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基于項目的大學生多媒體學科競賽指導模式的構建

2011-01-01 00:00:00王海燕徐建東
現代教育技術 2011年3期

【摘要】以基于項目的學習(PBL)為理論依據,結合PBL的實施步驟以及多媒體學科競賽活動流程,構建了基于項目的大學生多媒體學科競賽指導模式,該模式在操作上包括項目確定、項目規劃、項目實施、參與競賽、總結反思等五個環節,圍繞這五個環節重點分析了學生的創作活動和教師的指導活動,并指出了該模式應用的原則。

【關鍵詞】多媒體學科競賽;指導模式;基于項目的學習

【中圖分類號】G420 【文獻標識碼】A 【論文編號】1009—8097(2011)03—0145—04

學科競賽是培養大學生創新思維、實踐能力和團隊精神的有效途徑,在當今大學生創新創業素質訓練中有著舉足輕重的作用。學科競賽不僅能活躍校園學術氛圍,還能促進相關學科的教學改革,從多方面培養大學生的創新意識和實踐能力。學科競賽活動的專業性和系統性的特點,決定了學科競賽活動離不開教師的指導,科學合理、有效的指導模式是學科競賽活動取得實效的關鍵。目前學科競賽的形式和內容多樣,不同的競賽因其特點各異,相應的指導模式也有所不同,本文僅探討大學生多媒體學科競賽指導模式的構建問題。

一 大學生多媒體學科競賽指導模式構建的依據

大學生多媒體學科競賽作為一種考查和評價學生綜合專業實踐能力的活動,旨在激發學生學習的積極性和創新性。對學生而言,參與多媒體學科競賽本質上是一項學習活動;對學校和老師而言,多媒體學科競賽指導是一項教學活動。我們認為,多媒體學科競賽與基于項目的學習特征非常吻合,基于項目的學習從理論上對多媒體學科競賽指導模式的構建具有指導價值,是我們構建大學生多媒體學科競賽指導模式的主要依據。

1 基于項目的學習(PBL)的內涵與特征

(1) PBL的內涵

基于項目的學習(Project-based-learning,簡稱PBL)就是學習過程圍繞某個具體的學習項目,充分選擇和利用最優化的學習資源,在實踐體驗、內化吸收、探索創新中獲得較為完整和具體的知識,形成專門的技能和得到充分發展的學習[1]。其中“項目”(project)一詞是管理學科中“項目”在教學領域的延伸、發展和具體運用[2]。管理學中項目管理的“項目”有如下含義:“項目就是以一套獨特而相互聯系的任務為前提,有效地利用資源,為實現一個特定目標所做的努力。”[3]“項目是創造特定產品和服務的一項有時限的任務。”[4] 可見,PBL的核心內涵就是學習過程圍繞某個具體項目進行。換句話講,就是要求學生在一定時限內,通過完成一系列相互關聯的任務而獲得知識、提高能力的學習活動,隨著任務的完成,會產生特定的產品和服務。在項目實施過程中,要求學習者充分發揮個人的積極主動性,在動手實踐、探索中獲得新知,發展能力。PBL的宗旨是把學生融入有意義的任務完成過程中,讓學生主動學習、自主進行知識建構,把基于真實任務生成的知識和培養起來的能力作為最高的學業成就目標。PBL不僅重視學習結果,而且看重學習過程。

(2) PBL的特征

基于項目的學習具有多種特征[5] [6]:

1)學習情境真實而具體。基于項目的學習是按照實際需求立項的,項目一般取材于現實生活,學生面對的是真實而具體的任務,學習活動是基于現實生活進行的探究,學生通過探究獲得學科知識的核心概念和原理并掌握一定的技能。

2)學習內容綜合而開放。基于項目的學習所涉及的任務都是綜合而開放的,其綜合性表現在PBL融理論知識與實踐操作于一個個項目之中,涵蓋了多個方面的知識和技能;其開放性體現在PBL不局限于書本,也不局限于某個單一角度看待問題,它涉及的是真實的,活生生的,而且處于不斷地發展變化之中問題,可以從多個角度去分析和解決。

3)學習結果最終表現為作品。基于項目的學習有一個或一系列最終作品,而且學生之間要就作品制作進行交流,在討論中得出結論并發現新的問題。

4)學習活動中強調合作。老師、學生以及涉及該項活動的所有人員相互合作, 形成“學習共同體”。在“學習共同體”中,成員之間是一種密切合作的關系。

5)學習具有一定的社會效益。基于項目的學習能促進學校與社區的聯系,學生的最終作品能夠與老師、家長以及商業團體進行交流和分享,甚至可以提供給商家在市面上銷售,從而獲得一定的社會效益和經濟效益。

