摘要:興趣是學習的內動力,激發學生興趣對信息技術教學而言、對學生的學習而言都是一個很好的切入點,在課程改革深入發展的今天,要提高信息技術課堂教學的有效性,必須先激發起學生在課堂上的學習興趣,本文就利用興趣貫穿整個課堂,提高信息技術課堂教學的有效性為目標,談談自己的幾點看法。
關鍵詞:興趣;信息技術;課堂有效性
每當問起學生最喜歡哪門課程時,大多數的學生會回答說是信息技術課,這讓我們信息技術教師感到無比自豪。然而學生喜歡這門課程的真正原因是什么呢?相信大家都有過以下經歷:
1.上課前學生見到我都會問:老師,這節課在機房上嗎?如果答案是肯定的,學生表現興奮并歡呼,反之則抱怨。學生覺得信息技術課就應該在機房上,只有在機房上他們才會表現出極大的興趣與配合的意識,反之則帶有明顯抵觸情緒。
2.在進入機房后,又會有N個學生問我:老師,上完課讓我們玩會游戲吧,上會網也行……學生進機房是為了期盼能上網、玩游戲,對教學內容則早已拋之九霄云外了,這使上機課失去了其真正意義。
3.剛剛布置完任務后讓學生開始操作時,總是會有學生問道:是什么任務、該怎么操作,任憑老師每節課說的口干舌燥,累的筋疲力盡,卻沒有達到預期的學習效果。這些現象對我們來說并不陌生,大部分的學生喜歡信息技術課的真正原因其實就在于上網、玩游戲,對課程內容因為不感興趣,所以不關注,學生也不能真正學到知識、掌握技能,不能學以致用,降低了課堂教學有效性。
課堂教學的有效性是指通過課堂教學活動,讓學生在學業上有收獲,有提高,有進步。具體表現在:學生在認知上,從不會到會;在情感上,從不喜歡到喜歡;在學習態度上,從“要我學”到“我要學”。那么,如何改變上述現狀,提高信息技術課堂教學的有效性?我覺得最重要的還是要激發學生的學習興趣,讓學生輕松愉快、主動地參與教學活動的情境,并能將所學知識應用到實際問題的解決中。
一、學生喜歡你的導課嗎?
俗話說:好的開始是成功的一半。在課堂教學中,要想把學生深深吸引到一節課中來,導入環節顯得尤為重要,有趣的導課可以激發學生的學習興趣和強烈的求知欲。在設計導入時,需要結合學生的年齡特點和學習內容,選擇合適的導課方式。
1.游戲導入。喜歡做游戲是孩子的天性,也是一個能調動學生積極性的方法,利用游戲導入新課,讓學生倍感親切。在學習用圖表方式展示數據時,我曾設計一個“眼力大比拼”的小游戲,題目配以緊張的鼓聲,讓每位同學都屏息凝神,經過角逐,最終產生幾位“火眼金睛”級的同學。雖然整個過程只有幾分鐘,但充分調動了學生多個感覺器官,并讓學生在游戲的過程中感受圖表表示數據的便捷、直觀性,這樣的導入水到渠成。
2.時事、故事導入。發生在自己身邊的事情,學生會更容易去關注,所以可以利用學生感興趣的網絡事件、熟知的新聞事件等作為新課導入。2007年初瘋狂肆虐網絡的“熊貓燒香”病毒,對政府、企業及個人都造成了巨大的經濟損失,學校機房也難逃此劫,陷入癱瘓狀態,無法正常上機。我借此契機,在給學生介紹完整個病毒事件的始末后,通過正確引導、小組討論進一步了解了信息安全與道德知識,倡導同學們爭做一個文明上網的小衛士,共同捍衛網絡環境。
3.實物導入。信息技術教師擅長借助多媒體課件輔助教學,若有條件的話,實物展示比多媒體課件更能吸引學生的興趣,讓學生與實物來個親密接觸,更能加深他們對實物的認知與識記。在講解計算機硬件構成時,我準備了一個機箱,在學習的過程中,和同學們一起一件件拆卸,一個個講解,又一件件安裝,讓學生覺得興奮不已,消除了他們對機箱的神秘感,通過動手安裝提升了他們的自信心。還有在講解電子報刊報頭的制作時,讓學生自己動手去收集各類報紙的報頭,這些需要動手、動腦完成的工作就不能用老師的課件演示取而代之,要鼓勵學生積極動手參與,才會有更大的收獲。
