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對我國電子競技運動發展現狀及對策的思考

2012-04-29 00:00:00曹揚
體育時空 2012年10期

中圖分類號:G899 文獻標識:A 文章編號:1009-9328(2012)10-000-02

摘 要 隨著信息技術飛速發展,體育與信息技術產生了廣泛交集孕育出新的體育項目——電子競技運動,為現代體育開辟了一個嶄新的領域。2003年11月18日,國家體育總局正式將電子競技設為我國第99項正式體育競賽項目。

關鍵詞 電子競技運動 現狀 對策

一、前言

我國電子競技運動的產業化發展目前暫處于相對低谷狀態,但也蘊涵著重要的制勝因素,本文主要運用了文獻資料法、邏輯分析法等,對我國電子競技運動發展現狀及對策思考進行分析。

二、電子競技運動概念及分類

(一)電子競技運動的概念

1.國家體育總局對電子競技運動定義為“電子競技運動就是利用高科技軟硬件設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。通過運動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、心眼四肢協調能力和意志力,培養團隊精神”。

2.從字面理解可看出,電子競技運動包括三個方面:首先是“電子”,是方式和手段,是借助信息技術為核心的各種軟硬件以及由其營造的環境來進行。二是“競技”,人與人之間的競賽,是運用計算機通過網絡所營造的虛擬平臺,按照統一的競技規則而進行的競賽的體育活動。三是“運動”,它分為虛擬化和虛構化兩類。綜上所述,電子競技運動其實就是計算機技術與競技體育結合的產物,是借助信息技術平臺,把傳統的競技體育項目電子數字化。

(二)電子競技運動的分類

1.根據目前電子競技運動的發展,可以將電子競技運動分為虛擬化和虛構化的電子競技運動。所謂虛擬化電子競技運動,指現實中實際存在的競技體育運動項目,電子競技運動項目僅僅是利用數字體育網絡平臺將這些項目虛擬化,例如棋牌類,FIFA等。所謂虛構化電子競技運動,指現實中并不存在的競技體育運動項目,完全是利用數字體育網絡平臺虛構的競技體育項目,例如星際爭霸,魔獸爭霸等。

2.根據競技能力主導因素分類標準可以將電子競技運動項目進一步細化,如表1所示。技能類運動項目主要是要求運動員具有快速的反應能力和手腦協調能力、嫻熟的鼠標和鍵盤操作能力。智能類運動項目是指那些主要要求運動員具有高超的相關項目的思維能力。智能技能結合類運動項目對運動員的智能技能都提出了極高要求,運動員不但要具有復雜的戰略戰術思維能力,還要具有快速的反應能力,手腦協調能力及嫻熟的鍵盤鼠標操作能力。

表1 競技能力主導分類模式

分類項目

電子競技運動虛擬化電子競技運動智能類棋牌類等

智能技能結合類Fifa系列,Nba live系列,格斗類等

虛構化電子競技運動技能類CS,三角洲特種部隊,CF等

智能技能結合類帝國時代,魔獸爭霸,星際爭霸等

3.根據比賽項目種類進行分類,可分為以下幾種:

(1)FPS。第一人稱戰術射擊類游戲(FPS),考驗運動員的反應能力、團隊配合能力以及戰術運用。反恐精英(CS)、勝利之日(DOD)、戰地、使命召喚等都屬于第一人稱戰術射擊。其中著名的CS偏重在任務中消耗敵人有生力量,殺敵的重要性更大些,而DOD則更偏重陣地的爭奪與控制。

(2)RTS。即時戰略類游戲(RTS),考驗的是運動員的全局戰略布置、宏觀戰術、細節操作、反應能力。魔獸爭霸、星際爭霸、紅色警戒等都屬于即時戰略游戲。其中著名的星際更看中大局的掌控能力和前后方整體的運營;而魔獸則更看中正面戰場的復雜戰斗的操作。

(3)RTS-SLG。DOTA類游戲(RTS-SLG),從著名對戰游戲《魔獸爭霸III》的RPG地圖“DOTA”衍生出的類型,相對于傳統RTS來說,省略了建造的環節,降低了資源采集的比例,而把游戲的重點放在“探索”和“侵略”兩個部分。運動員操縱的對象數量比較少,需要的操作數相對低,而更考驗運動員之間的配合,以及對對方戰術策略的偵察與反制。

(4)SPG。傳統體育類游戲(SPG),這考驗運動員對傳統體育項目是否掌握,對鍵位操作是否合理,FIFA、極品飛車等都屬于傳統體育類游戲。可見球類運動和競速賽車類是主流。

(5)FTG。格斗類游戲(FTG)除了反應力和操作熟練度外,更是對快節奏下的心理層面的一種考驗和對抗。著名項目有拳皇、鐵拳、VR戰士等。包含傳統的強調出招套路連續流暢的2D格斗,新興的強調真實感的3D格斗,以及一些口碑很好的同人格斗。

(6)除此之外,還有飛行射擊類的STG;策略類的SLG項目以及休閑益智類項目也可以參與其中。

(三)電子競技運動的基本特征

1.競技性與對抗性。電子競技是以信息產品為運動器械,人與人之間智慧、技能及手眼速度的較量,也是人與人之間勇氣、毅力、心理素質的比拼。

2.競賽規則的統一性。電子競技運動基本上是體育比賽模式,具有與相應體育項目相同或相似的競賽規則,比賽時間、參與人數等有著公平的、嚴格的規定。

3.鍛煉身心的目的性。電子競技運動的目的是鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、腦眼四肢的協調能力和意志力。

