摘 要:目前,中等職業學校開設了《Flash動畫設計》課程。但要學好這么課程,要求學生具有較強的繪圖能力,豐富的想象能力和創新設計能力,還要有比較高雅的審美能力等。實物觀察法、對比分析法、實例教學法、項目教學法等對中職學生學習Flash能起到事半功倍的效果。
關鍵詞:Flash動畫方法能力創新
中圖分類號:G431文獻標識碼:A文章編號:1674-098X(2011)06(c)-0144-01
引言
Flash是美國Macromedia公司推出的一款多媒體動畫制作軟件,深受廣大動畫設計人員的喜愛。目前,《Flash動畫設計》作為一門專業課在各個中等職業學校普遍開設,在各級的計算機技能大賽中也往往作為一個獨立的參賽項目而舉辦,受教育的學生數越來越多,受重視的程度由此可見。而要完成一個優秀的Flash作品并不是一件容易的事。因為Flash動畫設計是一門實踐與理論聯系非常緊密的學科,其不但要有良好的美術基礎、出色的繪圖能力、豐富的想象能力和創新設計能力,還要有比較高雅的審美能力。
1 教師狀況分析
隨著計算機技術的不斷發展,計算機教師面臨著知識的不斷更新。不斷學習各種新型軟件的使用,而專業課老師大多都是轉行過來的,功底不一定深厚,這就要求教師率先下大功夫鉆研業務,苦練內功,提高自己的教學水平。
2 學生狀況分析
中等職業學校的生源質量相對較差。基本是各初中學校的底層學生。學生的學習目的性不強,不愛動腦,不愛動手,不愛思考;學生的基礎較差,尤其是美術基礎;素材處理與組織能力有限;創新設計和審美能力更需培養。
3 教學體會
如何讓這樣的學生學好這門較難的課程呢?應從以下幾方面去努力。
(1)孔子曰:“知之者不如好之者,好之者不如樂之者。”這句話是非常有道理的,它深刻地闡釋了學習興趣對于學習的作用。從實際出發,培養學生學習Flash的興趣,是學好Flash的基礎和前提,是誘發學生學習動機,集中注意力的重要因素。帶領同學們觀賞動畫作品,分析網站中的動畫設計,從中體驗動畫的精妙之處,從而使學生產生強烈的求知欲望。
(2)從基本功著手,夯實繪畫基礎。Flash是一個動畫制作軟件,基本要求都是先有畫再讓畫動起來,實物觀察法引導學生觀察生活中的景物、動物、人物及任何一件物品,從它們的形態、色彩等方面去體會,獲取大量感性材料,然后經過自己獨立的思考,空間的想象,選擇適當的繪圖工具描繪出來。采用手繪和電腦繪圖相結合的方法,使他們感覺到電腦繪圖更方便。對他們繪制的作品及時的進行評價,肯定他們的成績,讓他們形成一個積極向上,不斷進取的良好心態。
(3)掌握Flash動畫制作技術。采用項目教學法,注重實戰演練,使學生能理解逐幀動畫,形狀漸變動畫,運動漸變動畫,引導層動畫,遮罩層動畫的作用。理解元件的作用。能熟練制作各種簡單動畫。但有了這些基礎,是不是就能制作出了漂亮的動畫作品呢?那還不夠,要學生自己設計一個作品時,還是無從下手。這還得去培養學生的審美能力和創新設計能力。
(4)賞析法。通過欣賞其他人的作品,分析它們的優缺點,取長補短。現在互聯網上的Flash作品比比皆是,隨處可見。這些現成的作品我們可以拿來對比分析,多看別人是怎么設計的,看有什么不足,有什么漂亮的地方,看多了,見多了,心里也就有點譜了。教師在每節課中,可設計一個環節,那就是作品展示。每節課安排十分鐘左右的時間展示收集的動畫作品和學生的作業,讓每位學生品頭論足,對比好壞,分析得失。從而提高學生的審美能力。
(5)模仿制作法。這個方法對于不愛動腦筋的中職學生來說幫助很大,最起碼能讓無從下手的學生提供一個模仿設計的機會。解讀動畫作品的源文件,分析動畫的結構,分析每一個場景,分析時間軸,分析每一個元件的做法。然后去完成這個作品。經過一個階段的積累,同學們對作品也就有了由抽象到具體的感受,體驗到了成功的喜悅。感覺自己太棒了,從而增強了自信心。有了自信就為自己獨立地制作作品打下了堅定的基礎。
(6)實例教學法。實例教學就是通過對一個具體實例的剖析,引導學生學習和討論的一種教學方法。過程是給定實例—提出問題—分析問題—解決問題—反饋問題。實例教學強調學生的直接參與,建立團隊精神,協商合作。整個教學過程中,以學生的學為主,教師的教為輔,學生是主導者,教師是引導者、協助者。由于實例教學注重學生創造能力的發展,注重學生分析問題和解決問題能力的提高,注重學生表達和討論技能的加強以及實例教學本身可以把抽象的原理、概念等具體化的特點,因此實例教學對培養學生的設計思維能力往往能起到事半功倍的效果。
在實際的施教過程中,如何能更好的利用好實例教學呢?我認為實例要有代表性和可操作性。我們面對的是中職學生,用的實例也要中職學生容易接受的特點,也就是易于分析,易于理解,易于操作。選取的實例要有較強的設計效果,并能留有余地的想象空間。如果一個實例一目了然,一看就懂,那就沒有太大的意義。同時,實例還要易于操作,也就是學生通過分析、理解,能“依樣畫葫蘆”,然后舉一反三,做出自己的作品,也就達到了培養的目的。以下六個具有空間感較強、知識側重點不同、可操作性較好的實例,收到的效果不錯。這六個實例是:小球繞大球轉;球自轉;卷軸;水波;如魚得水;文字環繞。這些具有一定代表性的實例能在一定程度上激發學生的創新思維能力,消除學生對動畫的陌生感,更好地進入到學習狀態。
實例教學還有一個重要的步驟,那就是反饋。實例經過個人或團隊解剖與分析后,在模仿的基礎上作出自己的作品,提高自己的設計能力,才是教學的最終目的。反饋的方式有很多,可以說出自己的分析感受,可以做出自己的作品,可以集體討論確定設計方案。主要的就是取其精華,去其糟粕,為自己的設計思路帶來一絲靈感。
4 結語
要學好Flash這門課程,不是一朝一夕之事,我們在日常的教學中要有意識的加強引導。讓學生多看、多聽、多比較、多分析、多想象、多創新、多動手。采取靈活的教學方式與教學手段,培養學生的分析能力與創新設計能力。以期學生能更好地學好動畫設計,做出優秀的動畫作品。