二、教學內容是否貼近學生生活實際
信息技術教材中的內容一般比較枯燥,有些實例多年不變,不符合時代特征,因此信息技術教師在備課時就要多下功夫,在保障教學目標的前提下,對教學內容進行有機篩選,多找學生感興趣的實例,使教學內容融入學生生活,讓學生切身感受到信息技術課給自己帶來的樂趣。初中數據處理軟件EXCEL雖然很實用,但學生不喜歡,其原因主要是教學實例與學生不貼切,在處理數據時總是一成不變地以“學生成績表”為例,大大降低了學生學習的興趣。我曾經采用預測自己身高、體重、健康指數為教學實例,讓學生從關注健康的同時學會處理數據,拉近了學生和學習內容的距離,學生也體驗到了所學知識的實用性。
三、每位學生都參與互動了嗎?
教學中只有教師的主動而沒有學生的互動是單調而枯燥的課堂,只有二者有機結合,才能取得好的教學效果。互動環節的設置就需要信息技術教師仔細斟酌,整個過程要在教師正確、有序的引導中進行,避免因學生太興奮導致課堂失去控制。在講解單元格地址時,我曾讓每位同學都扮演成一個單元格,根據行列確定自己的單元格地址,通過隨機“選中”,對應的“單元格”就起立,學生參與這個游戲的積極性很高,且興趣高漲,隨著知識加深,游戲難度也開始加大,學生依然積極響應,嘗試參與。
四、你有賞識學生嗎?
在教學過程中,要能適時地對學生進行賞識教育,這種教育并非機械的表揚,教師要做到有理有據,真心實意。在尊重學生人格的前提下,通過表揚,肯定學生的某些閃光點,樹立學生的自信心,如此良性循環,才能讓他們變得越來越好。在信息技術課程中,作品評價是進行賞識教育的一個機制,每位同學不論作品好壞,都希望教師能給予點評,從而鼓勵他們,教師可以采取多種評價方式,從評價中讓學生發現存在的問題、并對有創意、新穎的想法給予肯定。還可以將學生作品以展板的方式,在班內或校內進行展覽,讓學生看一看,比一比,不斷完善自我。
五、課堂知識能否學以致用?
信息技術課程的目標在于培養和發展學生的信息素養。教師應不僅在課堂上引導學生掌握技能、學以致用,還應引導學生將所掌握的技能應用于生活、發揮其應有的效果。在講解幾何畫板軟件時,可以結合學生所學的數學知識為例,將干巴巴的文字變成了會運動的圖形,既激發學生學習信息技術的興趣,又可以提高學生數學思維能力;在講解WORD電子小報時,可以結合校園文化、主題節日,利用豐富的網絡資源,進行年級或校內作品創作比賽,使課堂內知識延伸到課堂外活動;在學習了EXCEL軟件后,能利用所學知識幫助老師計算成績,排序、篩選等,成為老師的得力小助手。在實踐中學生自身所學的信息技術知識得到了充分的應用與提高,學生接觸到的都是真實的生活案例,同時在實踐中遇到了未曾遇見過的問題,并最終找到解決方案,讓他們有前所未有的成就感,同時激發了學生濃厚的求知探索進取的欲望。
總之,興趣是成功的先導,是激發學生主動學習的內驅力,我們要利用學生的興趣去引導學生認識事物、了解世界,通過有效的方法讓學生愿學、樂學、好學,讓教學步入有效、高效的境界!我深信,只要我們堅定信念,勇往直前,信息技術課堂教學會越來越精彩,越來越有趣!
參考文獻:
[1]菅艷剛.構建趣味課堂引領學生前行[J].中小學信息技術教育,2010,(3).