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電子競技對大學生身心健康積極影響的實證研究

2012-11-01 05:45:44岳志剛王進忠
沈陽體育學院學報 2012年6期
關鍵詞:信息技術能力學生

岳志剛,王進忠

(沈陽體育學院體育信息技術系,遼寧沈陽110102)

被視為一個新興的、擁有著難以想象的活力與生機的產業,電子競技運動從2003年成為中國第99個項目以來,正以不可思議的速度在中國發展著[1]。中國奧委會副主席何慧嫻女士說:“電子競技是從網絡游戲中脫穎而出的陽光游戲,它是按體育精神、體育規則在網絡虛擬的世界里進行的一項體育運動,是有利于開發人體手腦并用的健康智力運動,尤其有利于青少年德、智、體全面發展?!彪娮痈偧及研畔⒓夹g和體育競技緊密聯系在一起,是一項受到廣大群眾尤其是青年大學生們歡迎的體育項目。

電子競技運動就是利用高科技軟硬件設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。電子競技可以鍛煉和提高大學生的思維能力、反應能力、心眼四肢協調能力和意志力,培養團隊精神,被譽為“坐著進行的體育運動”[2]。電子競技是在科技飛速發展的大背景下,計算機軟硬件技術、網絡技術及通信技術的發展中誕生的,是一項集競技、科技、娛樂、時尚于一體的新興體育項目,是有益于培養德智體全面發展的健康運動。

目前,電子競技從理論研究方面主要停留在電子競技產業的發展對策問題,及電子競技與網絡游戲的區別與引導問題上[3],對于電子競技在學生身心健康方面的研究還不是很多。彭偉家等對電子競技在青少年身心健康方面的影響做了初步研究[4],但文中主要對青少年網吧玩電子競技的比重及每周的玩次進行了調查,并沒有針對電子競技在身心方面的影響進行分析。邱秋春分析了電子競技對改善大學生網絡游戲成癮的積極作用,指出電子競技能夠明顯改善輕、中度學生的網絡游戲成癮狀況[5],但沒有對其他方面進行分析。本文主要通過問卷調查、儀器測量和癥狀自評量表,對實驗對象進行了三大方面的實驗,并對實驗組和對照組的數據進行深入分析,顯示該運動不僅可以培養良好的意志品質和體育精神,更能增強參與者對現代信息社會的適應能力。

1 研究對象與方法

1.1 研究對象

根據研究要求,在沈陽體育學院選取了10個本科專業,對其2009和2010級學生群體,隨機抽取60人為研究對象,其中男生43人,女生17人,并隨機分為實驗組和對照組。

1.2 測量工具

1.2.1 協作能力和信息技術水平調查問卷 針對學生的實際情況,結合本項研究的特點,設計出2類調查問卷,分別在測驗前后對實驗組和對照組進行測試,并進行對比分析,記錄學生的分值情況。

1.2.2 體質健康測量儀器 利用沈陽體育學院運動人體科學實驗室的體質健康測量儀器,對學生在實驗前后進行體質測量,并記錄學生的測量數據。根據電子競技運動的特點,主要選取了閉眼單腳站立、簡單反應時和10×4往返跑等3個測量指標[6],主要評價學生的四肢協調能力和反應能力。

1.2.3 癥狀自評量表 學生的心理健康指標主要采用癥狀自評量表(SCL-90)進行測量。

1.3 研究方法

1.3.1 調查問卷法 根據本文的研究內容和目的設計了2類調查問卷,同時采用《心理衛生評定量表手冊》的癥狀自評量表(SCL-90),分別對學生的團隊協作能力、信息技術水平和心理健康狀況進行問卷調查,在電競干預前后對實驗組進行檢驗,并與對照組進行比較。共發放問卷3類共180份,實際回收180份,有效175份,有效率97.2%。

1.3.2 數理統計法 對于調查數據,使用SPSS軟件進行統計分析,歸納出電子競技運動處方對學生身心健康的影響。

1.4 電子競技運動的實施

根據目前世界電子競技大賽的比賽項目規定,結合測試對象的興趣愛好,本實驗采用了美國暴雪公司開發的“魔獸爭霸Ⅲ”電競項目。首先,利用體育動漫機房的電競設備,安排實驗組每周進行2次,每次80min,共16周的電子競技運動干預。每次對實驗組的30個人隨機分成6組,組成6個隊,兩兩進行對抗。然后,產生3強,再進行3場循環賽,根據比賽積分決出冠亞季軍,并給予一定的精神和物質獎勵。

2 結果與分析

2.1 電子競技運動對大學生團隊協作能力的影響

由表1可以看出,在電子競技運動處方16周后,實驗組的協作能力問卷得分由原來的59.15±4.58變成71.54±1.25,P<0.01,差異非常顯著。對照組由于沒有進行電子競技運動干預,差異不顯著(P>0.05)。

表1 對照組與實驗組團隊協作能力問卷調查前后檢驗

2.2 電子競技運動對大學生信息技術水平的影響

由表2可以看出,在電子競技運動處方前后,通過問卷調查發現,實驗組信息技術應用水平有了明顯提高,t檢驗得出P=0.006,差異非常顯著(P<0.01)。而對照組由于沒有進行電子競技運動干預,雖然有了提高,但是差異不顯著(P>0.05)。

