摘 要:用戶體驗(yàn)的考慮說明設(shè)計(jì)者對(duì)游戲作品的高追求,同時(shí)當(dāng)下產(chǎn)品同質(zhì)化的突圍,游戲產(chǎn)品能以四兩撥千斤凸顯了游戲產(chǎn)品的生存法則。
關(guān)鍵詞:用戶體驗(yàn) 產(chǎn)品 游戲
一.用戶體驗(yàn)現(xiàn)狀
隨著游戲產(chǎn)品競(jìng)爭(zhēng)的白熱化,產(chǎn)品同質(zhì)化的日趨嚴(yán)重,如何突破重圍,為自己產(chǎn)品增加創(chuàng)新特色逐漸被游戲廠商所關(guān)注,消費(fèi)者的用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)也開始被企業(yè)注意,但國(guó)內(nèi)游戲開發(fā)在用戶體驗(yàn)方面做得尚不盡心,Popcape公司出品的《植物大戰(zhàn)僵尸》至2009年投放市場(chǎng)以來,雖不像其他宏大網(wǎng)絡(luò)游戲的火熱,但保持三年來在市場(chǎng)中占據(jù)穩(wěn)定份額,這種持續(xù)穩(wěn)定的態(tài)勢(shì)值得人研究。了本文以Popcape公司出品的《植物大戰(zhàn)僵尸》為例子,淺析用戶體驗(yàn)在游戲中運(yùn)用。
二.《植物大戰(zhàn)僵尸》的用戶體驗(yàn)
《植物大眾僵尸》是一款策略類游戲,主要以玩家利用各類蔬果打擊欲將竄入后院的各類僵尸的游戲。該游戲在對(duì)玩家的考慮上是極具特色和有趣。
1.游戲角色設(shè)計(jì)富有特色,激發(fā)玩家的興趣。該游戲盡管是款策略類游戲,但他所涉及的故事情節(jié)極為簡(jiǎn)單,但在游戲角色上卻是大費(fèi)周章,例如:可供玩家選擇的各類蔬果武器大大小小共幾十種,不同的蔬果根據(jù)其現(xiàn)實(shí)中的外形特征,賦予了特殊的武器功能。這些武器外形卡通可愛,甚至還帶有擬人化的性格特征,如屬于遠(yuǎn)程攻擊的膽小菇,該蘑菇具備遠(yuǎn)距離攻擊敵人的能力,但卻很膽小,當(dāng)敵方靠近,它就會(huì)害怕而失去攻擊的能力,活脫一個(gè)膽小人類。諸如該類性格迥異的游戲角色在《植物大戰(zhàn)僵尸》中數(shù)量眾多,再例如,迷幻菇,該蘑菇可以策反敵方,讓敵人為我所用,所以當(dāng)玩家遭遇過強(qiáng)的僵尸的時(shí)候,可以設(shè)置迷幻菇,從而改變戰(zhàn)局。在游戲中僵尸的設(shè)計(jì)也有這樣的特點(diǎn),有能跳舞的舞王僵尸,當(dāng)它出現(xiàn)的時(shí)候,會(huì)同時(shí)出現(xiàn)數(shù)個(gè)伴舞僵尸,該僵尸的造型借鑒了邁克,杰克遜的造型特點(diǎn),另類卡通的造型,給玩家?guī)聿簧傩缕娓惺堋?/p>
2.簡(jiǎn)單易于操作的平臺(tái)
《植物大戰(zhàn)僵尸》的操作平臺(tái)甚為簡(jiǎn)單,玩家只需操作鼠標(biāo)點(diǎn)擊參與游戲,而且從游戲的封面到進(jìn)入頁(yè)面到游戲NPC與玩家的對(duì)白等頁(yè)面的元素安排較為合理,大塊頭的按扭讓那些對(duì)計(jì)算機(jī)操作不夠熟悉的人也能順利點(diǎn)擊到熱區(qū)。在游戲平臺(tái)界面上沒有其他想國(guó)產(chǎn)游戲那樣過多的繁瑣的信息量展示給玩家,玩家清晰明確地就能進(jìn)入游戲中。最難能可貴的是,當(dāng)計(jì)算機(jī)被其他線程占據(jù),非意愿切換游戲界面的時(shí)候,當(dāng)玩家重新切換到游戲時(shí),它會(huì)自動(dòng)跳出頁(yè)面提醒玩家,它已自動(dòng)幫玩家存儲(chǔ)了游戲進(jìn)度,只需點(diǎn)擊“繼續(xù)”按鈕就可以繼續(xù)到游戲中,這種替玩家所想而做的細(xì)節(jié),讓玩家在該游戲中玩得進(jìn)行而無障礙。契合了席德梅爾所提倡的,玩家是游戲中的主角,任何細(xì)節(jié)的設(shè)計(jì)都應(yīng)以玩家的感受為準(zhǔn)繩。
