日本購物中心的游戲廳內近年不再是清一色的年輕人了,越來越多銀發一族坐在游戲機前投幣玩游戲。老人們說,玩電子游戲既可打發時間,又能動手動腦,還能結交新朋友。
隨著老齡人口越來越多,電子游戲產業日益重視“銀發市場”,增加面向老年人的服務和產品。
四葉登現年68歲,家住東京木場,7年前從出租車調度員崗位退休。英國《每日郵報》援引四葉登的話報道:“我待在家里,就看電視。如果一直這樣下去,會變得老態龍鐘,我需要走出屋子。”四葉看中了電子游戲,從此成了附近購物中心游戲廳的常客。
西野光子63歲,差不多隔天就去一次游戲廳。她說:“在這里,我遇到來自不同城鎮的人,能與他們開誠布公地聊一些生活困境,而不必擔心成為鄰居的談資。”
“玩游戲時,我不考慮其他事情,非常專注,沒有壓力,”西野說,“以前打網球,需要約定朋友、確定時間、預約場地,做所有這些都是一種痛苦。我可以在任何時候去玩游戲,不會麻煩其他人,”她說,“在我的兩個兒子年輕時,我總是告訴他們別去游戲廳,因為可能會受到不良影響。我現在一周來這里兩三次,喜歡玩游戲,喜歡與人聊天。在這里度過白天時光很有樂趣。”
但究竟有多少老年人經常光顧游戲廳,還沒有官方發布的統計數字。
日本游戲廳年營業額達5000億日元(約合42.25億美元),主要顧客是青少年,老年人只占少數。不過,過去5年中老年顧客越來越多。
現階段,65歲及以上群體占日本人口的25%;至2050年,這一群體的比例有望升至40%。游戲廳看重“銀發市場”前景,采取各種措施吸引老年人。一些游戲廳把坐椅換成軟椅,讓老人能夠連坐幾個小時;一些游戲廳要求工作人員巡場時主動與老年顧客交談,讓他們感覺自己受歡迎。
游戲開發商著手向老年人推介產品。日本世嘉株式會社發言人田中裕之說:“一些顧客說,游戲能強迫他們動手動腦,或許有助他們保持健康,弱化年齡增長帶來的影響。”
(摘自《經濟參考報》)