[摘要]闡述以情境導入計算機課程教學的意義,并提出熱點引導、實物體驗、游戲激趣、情境創設、懸念探究、小組競賽和啟發提問等七種導入方法。
[關鍵詞]中職 計算機 情境導入
[文獻編碼]doi:10.3969/j.issn.0450-9889(C).2011.12.047
在課堂教學中,導入設計和運用得好,會使學生迅速了解教師的教學意圖,會激發起學生濃厚的學習興趣和強烈的求知欲望。由于師生雙方都心情愉快地、全身心地投入,因此能收到較為理想的教學效果。“為了每一位學生的發展”是新課程的核心理念。為了實現這一理念,教師必須尊重每一位學生的個性發展,確保每位學生都能在課堂上有所收獲。情緒愉快、注意力集中是學生學好功課的基礎,而興趣則是激發學生內在動力的最主要因素,是最基礎的學習動力和源泉,所以教師要想方設法激發學生學習的積極性和主動性。心理學研究表明。教師應該把課上得有趣,吸引中職生的注意力,讓他們充分融入到教師設置的教學情境中,在潛移默化中學到實用的知識,達到學習目標。
中職計算機課程是學生學好計算機的基礎,而該課程的導入是一門藝術,好的導人能讓學生迅速集中注意力,是上好每堂課的關鍵。中職生生性活潑好動,注意力較難集中,上課之初能把學生的注意力集中起來,讓他們心情愉快地開始每一節課,就能收到好的學習效果。
一、以情境導入計算機課程教學的意義
計算機課程關注學生的情感、態度、價值觀和一般能力的培養,使學生獲得作為一個公民所必需的信息素養及基本信息知識和基本技能,為學生的終身可持續發展打下良好的基礎。因此,教師轉變教學觀念要落實在每節課上,要為學生創設良好的學習情境和氛圍,在活躍的氣氛中及時引入學習的任務,將能有效地提高教學效果和學生學習的興趣。我們的教學活動通常與課堂教學緊密相關,在教授某一項內容時,為了克服課本上提供信息的不足,教師可以自己創設情境,提供一個學習的氛圍給學生,讓他們在其中感覺到知識的實用性和趣味性,并從個人意愿上從“讓我學”轉為“我要學”的狀態。
有了好的學習氣氛和興趣后,就更加容易讓學生接受我們的教學任務,基于中職學生的接受能力,要達到好的教學效果就需要引入情境導入的教學法。就是讓學生在典型的帶有強烈吸引力的模擬情境下展開教學活動,引導學生由簡到繁、由易到難、循序漸進地完成一系列學習任務,從而獲得清晰的思路、科學的方法,理清知識脈絡。
因此,在計算機基礎課教學過程中,教師應當創設與當前學習主題相關的、盡可能真實的任務,引導學習者帶著興趣和探索精神進入學習情境,喚起學生原有認知結構中有關的知識、經驗及表象,充分激發他們的創新精神和意識,從而使學生利用有關知識和經驗去學習新知識。教師在情境導人的過程中,不僅培養了學生分析問題、解決問題以及用計算機處理信息的能力,而且還可以更好地培養學生“我要學”的精神。
二、導入的方法
學習一個新內容,往往必須有一個合理有效的導入,這樣才能激發學生的學習興趣,令他們對新內容印象深刻。興趣的培養和發展能使學生有高昂的情緒、飽滿的精神和旺盛的學習積極性,在這種情況下,學生的學習興趣會轉化為學習動機,達到提高學習效果的目的。
(一)熱點引導法
這是一種充分利用青年學生關心熱點新聞的心理,調動學生學習積極性和自覺性的導入方法。這種方法具有新穎性,能夠激發學生的興趣。例如,在教學“Excel的數據保護”時,設計導語:據一則新聞報道,有人將國內一些大腕明星的電話號碼等個人資料公布在互聯網上,這些明星從此經常受到追星族的電話騷擾。這則新聞提醒我們保護個人隱私的重要性,在使用電腦時,必須注意保護電腦中資料的安全。“Excel的數據保護”就是關于如何保護Excel文檔內的數據。在上課前引入熱點新聞常常令學生耳目一新,利用此來展開教學內容,容易激勵學生積極主動地學習。
(二)實物體驗
實物直觀明了,具體形象,有利于中職生建立清晰明確的概念。實物生動形象,容易激發學生的學習欲望,有利于學生更有效地掌握所學的知識。如教授新標準計算機應用基礎的設備知識課時,筆者把學生帶到計算機操作室,學生的注意力就被吸引過來,接著每介紹一種設備,就讓學生實際操作一遍。這樣學生既感到親切,學習氛圍又輕松,使他們感到學好計算機在自己的能力范圍之內。又如在介紹計算機的外設時,讓學生觀看不同型號的打印機,親自操作一遍,對認識打印機非常有用。這樣的導人既直觀又生動,能引起學生學習的興趣和對新知識的渴求,為其繼續學習奠定心理準備。
