葉小華
(山東女子學院,山東 濟南 250002)
淺析網絡游戲對當代大學生的影響
葉小華
(山東女子學院,山東 濟南 250002)
網絡游戲如今成為敏感詞匯,包括許多當代大學生在內的相當一部分人趨之若鶩,而另一部分人則對之深惡痛絕。針對這些現象,本文自認識網絡游戲入手,力求從客觀、公正的角度看待網絡游戲流行所引發的一系列社會問題,并尋找解決問題的合理對策。
網絡游戲;流行;當代大學生
網絡游戲作為一種新型的、借助于互聯網技術所進行的娛樂方式,受到當代大學生的廣泛喜愛。國內自2003年開始便有學者提出“電子海洛因”之說,后又有各類媒體關于青少年沉迷網絡游戲之報道。在這類問題上,一味強調網絡游戲對大學生的消極影響,甚至妖魔化網絡游戲,并不是解決問題的合理途徑;應從認識網絡游戲入手,客觀公正地看待網絡游戲,探究網絡游戲受到大學生廣泛喜愛的深層次原因,從而找出規避網絡游戲消極影響的對策。
網絡游戲是指利用傳輸控制、網絡協議,以互聯網為依托,可以多人同時參與的游戲。它以計算機及其附屬設備為物質載體,以游戲制作者選定的文化為背景,以游戲玩家為主體,依靠數字化等手段,在虛擬的空間傳播特定的思維方式和行為方式。[1]網絡游戲是電子游戲的一種形態和發展趨勢,更著眼于通過網絡實現的一種新的人機、人際互動形式。
中國網絡游戲發源于文字MUD(Multi-User Dungeon,即多人參與歷險游戲)。在之后的一段時間里,國人才開始接觸到網絡圖形RPG(Role Playing Game,即角色扮演類游戲),如《網絡創世紀》等。之后,中國網絡游戲逐漸發展,到2000年時,網絡游戲開始真正創造出商業價值。到2005年,以美國暴雪公司《魔獸世界》為代表的一批國外優秀網絡游戲進駐中國,同時,國內游戲生產廠商自主開發的網絡游戲開始崛起。
“17173第9屆中國網絡游戲市場調查”報告顯示:中國網絡游戲用戶中,上班族和學生最多,分別占33.5%和21.6%;“網游”用戶仍以19至35歲之間的年輕人居多,其中23—25這個年齡段的用戶最多,占用戶總數的36.1%。高中(中專)學歷用戶占整體的44.9%,而大專以上學歷占到47.4%,相比較而言,受到良好教育的年輕人對網絡游戲的接受度與參與度較高,是網絡游戲玩家的主體。
造成網絡游戲在大學生中流行的原因可謂多種多樣,但分類概括起來,無外乎四個方面。
1.社會環境因素
近年來,國務院、新聞出版總署相繼出臺一系列政策與規定,支持自主開發具有民族特色的網絡游戲,并加強對網絡游戲產業的監管力度。另一方面,國內部分重點高校開始設置與網絡游戲相關的專業和課程,以培養我國自己的高級網絡游戲人才。如北京電影學院開設了網絡游戲和文化經紀人專業,其影視技術系動畫專業設置網絡游戲方向。據該校影視技術系教師介紹,網絡游戲更重視技術層面,游戲設計偏重于情節的構思和游戲的服務,以設計制作為主。
2.校園環境因素
首先,高校網絡配置往往較好,幾乎每所高校都有專業機房和電子閱覽室,學生公寓也大多有網絡接入。此外,學校附近的網吧通常也有較好的硬件配置和網絡接入條件。其次,目前很多高校仍以傳統方式進行教學,有些發展速度較快的科目,教材內容相對滯后,有些理論性的、識記性的內容在畢業工作時又看似不能直接派上用場,因此一些學生選擇了遠離課堂。由于市場的變化過快及教育內容自身的制約,我們的教育與社會需求還存在一定的差距。這種差距既是制約教育發展的一個重要因素,同時也是導致學生厭學的根本原因之一。
3.大學生自身因素
部分學生對大學期待過高,因而接受不了現實與想象之間的落差;或因高考成績問題,不能進入理想的專業;或因面臨越來越嚴峻的就業形勢,心理壓力陡增,等等。上述原因使不少大學生產生了逃避心理,因而試圖將時間和精力投入網絡游戲。
4.網絡游戲本身因素
設計游戲的美工人員將游戲畫面制作得美輪美奐,加之劇情設計扣人心弦、背景音樂優美動人……上述要素的有機結合,令使用者產生身臨其境的感覺。
再者,任何游戲的本質都是對現實社會某種活動的折射與模擬,網絡游戲當然也不例外。在網絡游戲中,一切都可以是虛擬的,無論人際關系、金錢、權力、恩怨,都可包括在其中。另外,在現實世界中,要想取得成功,往往需要花費大量的時間和精力;而在網絡游戲的虛擬世界中,實現成功則相對要簡單得多。在現實中體驗過學習、工作、社交等各種努力與辛苦,卻未見得能獲得成功的大學生們,在網絡游戲的世界中似乎看到了體驗成功的捷徑。最后,網絡游戲中,每個玩家都擁有相對公平的地位和話語權,使互動變得更加輕松與隨意。雖然游戲中也有虛擬的強權現象,但絕大部分時候,玩家們都要平等地講道理;此時,網絡游戲本身便為所有玩家提供了一個可以平等交流的平臺。
我們應該以辨證的方法去看待網絡游戲對大學生的影響,充分認識到網絡游戲對大學生的有利影響,客觀評價其中對大學生有益的成分。
