生的情緒調動起來了,使被動的學習,變成了愿意學、主動去學的情境。
總之,只要我們在教學中讓學生帶著任務去主動學,解決任務有興趣,完成任務有收獲,就一定會讓信息技術課達到理想的教學效果。
參考文獻:
[1]何克抗.建構主義學習環境下的教學設計.北京師范大學出版社,1998.
[2]戚小玲.對計算機學科教學的思考.中小學計算機基礎教程教學指導書,1999(03)
[3]泰勒.課程與教學的基本原理.人民教育出版社,1994.
[4]龔道敏.中小學信息技術課“任務驅動式”教學模式構建及應用.網絡科技時代,2002(02).
[5]趙淑華,李義.在信息技術教學中如何培養學生信息素質.http://www.jiaoyan.com.cn/jynews/data/news/2004-05-27/136.html.
(作者單位 山西省同煤一中)