6)學習過程中需運用多種認知工具和信息資源。在完成任務過程中,學生會用各種認知工具和信息資源支持其學習。

2 多媒體學科競賽與基于項目的學習(PBL)特征比較

多媒體學科競賽與基于項目的學習特征非常吻合,具體表現在以下幾點:

(1)任務情境是真實而具體的。學生參與多媒體學科競賽,需要完成一個真實而具體的任務,即產生一個作品,這與相關課程教學中完成的作業有所不同。

(2)涉及的內容是綜合而開放的。當學生創作一個多媒體作品時,需要綜合運用所學專業知識,甚至還要涉及其他學科知識,單純地依靠任何一門學科很難制作出高質量作品。

(3)都有一個或一系列的最終作品。多媒體競賽的最終呈現方式是電子作品,選手們努力的目的就是完成一個或一組能得到認可的多媒體作品,優秀的作品還能推銷給用戶,從而獲得一定的經濟效益和社會效益。

(4)都是探究性的學習活動。多媒體競賽作品的完成是一個創作過程,是一個通過不斷探究的創新過程,學生通過一系列探究活動獲得電子作品創作方面的原理性知識,并掌握電子作品的制作技能。

(5)都強調學習活動中的合作。參與競賽的活動中老師、學生以及相關成員需要通力合作,這是順利完成項目的基礎。

(6)都要運用多種認知工具和信息資源。多媒體競賽活動需要借助各類軟硬件資源獲取創作過程中的支持,這些資源為多媒體作品的創作提供了基本保障。

多媒體學科競賽作為學生創造性完成作品來參與的一項活動,實際上是學生親歷一個真實項目的過程,這里的項目正是“為創造特定產品和服務的一項有時限的任務”,即學生在一定時限內,借助多種資源創作電子作品的任務。而PBL的核心特征就是學生集中精力解決真實問題,并以作品的形式呈現問題解決的最終成果,然后把作品推銷給他人,成學習結果的分享。正是因為二者的相似性,使得基于項目的學習成為我們構建多媒體學科競賽指導模式的主要依據。

二 基于項目的大學生多媒體學科競賽指導模式

借鑒PBL的思想,我們構建了基于項目的大學生多媒體學科競賽指導模式,該模式是根據PBL的實施步驟以及多媒體學科競賽活動的流程構建的,指導活動主要圍繞項目進行。具體來說,基于項目的學科競賽指導模式是以社會或企業的真實或模擬項目為載體,在教師指導下,通過學生的自主探究,基于真實的任務環境完成項目選擇、計劃、實施、展示與評價活動,從而培養學生的專業知識、業務技能、方法能力、社會能力、職業角色和職業素養的一種教學模式。

多媒體學科競賽指導模式在操作上包括以下五個環節:項目確定、項目規劃、項目實施、參與競賽、總結反思,各個環節中教師和學生的活動如圖所示:

1 項目確定

良好的開端是成功的一半。項目確定是多媒體競賽活動的啟動階段,對于競賽能否取得好的成績具有至關重要的意義。該環節的主要任務是“選擇項目,組建團隊”。學生首先結合自己的學習或生活體驗以及企業和社會需求初步選擇項目主題,然后在指導教師幫助下進行提煉、挖掘和提升,最終確定項目選題;項目確定之后,由學生發起并組建團隊。

項目確定階段,教師的指導非常重要。教師要在學生初步選題的基礎上,從新穎性、時代性、需求性以及可行性等方面予以把關,協助學生完成項目論證;團隊是完成項目的基礎,恰當的團隊組合是成功的前提,教師應對團隊組建提供指導性意見,鼓勵和提倡優勢互補的團隊組合。團隊的發起與組建一般應由項目最初提出者完成,若多人提出同樣或類似提案,則經由協商產生一個項目負責人,必要時項目負責人可由教師指定。需要指出的是,在項目確定過程中教師的作用是“輔助學生”而非越殂代皰。

2 項目規劃

謀定而動。做任何事情之前,都要先計劃清楚。多媒體競賽作品的創作也不例外,項目規劃階段的主要任務是“制定計劃,成員分工”。在完成項目確定并組建團隊之后,項目小組要在負責人領導下制定全面而詳細的規劃,具體包括:明確項目范圍,組員合理分工,制定項目進度表等。