(三)游戲激趣
在計算機課堂教學中,游戲是一種能引起學生的學習興趣,能使學生在輕松、愉快的氣氛中學習語言知識和掌握語言技能的好方法,同時它也是能促進學生之間相互競爭、相互提高的好方法。因為愛玩好動是中職生的天性,因此,課堂教學設計若能迎合學生的這種天性,則會讓課堂充滿動感、充滿活力,讓中職生在動中玩、玩中樂、樂中學。蘇霍姆林斯基認為:教學的效果很大程度取決于學生的內在心理狀態。情緒高昂,則效果倍增;情緒低落,則效果微小。游戲導入適合中職生心理特點,學習效果會更好。如在進行計算機中英文錄入時,對女生可以用“打蘋果”的小游戲,對男生可以用“警察抓小偷”的小游戲。學生們你追我趕,興趣一下就上來了。這樣的導入,把學生不知不覺地引入到本課的新知識點,輕松愉快地學習計算機。通過合作式游戲還能讓學生互相幫助,互相學習,完成學習任務。
(四)情境創設
情境學習理論認為:知識是具有情境性的,知識是活動、背景和文化產品的一部分,并在活動中、在其豐富的情境中不斷被運用發展。“情境”實際上就是一種以情感調節為手段,以學生的生活實際為基礎,以促進學生主動參與、整體發展為目的的優化了的學習與生活環境。情境教學的核心是“情境”,它以“情”為經,將被淡化了的情感、意志、態度等心理要素重新確定為學科教學的有機構成,將學生的興趣、特長、志向、態度、價值觀等人的素質的重要方面擺在教學應有的位置上;以“境”為緯,通過各種生動、具體環境的創設,拉近了學習與現實生活的距離,使死的課本內容成為活的生活,為學生的主動參與、主動發展開辟了現實的途徑。
自我表現是中職生與生俱來的天性,通過情境創設,他們可以扮演生活中的角色,并在扮演生活角色的過程中把舊知識與新知識串在一起。如在教授BA-SIC的循環語句時,讓學生一人扮演成國王。一人扮演宰相,用粉筆頭當麥粒,第一格放人1個粉筆頭,第二格放入2個粉筆頭,第三格放人4個粉筆頭……當放到第十個格時,學生們都大呼起來。如果用計算機進行計算是如何計算的?這樣的情境導人能起到“潤物細無聲”的作用。
(五)懸念探究
懸念可以使人產生急切期待的心態,對學生具有強烈的誘惑力,能激起他們探索、追求的濃厚興趣。通過設置實驗來形成懸念,則更具有新鮮、可信的特點。例如,在教學“Word自動更正功能”時用實驗激疑法導課,開始請學生先做一個小實驗:啟動Word應用程序,在空白文檔中輸入“拐彎末角”、“理曲詞窮”、“瞠目潔舌”。觀察現象,他們會發現:輸入的這三個詞自動變成了“拐彎抹角”“理屈詞窮”“瞠目結舌”。有學生說:“計算機有自動改錯字的功能。”那么再輸入“說山道四”試試,計算機并沒將“說山道四”中的錯字“山”自動改正過來。于是,同學產生了“計算機到底在什么情況下有自動更正功能”的懸念,自然引發了同學們對Word自動更正功能的探究。
(六)小組競賽
在我們的生活和學習中,時時刻刻都存在著競爭。正確的競爭可以使人不斷進取、不斷進步。在職高階段,教師要注意培養中職生的競爭意識,使其健康成長。在教學時以小組為單位進行比賽,既有利于培養學生的競爭意識,又能培養學生的團結一致向前進的集體意識。如在教學c語言輸出語句時,讓學生以小組為單位寫一段程序,課程的氣氛馬上就活躍過來。但在競賽活動中要保護好中職生的自尊心,引導競爭健康發展。
(七)啟發提問
提問能活躍課堂氣氛,吸引學生關注教學內容,啟發學生積極思考,培養他們獨立思考和語言表達的能力。教師通過向學生提出新問題,引導他們思考和探索新知識,學生通過獨立思考,學到新知識,提高口頭表達能力。在啟發式提問中既要給學生適當的提示,但又不要提示得過于明顯以致使學生缺少思索的余地。具體的方法步驟應因情而異,問題較簡單、解題途徑學生較熟悉的應簡化之,反之則應適當鋪墊,盡可能做到巧“引”善“導”。如在教授EXCEL軟件圖表的使用時,關于不同圖表的表現力,可以這樣問學生:“柱形圖與餅圖,在用于人口統計和支持率時分別用哪種更具有說服力?”通過提問引入新知識,激發學生學習興趣,使他們變被動學習為主動學習,收到好的學習效果。
總之,一堂課的“頭”即引入與其它的教學環節一樣,需要靈活多變,需要教師的語言藝術,既要符合中職生的特點,又要符合“一切為了每一位學生的發展”的理念,要很好地激發學生學習的興趣,使學生學得愉快、學得輕松、學有所得。由此可見激發學生學習計算機的興趣,一堂課的導入是一門藝術,值得去探究。
(責編 黃鴻業)