表2 對照組與實驗組信息技術水平問卷調查前后檢驗

2.3 電子競技運動對大學生心理健康的影響

由表3數據可以看出,實驗組的學生經過電子競技運動處方干預后,心理健康水平得到了明顯改善,心理的各項指標均有一定的變化。在人際、抑郁、焦慮和偏執方面更是有顯著性差異,而對照組在實驗前后變化差異不顯著。

表3 對照組與實驗組電子競技運動處方前后心理健康檢驗

2.4 電子競技運動對大學生身體素質的影響

由表4可以看出,實驗組在電子競技運動處方干預前后,3個指標的差異都很顯著。其中,閉眼單腳站立由25.15±2.17提高到41.54±2.05,說明參與者的四肢協調能力有了明顯的提高。對照組由于沒有進行電子競技運動干預,差異不顯著(P>0.05)。

表4 對照組與實驗組身體素質前后檢驗

3 結論與建議

3.1 結論

1)從團隊協作能力問卷調查結果分析,運用電子競技運動處方的實驗組團隊協作能力較以前有明顯改善,而對照組則變化不顯著,這主要與電子競技項目的實戰與配合的技術特點分不開。電子競技不僅是個人游戲,還是團隊游戲,要想獲取勝利必須依靠所有團隊成員的合作。以魔獸爭霸為例,好的隊員需要每分鐘敲擊鍵盤300次以上,高頻率地控制角色的移動、攻擊,要求隊員萬無一失,一次跑位的錯誤就會導致全盤皆輸。所以,隊員間的默契程度顯得尤為重要,一個細微的失誤如果隊友及時發現并領會,立刻補位進行擊殺,可能就會取得比賽勝利。因此,電子競技運動有利于培養大學生的團隊協作能力。

2)從電子競技運動處方干預的學生信息技術水平差異情況分析,實驗組通過電子競技運動,提高了信息技術應用水平。電子競技運動是集計算機圖形、網絡通信技術、體育競技于一身的,以信息技術為核心,以信息產品為平臺的比賽項目,其本身與現代信息技術有著緊密聯系。通過電子競技運動,學生掌握了一定的比賽操作技巧,進行游戲的設置和操控,提高了計算機的操作水平。同時,為了提高自己的技戰術,學生需要網上搜索一些對戰攻略,并在游戲論壇上進行技藝切磋,這樣就逐漸提高了實驗組的信息技術的應用水平。

3)從實驗對象的心理健康測量數據可以看出,在敵對方面實驗組變化最為顯著,而對照組對應指標干預前后并沒有明顯變化。在電子競技運動中,要想取得最終的勝利,往往要求選手具備良好的心理素質和較高的意志品質。心理素質強的選手可以在比賽時發揮出正常水平,甚至在遇到比自己強大的對手時,能夠冷靜思考如何應付,不會慌了手腳,特別是在攸關全隊勝敗的關鍵局時,成為全隊的救世主。以實況足球為例,當逢比分落后的時候,如果競技者不能及時調整好心態,平復波動的情緒,必將影響自己技戰術水平的發揮,導致比賽的失利。電子競技運動處方干預過程中,一方面提高了學生的心理素質,增強了學生的抗壓能力;另一方面,可以引導學生發泄內心的壓抑情感。

4)從電子競技運動對學生身體素質方面的實驗數據分析,三方面的指標都變化顯著。其中,最為明顯的是閉眼單腳站立指標,P值顯示變化非常顯著,這與電子競技運動的競技特點分不開。雖然電子競技的對抗并不是身體的直接接觸,但是選手需要通過雙手每秒不低于5次的鍵盤操作,同時眼睛要時刻盯防對手的一舉一動,并通過大腦實時進行戰術實施,從而提高了參與者的心眼四肢協調能力。同時,需要選手短時間內做出戰略部署,進而鍛煉了參與者的反應能力,提高大腦皮質興奮性,增強學生神經傳導過程的靈活性。

3.2 建議

為了更好地發揮電子競技運動的作用,引導電子競技產業的健康快速發展,政府、社會及學校等相關部門都應該積極做好宣傳和政策引導。

1)采用電子競技運動處方進行鍛煉時,由于其項目特點的原因,需要長時間在電腦前坐著完成,所以需要把握運動的時間強度,時間太長容易產生視覺和肌肉疲勞,達不到理想的干預效果,建議每次限定在60~90min之間。

2)對于高校的管理者來說,電子競技運動常常與網絡游戲相混淆,導致了電子競技運動在校園的推廣中遇到了很多障礙。為了更好地體現電競的價值,建議政府職能部門和廣大教師積極宣傳電子競技運動的真正內涵,提升電子競技運動在教育教學中的重要地位,服務于當代大學所倡導的素質教育。

[1] 國家體育總局文件[Z].體競字[2003].129號:2-3.

[2] 齊 寶,趙 文.電子競技運動發展現狀與教育價值探析[J].商洛學院學報,2008(5):19.

[3] 崔開玲.我國電子競技體育產業的背景分析[J].武漢體育學院學報,2006,40(8):34-36.

[4] 彭偉家,賀昭澤.電子競技對青少年身心健康的影響[J].今日科苑,2006(3):15-17.

[5] 邱秋春,翟德平.電子競技運動對改善大學生網絡游戲成癮的實驗研究[J].沈陽體育學院學報,2011(2):127-129.

[6] 教育部.教育部關于2005年全國學生體質與健康調研結果公告[R].中華人民共和國教育部體質健康與調研,2007:1-2.

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