在項目規劃環節,指導教師首先要給學生集體傳授制定項目規劃的方法,要求每個學生必須掌握;然后項目小組聯系所創作的作品制定相應規劃,明確項目范圍即項目中要完成的所有工作,并對人員進行合理分工,明確各自的職責,同時制定項目進度時間表。在制定項目規劃時,教師應根據學生的實際需要適時予以指導。值得注意的是,項目規劃雖然是由項目負責人主要完成的,但規劃過程中需要團隊成員集體參與,協商確定。

3 項目實施

項目實施是產生競賽作品的實質階段,也是項目規劃的具體落實,主要任務是“分工實施,形成作品”。項目實施以團隊分工協作的形式展開,項目成員首先按照計劃分頭完成各自工作,然后整合形成完整作品。項目實施環節主要以填寫項目開發文檔的方式,對項目開展的各個步驟進行監督管理,明確每個成員需要完成的任務、職責,即說明什么人什么階段該完成什么任務,提交什么文檔,完成情況如何。

教師在項目實施階段的主要任務是宏觀上監控項目實施的進展狀況,并根據學生的具體需求適時提供資源、方法、技術等方面的支持,同時指導學生掌握團隊協作策略,使各成員能積極投入創作活動并在協作中學會與他人相處,學會協同工作,以保證項目團隊高效、順利完成任務。特別強調的是,在整個項目實施中,教師要注意引導學生進行形成性評價,使得各自完成的分項任務和創作的完整作品得以優化。

4 參與競賽

作品完成后即進入參與競賽階段,主要任務是“參賽準備,現場答辯”。競賽一般分初賽和復賽,初賽無需學生在場,而復賽則要學生參加。參與復賽是多媒體學科競賽活動不容忽視的一個環節,學生在競賽現場的表現非常關鍵,能否在規定的時間內清晰表達創作意圖和作品亮點,能否對自己的作品進行闡述甚至辯護,關系到是否能為參賽作品增色的問題。對學生來說,參與競賽的具體活動包括提煉作品特色,按規定提交作品及相關文本,答辯演練,現場展示并答辯。

教師在該環節的主要活動為:幫助學生提煉作品特色,指導學生撰寫參賽文本,為學生答辯準備提供指導。教師在該階段的主要工作是組織答辯演練,演練的目標是培養學生的現場表現力,使其能清晰、準確表達自己的觀點和思想。具體任務是指導學生陳述和辯解,從態度、用語、聲調、姿勢、表情等側面進行全方位指點,使學生能夠在限定時間內清晰而準確地展現作品的關鍵點、創新點。

5 總結反思

總結反思是指參賽結束后學生在反思的基礎上完成自我總結和團隊總結,目的在于積累經驗,提煉方法,優化思維過程,使自己未來的探究活動更為有效。因此,總結反思是多媒體學科競賽活動必不可少的一個環節。總結反思階段的主要任務是“積累經驗,尋找不足”。對學生來說,該階段具體的活動是自我總結和團隊總結。

總結反思階段教師的活動是引導、指導學生進行反思,并組織交流匯報活動。反思是對自己的思維過程、思維結果進行再認識的檢驗過程,是學習過程中不可缺少的重要環節[7]。對于多媒體學科競賽來說,反思是對整個項目完成過程進行再認識的活動,還包括對參賽過程的再認識。教師要引導學生通過反思總結個人和團隊成功的經驗,同時通過反思察覺自己和團隊在完成項目、創作作品、參與競賽過程中存在的不足,因為反思不是簡單的回顧和一般的分析,而是從新的層次、新的角度去發現問題與不足并予以解決和彌補的活動。反思是一個內隱的過程,教師應通過組織匯報活動等形式使反思的結果外顯化。匯報活動既可以在小組(團隊)內進行,也可以是小組(團隊)間匯報、還可以在班級內演示匯報。需要注意的是,對于未獲獎項的團隊和學生,既要找出差距,也應看到自己的閃光點,為下次參賽做好準備;教師也要總結指導的經驗與不足,為日后的有效指導打好基礎。

三 基于項目的多媒體學科競賽指導模式的應用原則

基于項目的多媒體學科競賽指導模式是寧波大學多媒體教學團隊在多年指導競賽的基礎上,借鑒基于項目的學習思想,根據PBL的實施步驟以及多媒體學科競賽活動的流程構建的,在實際運作中已顯現出其優勢與實效,但該模式的應用也有一定的要求,需遵循一些原則。