3.教學(xué)版,細(xì)致入微的護(hù)航為玩家深入游戲提供了保證,邊學(xué)邊做,提高興趣
許多沒玩過游戲的人都有這樣的心理陰影,即:不知道如何參與到游戲中,《植物大戰(zhàn)僵尸》的設(shè)計(jì)者在該方面做得極為細(xì)膩,該公司不僅在市場(chǎng)推出免費(fèi)體驗(yàn)的營(yíng)銷策略,同時(shí)在游戲中也不忘對(duì)初級(jí)玩家的引導(dǎo),這種引導(dǎo)有別于有些網(wǎng)絡(luò)游戲中給玩家提供的大量文字介紹,而是以圖文并茂的形式,極少的文字,普遍就是一句話的形式,來提醒玩家該如何操作。例如早進(jìn)行下一回合的防御時(shí),玩家需要根據(jù)出現(xiàn)的不同類型僵尸,選擇植物武器,當(dāng)玩家選擇不恰當(dāng)?shù)臅r(shí)候,系統(tǒng)會(huì)自動(dòng)提醒玩家,從而防止了玩家因不了解造成的失誤而導(dǎo)致失敗,甚至在已經(jīng)進(jìn)入對(duì)決的階段,玩家也可以反悔從新做出選擇,這樣就為玩家爭(zhēng)取了許多機(jī)會(huì),讓玩家有興趣玩下去,因?yàn)槊恳淮味加行┬⌒〉捏@險(xiǎn),但卻都化險(xiǎn)為夷,讓玩家興趣盎然,這樣的設(shè)計(jì)巧妙所在,給玩家一定的難度,但同時(shí)也給玩家一些機(jī)會(huì),不致于備受打擊而失去再玩的興趣。
4.獎(jiǎng)品引導(dǎo)玩家了解規(guī)則
《植物大戰(zhàn)僵尸》的獎(jiǎng)勵(lì)規(guī)則分為武器獎(jiǎng)勵(lì)和虛擬錢幣獎(jiǎng)勵(lì),在這兩種獎(jiǎng)勵(lì)類型中虛擬錢幣的獎(jiǎng)勵(lì)并不是最主要的,而武器的獎(jiǎng)勵(lì)反而引人注目,隨著玩家闖關(guān)的層層深入,每次闖關(guān)成功就會(huì)贈(zèng)送新的武器類型,而這個(gè)武器類型肯定與下一個(gè)關(guān)卡出現(xiàn)的僵尸相克的,讓玩家在通過之余,仍保持強(qiáng)烈的好奇心,希望了解這個(gè)新式武器的功能和用途,同時(shí)也讓初級(jí)玩家深入了解游戲的玩法,其中較為有趣的獎(jiǎng)品是秘笈的獎(jiǎng)勵(lì),獲得了該書,玩家可以查看現(xiàn)已出現(xiàn)的僵尸與植物武器的功能和特點(diǎn),為玩家對(duì)下一關(guān)卡的布局,提供技術(shù)上的指導(dǎo)。這種以引導(dǎo)玩家認(rèn)識(shí)游戲的獎(jiǎng)勵(lì)方式優(yōu)于目前市面上普及的裝備獎(jiǎng)勵(lì)或者珠寶寶物的獎(jiǎng)勵(lì),讓該游戲元素相互間結(jié)構(gòu)更為緊密,富有邏輯,循序漸進(jìn),為游戲與玩家搭建了良好的互動(dòng)平臺(tái)。
5.游戲平衡處理合理,游戲元素間相生相克處理恰當(dāng),讓玩家回味無窮。《植物大戰(zhàn)僵尸》中還有一個(gè)突出特點(diǎn)就是,注意游戲元素間的關(guān)聯(lián)性,例如該游戲是中設(shè)置了不同的時(shí)間的戰(zhàn)斗場(chǎng)面,例如白天、深夜、迷霧天氣等。在有迷霧的時(shí)候,就有了探照燈,該道具可以照亮過來的僵尸,但其自身沒有防御能力,所以當(dāng)僵尸靠籠的時(shí)候,探照燈有被吃掉的危險(xiǎn),所以這就需要玩家進(jìn)行策劃和考慮,在探照燈前邊設(shè)置保護(hù)等。這樣的游戲平衡處理方式,在該游戲中還有很多,暫不累述。
三.結(jié)語(yǔ)
用戶體驗(yàn)的考慮說明設(shè)計(jì)者對(duì)游戲作品的高追求,同時(shí)當(dāng)下產(chǎn)品同質(zhì)化的突圍,游戲產(chǎn)品能以四兩撥千斤凸顯了游戲產(chǎn)品的生存法則。
作者簡(jiǎn)介:王成宇,女,重慶人,講師,碩士主研究方向:大眾傳播與數(shù)字媒體藝術(shù)。