三、電子競技運動的發展現狀

(一)美韓日等發達國家的電子競技發展現狀

以韓國的WCG、美國的CPL、法國的ESWC為代表世界電子競技運動三大賽事,已經越來越受到各國的關注。在日本、韓國,電子競技產業的產值已經超過其支柱產業—汽車產業。在韓國電子競技運動形成了數百名電子競技職業選手為核心與每年數百億人民幣進出口規模的產業鏈,成為韓國電子競技運動制作與代理發行業的依托。而在美國電玩業產業規模超過唱片與電影業,成為美國最大娛樂產業。從運營模式看,韓國政府對軟件商、贊助商、專業組織和媒體的支持力度較大但贊助商專業組織控制過強。在美國,CPL是完全獨立的系統,效率高、專業性強,但美國政府對其發展支持力度不夠。

(二)我國電子競技的發展現狀

在2003年11月18日國家體育總局宣布電子競技運動成為我國第99項正式競賽項目。國際賽事WCG、ESWC、CPL相繼進入中國,國內CEG、ACON4、百城聯賽、聯想鋒行、CIG、GOC、NUGL等國內賽事各行其道。相關各行業、企業、媒體逐步接受E-Sports模式,其中部分企業已經具有一定的操作經驗,如Intel、ABIT、騰訊、NVIDIA等其他各類企業。目前中國電子競技參加人數接近五千萬人,全國范圍內的代表有中國電子競技運會(CEG)以及中國電子競技大會(CIG),其中CEG由國家體育總局領導的,中華全國體育總會主辦的最具權威性的國家級體育電子競技聯賽。

我國電子競技運動發展中存在的問題有如下幾點:

1.傳統觀念問題。從概念上,電子競技常被誤認為是網絡游戲,電子游戲等。其實則不然,家庭和社會輿論,往往不能正確理解電子競技與網絡游戲的區別。

2.媒體的宣傳力度缺失。2004年國家廣電總局對網絡游戲電視節目的全面禁播,對電子競技運動在中國的發展影響很大。

3.政府的支持力度不夠,政策與制度的制約。目前,我國電子競技運動缺乏國家的政策支持,相關部門分工不明確,資源未得到有效的整合,并沒有形成一個有效的產業鏈。

4.電子競技賽事組織無序,混亂。我國電子競技發展的16年里,從開始時沒有自己的比賽,發展到現在每年有大小200余項賽事。但是我國電子競技仍處于起步階段,多數比賽仍處于自發與混亂的環境當中。

5.缺乏管理機構與協會。由于缺乏統一的管理機構,導致電競賽事、規則、賽制十分混亂,使電子競技競賽市場充滿隨機性,公正、公平、公開得不到有力的保障。

6.缺乏自主研發的電子競技相關產品。目前,國際三大電子競技賽事WCG、ESWC、CPL,所采用的比賽項目,幾乎被美國、韓國及日本所壟斷。

7.競技項目本身的制約性。不同的游戲有不同的版本與補丁,每個版本及相對應的規則也不同,而每個地區,每項賽事,所采用的游戲版本也不同,導致參賽者必須熟練操作所對應項目的每個版本熟知相對應的規則。而游戲本身更新也是一方面制約,一個游戲的周期也不過幾年,作為職業電子競技運動員很難通過一兩個游戲來持續自己的職業生涯,因此,運動員必須不斷的適應新的游戲。

8.俱樂部生存問題,職業運動員缺乏保障。我國目前電子競技俱樂部很少,職業運動員也相當缺乏,俱樂部除了通過比賽尋找贊助等方式,很難找其他經濟來源。

四、我國電子競技運動發展趨勢的思考

(一)我國電子競技運動發展趨勢

1.職業化發展趨勢。在國家政策的支持與高額獎金,越來越多的賽事的推動下,我國電子競技運動勢必將逐漸步入職業化。

2.產業化發展趨勢。中國的電子競技必須根據自己的國情,借鑒外國的先進經驗,與國際接軌,才能帶動自己的產業化發展。

3.多元化發展趨勢。在大型賽事的推動下,相關媒體等多方面內容不斷充實。電子競技衍生出的以服務比賽,提供平臺與技術支持的產品不斷更新。

4.品牌化發展趨勢。當前,在我國CEG、CIG以其持久的知名度與影響力,逐漸帶領市場走向品牌化,開發商贊助商均借此擴大自己的市場份額,樹立自己的品牌知名度,以其在市場中脫穎而出。

(二)我國電子競技運動的發展對策

1.對行業進行統一管理。國家應出臺相應的法律法規對電子競技運動進行規范,同時應當將電子競技規則進行統一,這樣利于電子競技運動的發展。

2.加強產業宣傳與推廣。主流媒體應給予更多的關注與報導,廣電總局停播電子競技欄目,其自身也存在對電子競技的“偏見”。電子競技運動也應當通過媒體,消除其在大眾心中的負面影響。

3.建立運動員職業化培養模式。我國應逐步建成一個適合我國國情的,適應這個項目自身特點的運動員培養機制,才是我國電子競技真正取得發展的關鍵。

4.建立完善的產業結構鏈。所謂完善的產業結構鏈包括從選手到游戲代理商,到網吧經營者,電視節目經營者,開發商,贊助者等每一個環節都應各司其職,促進電子競技運動的良性循環。

五、結論

電子競技運動從屬于競技體育,具有競技性、具有統一的比賽規則、具有鍛煉身心的目的,與網絡游戲之間有著嚴格的區別。目前,我國電子競技運動仍處于起步階段,我國應當根據我國國情,及電子競技的實際情況,克服自身的不利因素,在借鑒國外先進經驗的基礎上,推陳出新,獨具匠心的制定出屬于我國電子競技運動自身的發展計劃。

參考文獻:

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