1 以項目為中心的原則

基于項目的多媒體學科競賽指導模式是以項目為中心的,指導活動主要圍繞著項目來進行。雖然多媒體學科競賽的最終產物是多媒體作品,但具體的指導活動不能僅僅停留在作品的制作上,而應該上升到項目開發與項目管理的高度對學生進行指導,使其在親歷一個完整項目的過程中,掌握項目開發的整個流程,培養管理項目的能力,同時提高動手實踐能力。還需強調的一點是,該模式倡導來自社會或企業實際需求的真實項目,因為真實的任務對學生更具挑戰性,因而也更有吸引力,學生所獲也就更多。在我們的多媒體競賽指導實踐中,學生的很多項目選題都是來自社會或企業的真實需求,比如,第九屆浙江省大學生多媒體作品設計競賽網站類作品一等獎《寧波地源熱泵系統建筑應用設計軟件》,DV類作品一等獎《記憶1944》,第八屆浙江省大學生多媒體作品設計競賽課件類一等獎《荷花書苑網絡學習平臺》等。實踐證明,通過基于真實項目的多媒體學科競賽指導,不僅提高了學生綜合應用專業知識完成實際任務的能力,還加強了學生的項目意識,使其具備了項目策劃和管理能力,這也是他們將來步入社會所必備的技能。

2 發揮團隊指導的原則

基于項目的多媒體學科競賽指導模式強調專業教師的團隊指導作用,指導教師通過形成優勢互補的團隊,能夠克服單兵作戰式指導的不足,提高多媒體學科競賽指導的質量。以網站類作品的指導為例,我們形成由具有策劃能力、市場推廣、項目管理實戰經驗的教師以及美工、動畫高手、編程人員組建的指導團隊,充分發揮各自優勢,使多媒體競賽作品的質量不斷得到提高。

3 提倡過程反思的原則

基于項目的多媒體學科競賽指導模式特別重視學生在整個創作過程中的反思,在項目進展中,教師要鼓勵并指導學生通過反思不斷總結項目開發與作品創作經驗。事實上,反思不只是“總結反思”階段的活動,而是貫穿于項目開展的始終。作為指導者、促進者的教師在項目進行中應適時引導學生主動反思自己的工作路線和軌跡,從而不斷調控完成項目任務的策略,提高項目開發的效率,積累項目開發與管理的實戰經驗。

4 虛實互相結合的原則

為了加強教師團隊對多媒體學科競賽活動的指導工作,應該建立快捷有效的指導通道,通過多種途徑實現教師與學生、教師與教師之間的信息溝通,為此必須掌握一個虛實結合的原則,即將面對面指導與基于網絡的遠程指導結合起來。基于網絡的遠程指導既可以通過QQ、MSN、BLOG和BBS等通用性社會軟件實現,也可以通過專門開發的指導網站進行。在我們的實踐中,開發了“多媒體學科競賽指導網站”,不僅實現了虛實指導途徑和方式的交融,而且提供了多媒體學科競賽資源庫,為學生的創作提供了范例與素材,實踐證明虛實交融的指導方式使得學科競賽活動的質量得到了進一步提升。

雖然基于項目的大學生多媒體學科競賽指導模式在實踐中顯現了其優勢,但還有待進一步完善。而且,大學生多媒體學科競賽活動的順利開展離不開其他因素的支持和配合,需要從系統的角度予以考慮,其指導模式不能自成體系,獨立運作,必須要有相應的管理機制、服務機制、評價機制和激勵機制作為支撐和保障,對此,筆者將另行撰文論述。

參考文獻

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[6] 高志軍,陶玉鳳.基于項目的學習(PBL)模式在教學中的應用[J].電化教育研究,2009,(12):92-95.

[7] 鄭菊萍.反思性學習簡論[J].上海教育科研,2002,(8):43-46.

On the Construct of Multimedia Subject Contest Instruction Model of Undergraduate Based on Project

WANG Hai-yanXU Jian-dong

(College of Teacher Education, Ningbo University, Ningbo, Zhejiang 315211, China)

Abstract: Based on the theory of PBL, combined with the implementation procedures of PBL and the process of multimedia subject contest, the research attempts to construct a multimedia subject contest instruction model of undergraduate based on project. The operation of this model includes five links: project identification, project planning, project implementation, participating in competition, and summarizing reflection. Both students creation activities and teachers instruction activities are analyzed in terms of these five links. Furthermore, application principles of the model are put forward.

Keywords: multimedia subject contest; instruction model; project-based learning

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