在實際的教學過程中不難發現,學生們很喜歡上計算機課,特別是上機的操作課。但是有些學生在課堂教學的過程中,卻以“玩”“樂”為主要情緒支配,對游戲、上網聊天情有獨鐘,而對于教師所講授的教材上的內容卻覺得“不好玩”,或者干脆來個置之不理。常常會發現同學們上課時百無聊賴、無所事事或是千方百計地找機會上網、玩游戲,根本不愿參與到安排好的課堂活動中來。結果一節課下來,表面上課堂氣氛很輕松、活躍,其實效果很差,學生也覺得自己一節課后好像什么也沒學會。面對這樣的學習現象,常常會產生幾許無奈,但更多的是思索:為什么會出現這樣的現象呢?而作為從事信息技術教學的教師要改變這樣的現象又該怎樣做呢?下面談一些我自己的想法。
一、分析原因
我想產生上述現象最主要的原因是學生的學習動力沒有被激發出來。我認為學生的學習動力分為兩方面:一個是被動力;另一個是主動力。
“被動力”是指由外界客觀環境、要求或激勵因素等誘發出的一種學習動力。造成學生學習“被動力”沒有被激發的原因主要是:不少學生認為信息技術課不像語文、數學、英語等“主科”那么重要,不用參加中、高考,也不用參加評比,學好學壞無所謂。按照他們的說法:“平時的功課已經把我們壓得喘不過氣來了,哪還有精力學習信息技術課這種‘次科’啊,好不容易有一節信息技術課可以放松一下,當然要好好玩一下”。因此,學生的心態導致信息技術課這種有電腦相伴的課成了他們的“放松課”。
“主動力”是指學生在學習時表現出來的自覺地、積極地、獨立地一種學習動力。造成學生學習“主動力”沒有被激發的原因主要是:學生學習興趣的喪失。從現在學生所學的信息技術課程上看,部分課程內容陳舊,學生已經學過了,部分課程又難度偏大,學生很難接受理解;從教學方式看,過于強調接受學習、被動學習的教學方式造成了教與學、教師與學生相分離,學生沒有真正的興趣和主動的“求知欲”。
針對以上原因分析,那么我們在實際教學中如何激發學生學習的雙重動力呢?筆者結合自己在平時教學過程中所應用的策略,并通過對一些經驗豐富的老教師的請教,借鑒相關理論,提出了相應的策略。
二、相應策略
1.完善評價機制,激發學生學習的“被動力”
教學評價是中學信息技術教學的重要組成部分,對中學生學習信息技術課具有較強的引導作用,改革和健全信息技術課教學的評價與考試機制,是提高信息技術教學質量的關鍵。
新課改倡導評價方式多樣,評價主體多元,評價標準多種,但評價以激勵和促進為主,評價必須為促進教學服務,為促進人的發展服務。考試作為一種嚴格的教學效果鑒定方法,在很大程度上影響著我們的教學策略與方向,可以使學生“被動”地檢驗學習效果。筆者在平時的教學中主要采用ASP+Access編寫的“無紙化”考試系統來檢測課堂的教學效果。“無紙化”考試其實就是利用計算機編制一個大型的試題庫,每次考試從中隨機抽取試題,學生在限定的時間內在計算機上答題,然后由計算機自動評分。“無紙化”的考試方式比起“紙上談兵”的筆試無疑是前進了一大步。不僅考查了學生對信息技術課基礎知識掌握的程度,對學生的計算機操作技能也作出了比較客觀的評價,且考試后的判卷、評分工作由計算機自動進行,極大地減輕了教師的工作量。但筆者注意到這種考試方式仍舊沒有跳出傳統模式的框框,這類考試往往把生動活潑的多媒體創作活動變成了死氣沉沉的、枯燥無味的標準化操作,統一的考題、唯一的答案束縛了學生的思維,妨礙了學生創造潛能的發揮。
筆者認識到“無紙化”考試這種形式的弊端,并嘗試著引入了作品評價方式。所謂作品評價法,簡單說就是由學生根據所學知識創作一幅作品,教師再根據作品對學生的認知、技能和情感等方面作出客觀公正的評價。作品評價法重點考查學生對知識點的理解及應用。教師在給定了范圍與評定標準后,由學生在規定的時間內自己動手收集資料和素材,完成作品并上傳至服務器交給教師,教師可以查看學生的作業,并根據完成情況加以評分,學生的成績以當下流行的等級分呈現給學生。如作業優秀加一顆星,積滿四顆星升為一個月亮。學生每次上課都能看到自己的等級分,無疑是對自己學習的一種激勵。到了期末,教師可以根據學生的等級分,計算每個學生的平時成績。這種過程性的評價機制,能夠真實地反映每個學生一學期的學習情況。例如:在完成PowerPoint模塊教學任務后,要求學生以春節或元旦為內容,以簡單的文字、圖案制作一個演示文稿。學生紛紛開動腦筋,利用所學的知識,完成作品,這樣既激發了學生的學習興趣,同時又培養了學生的創造力和想象力,還鞏固了PowerPoint基礎知識。這種考試沒有過重的壓力,自制電子作品考試方式的實施取得了不錯的效果。當然,世界上沒有十全十美的事,如果在對教學進行評價時只采取作品考試的形式也會有它的一些不足。如:學生在收集素材和完成作品時難保不會發生請人幫忙甚至抄襲代做的事;盡管學生在完成自己的作品時總是力求達到最好,會將很多操作上的技能、技巧融入自己的作品中,但對于課本上一些必須掌握的操作上的方法與技能卻不一定采用,所以教師無法知道該生對該知識點是否已經掌握。
因此,筆者認為將兩者有機結合起來,互相取長補短,這樣在“外界環境”的“壓力”下,學生為了達到考試要求,完成作品的同時也會積極地投入到學習之中,這樣既能檢驗教學目標是否完成又有效地鍛煉了學生的動手能力,同時還有利于培養、發揮學生的創造力和創造潛能。
2.多管齊下充分調動學生的學習興趣,激發學生學習的“主動力”
“興趣是最好的老師”,這句話對于我們教師來說是最熟悉不過的了,那么我們在日常教學中如何充分調動學生的學習興趣,使他們能夠主動地、積極地、快樂地學習呢?