1.網絡游戲對大學生的積極影響
增強自信,強化自我認同感。大學生在現實中,可能要面對許多壓力、困難、挫折和失??;而網絡游戲恰恰可以給大學生提供一種實現自我的機會,在游戲中取得的成功,同樣可以使學生增強自信,擺脫消極、疲憊的心理狀態。
提高注意力,培養應變能力。2010年,美國羅徹斯特大學的一項研究表明,玩電腦游戲——尤其是快節奏的電腦游戲,可以使人的注意力和反應能力有所提高,比如在日常生活中能夠更熟練地駕駛交通工具、在人群中更快地發現熟人等等。
促進大學生的社會性發展。網絡游戲使正處于身心全面發展階段的大學生接觸到一個全新的環境,并且這個環境在很大程度上模擬了現實環境。在這個環境里,每個玩家都要依靠自身的努力取得進步,要和各種各樣的人物打交道——畢竟每個虛擬人物的背后,都有一個存在于現實中的操作者。對于不少人來說,網絡游戲不僅僅自身具有很多吸引人的要素,其提供的交往平臺甚至具有更大的吸引力。
有利于大學生培養整體合作意識、配合意識。網絡游戲與單機游戲最大的不同,在于網絡游戲除了注重個人智慧的發揮以外,更重要的是協同作戰的團隊概念,這為大學生培養團隊合作精神提供了幫助。
培養創造力,幫助大學生樹立科學的就業觀。網絡游戲由于眾多玩家的參與,使游戲過程中充滿了各種不確定因素,這與完全按照程序設計發展的單機游戲有顯著的不同,同時使游戲參與者們的創新意識和創新能力得到拓展。而且,網絡游戲產業作為新興的朝陽產業,也為社會提供了更多的就業機會。
2.網絡游戲對大學生的消極影響
長時間沉迷于網絡游戲,易誘發各種疾病。為了使自己在游戲中盡可能短的時間內可以做更多的事,玩家的眼、手在游戲進行中都要快速、頻繁地運動,長此以往勢必使生理、心理都不堪重負。臨床研究表明,長期沉迷網絡游戲會使人產生精神依賴,可能導致植物神經紊亂,體內激素水平失衡,使免疫力降低,引發心血管疾病、胃腸神經官能癥、緊張性頭疼、焦慮、憂郁等,甚至可導致死亡。[2]
其次,為了保證自己在游戲中的等級、裝備不被淘汰,許多大學生甚至會不分晝夜地進行游戲,經常不到教室上課,即便上課也是心不在焉,嚴重影響了學業和前途。
另外,如果長期沉迷于不良網絡游戲之中,容易引導大學生形成錯誤的思想觀念和不良的道德品質?,F實生活中為道德、法律所不容的行為,在游戲中可能是“正當”的。殺死、欺騙其他玩家的行為,在網絡游戲中并不少見。部分大學生的價值觀受到了不良影響,甚至會產生諸如“騙人不可恥,被騙的人是笨蛋”之類的想法。
還有,長期沉溺于網絡游戲中的大學生,很可能難以再接受現實社會的情況,導致人際關系疏離、情感冷漠,時間久了便會導致交往障礙,影響到學習工作和家庭生活。
網絡游戲是一把“雙刃劍”,我們既不要去片面的夸大它的負面作用,又要勇敢的承擔起應有的社會教育責任。愛玩是年輕大學生的天性,我們應該充分轉變教育管理的理念,積極引導大學生合理使用網絡,對網絡游戲不用絕對的“堵”和“禁”的辦法,在尊重大學生興趣的同時,引導大學生在網絡游戲中玩出高品位、高素質。
高校思想政治工作應該正確認識和面對網絡游戲,了解網絡和網絡游戲的特點,了解網絡游戲為什么讓大學生如此癡迷,才有可能在工作中有的放矢地對沉迷于網絡游戲的學生開展有效的思想政治工作。主動占領網絡陣地,適應網絡載體的運作特點,有效開展思想政治教育,使網絡時代的思想政治工作取得更好的效果。
對于專業課教師來說,首先應豐富教學內容,加快課程改革,真正讓學生學以致用,如此便可令厭倦學習的學生重新對學習產生興趣;其次要改進教學方式,使學生真正成為教學的主體——當學生在現實中也能充分體會到成功與被認同的快樂時,他們便不必只在網絡游戲中尋求這些了。
我們要理性分析網絡游戲所具有的兩面性,發揮它在教育中可具有的助教助學作用。網絡游戲不是洪水猛獸,也可以被利用作為教育的有力武器。各高校在進行信息化校園的建設中,可以在網絡教育中大膽引入網絡游戲,解決網絡教育資源。
網絡游戲是一種休閑娛樂的方式,也可以作為一種有效的減壓方法,但不是大學生逃避現實生活或消極情緒的工具。首先要幫助大學生明確網絡游戲是休閑娛樂的工具,而不是逃避問題的樂園;其次要在網絡游戲的過程中保持平靜的心態,不宜過度投入。盡管有不少人因為沉迷網絡游戲影響了自己,甚至害了自己,這一切不能僅歸結為網絡游戲的過錯。說到底,網絡游戲不過是一個交流媒介、一種娛樂工具。網絡游戲是“利人”,還是“傷人”,關鍵在于“節制”和“引導”。
[1]高英彤,劉艷姝.論軟力量與網絡游戲——未成年人道德教育觀[J].外國教育研究,2007,(06).
[2]張再興.高校網絡思想教育工作的十年歷程和啟示[N].中國教育報,2005-11-30.
G641
A
1008—3340(2012)01—0032—02
2011-11-10
葉小華(1982-),男,山東女子學院經濟管理學院輔導員,研究方向為思想政治教育。