故事對孩子的魅力是那樣的無窮,在小學信息技術課堂上,我們也時常能看到“故事教學”的身影。但信息技術課特別注重對學生實際操作及應用能力的培養,還需要適合的課堂練習,才能將學生的聽故事同做練習“無縫”對接起來,保證“學以致用”。
1.從故事情節中探尋練習元素
當精彩的故事情節深深地吸引住了學生的時候,教師應當抓住這個良好的開端,在學生進行操作練習時,把故事元素有效地引入練習設計之中。如將故事中的人物作為練習設計中的主角,或將故事情節的突發情況、小插曲作為練習元素,這都能讓學生感覺不到故事與練習間的跳躍,保持熱情投入到學習之中。例如,在教學龍芯版小學信息技術下冊《 漂亮的電子郵件 》一課時,我以“本周日就要進行環太湖國際自行車比賽,要在美麗的昆承湖進行”為故事素材,告訴同學們:“有位小朋友強強要給參加比賽的叔叔介紹場地,并想索要一些比賽照片,用哪些方法比較合適?強強用的是上節課剛學會的用電子郵件來寫信,大家來看看他寫的信吧,你們看過之后,感覺怎么樣?”學生紛紛說出自己的感想:信寫得一般,字比較小,會看得很累。然后我請學生進入郵箱,試試怎樣將字調整得更合理些。筆者將練習直接設計成故事中強強所遇到的一個事件,融入故事情境后,激起學生樂于助人的感情,使學生熱情主動地對郵箱里的信件進行操作練習。
2.由故事引發疑問,通過練習解惑
我國古代教育家孔子提出:“疑是思之始,學之端。”信息技術課上似乎從來不缺學生的質疑,并且大多發生在學生動手操作時,學生沒有很好地去理解操作要點,只是模仿教師的課堂操作,導致獨立完成操作時又出現了重復的疑問。教師可以在故事教學時,先讓學生在故事中質疑,再通過練習解惑。這樣能使學生對操作方法的理解更為深刻,提高教學實效。
常熟市沙家浜小學周老師在執教蘇教版小學信息技術四年級下冊《 設置動畫效果 》時,結合《 狐貍和烏鴉 》的故事展開。周老師先給學生敘述故事情節:“烏鴉一聽,高興極了,扇動翅膀張開了口:‘嘎。’烏鴉才張口,肉就掉了下去。”然后請學生觀看老師制作的動畫效果——單擊鼠標,肉直接出現在狐貍嘴里。教師對于這個情節的處理顯然不夠完美,學生生成許多疑問和想法:能不能做出肉塊掉落的效果,完整地看到肉下落的過程?周老師利用這個故事情節引發學生質疑,給學生提供一個小幫手“添加效果”中的“動作路徑”,然后讓學生開始自主探究。學生操作的目的明確了,好奇心也被充分地激發起來,全神貫注,樂此不疲。通過給肉塊設置下落路徑,學生體驗了從發現問題到自主答疑的過程,同時又緊密地與故事元素聯系在一起,有效地激起了學生探究的意愿,加深了學生的認知過程,提高了教學效果。
3.故事與游戲相結合
在信息技術課上,為了使學生掌握必要的操作技能和應用方法,教師還可以考慮用故事與游戲相結合的方式,讓課堂輕松活潑,往往能收到意想不到的好效果。
例如,東營育才學校的侯培勇老師在執教泰山版第三冊《 在幻燈片中處理圖片 》時運用了故事與游戲結合的教學方法。課上侯老師與同學們講起《 羊村菜園歷險記 》的故事“狡猾的灰太狼吃了變小藥丸,躲在菜園里偷襲小羊們”的時候,侯老師不再敘述后面的故事,而是讓同學們做起游戲——小羊脫險。“看到灰太狼,慌亂中小羊們四散逃跑,卻不小心摔倒了,眼看就要被灰太狼追上了,大家能不能幫助小羊們站起來逃跑?”學生在玩小羊脫險游戲的同時,也在進行著旋轉圖片的操作練習。可謂“邊學邊玩,一舉兩得”。游戲時間結束了,學生還意猶未盡,侯老師接著又給學生補上兩個游戲:“喜羊羊的隱身藥丸”和“打敗灰太狼”。學生邊玩游戲邊設計故事情節,在玩游戲的同時進行了課堂練習——圖形的縮放、圖形顏色的調整。通過故事與游戲結合,學生不僅能很好地對教學內容進行了練習,而且又培養了學生的想象力與創造力,將輕松愉悅的課堂氣氛引向高潮。
在信息技術故事教學中,設計結合故事元素、故事情境的課堂練習,能有效地提高學生的學習主動性,并讓故事教學帶來的積極因素得以保持。
(作者單位:常熟市支塘鎮任陽中心小學,江蘇 常熟,215539)