情景設疑,激發學生的學習興趣。一個人只有對某個問題產生興趣,才會啟動思維,才會主動尋找解決它的辦法,才會主動獲取相關的知識,將“要我學”變為“我要學”。如在Word軟件中進行《插入圖片》教學時,可以這樣設計:利用廣播讓學生欣賞一些圖文并茂的作品,如精美的賀卡、詩配畫等。學生本身對這些比較感興趣,這樣就能最大限度地調動學生的興趣,激發學生的求知欲。這時,教師必須抓準時機設疑:“同學們想知道這些作品是怎樣制作出來的嗎?你想親手制作一個這樣的作品嗎?”并激勵學生:“只要開動你們的大腦,發揮自己的想象,你們同樣可以做到,而且還可以做得比他們好。”古人云:學起于思,思源于疑。學生的質疑、求知欲被激發起來了,教師就可以順水推舟,將學生帶入知識的海洋了。
巧設任務,激發學生的學習興趣。任務是課堂教學的導火索,是問題提出的表現。我們給學生布置的任務要能夠激發學生的學習興趣,這樣他們才能積極地、主動地去完成。例如,學生對游戲比較感興趣,我們可以利用這個特點進行任務的布置。有這樣一節關于《文件和文件夾》的綜合應用課,教師先點明主題“今天我們來一起玩一個小游戲”,然后教師演示游戲的玩法,最后是布置任務:“這個游戲已經在你們的機器上了,但相關的文件卻處于不同的文件夾中,只有你把這些文件都找到,并把它們放到同一個文件夾中,你才能玩這個游戲。”顯然這個任務抓住了學生愛玩游戲的特點。這個帶著一定背景的任務一出現,學生馬上興奮起來,所有學生為了能親身體驗一下游戲,都能積極探索任務的完成。
聯系生活,激發學生的學習興趣。課堂內容要盡量與學生的生活相聯系,使學生能將學到的知識真正運用到解決生活實際問題當中,給學生創設一種“在用中學,在學中用”的學習情景來激發他們的學習興趣。例如,在進行《計算機硬件基礎知識》教學時,可以布置如下任務:將學生分成若干小組,發給每組學生相應的電腦硬件,叫學生親自動手組裝電腦;然后提出問題,如果自己手中有4 000元錢,你將選擇購買什么配置的電腦,讓學生上網查詢,并將配置清單上傳至自己的學習檔案袋中,教師隨機抽取并給予適當的評價。這樣的任務貼近學生的日常生活,能幫助學生解決實際問題,使學生產生進一步學習的強烈愿望。實踐證明,學生在完成一個與他們的實際生活密切相關的學習任務時,他們會專心致志、樂此不疲。
展示成果,激發學生的學習興趣。點滴的成功對于學生都是進步,都是下一步學習的動力。借助教師機,將學生的優秀作業進行展示,從而增強學生的成就感和成果意識,學習就主動多了。例如,將學生漢字輸入的速度進行定期測試并在班級網頁上進行發布,既讓學生體驗到學習的收獲,又記載了學生學習進步的過程,更重要的是激起學生不斷地超越自己取得新的進步的動力,進一步調動學生的學習興趣;將學生自己平時好的電腦作品、收集的資料或自己的撰寫材料做成專題文件夾放到班級文件夾中,特別優秀的,供同學們欣賞和評價。通過給學生展示的機會,讓他們在實踐中體會成功的喜悅,這無形中調動了他們的學習興趣。
正所謂“知之者不如好之者,好之者不如樂之者”。對于學生學習興趣的培養和激發,要抓住學生個性發展的方向和特征,激發和培養學生對知識產生興趣,對學習本身產生興趣,使學生在自覺主動地去理解掌握知識的基礎上去體會過程中的樂趣,逐步培養興趣,實現變“苦學”為“樂學”的目的。
總之,使學生產生學習動力還有其他多種方法,在教學活動中掌握住學生的心理特點,合理運用教學方法,就肯定能使學生產生學習動力,只要學生有了學習的動力,就一定能把信息技術這門學科學好。
(作者單位:河北省唐山市豐南區第一中學)
(責任編輯:郭敬燕)