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關于新媒體承載非主流動畫的初探

2010-12-31 00:00:00
中國校外教育(下旬) 2010年11期

[摘要] 非主流動畫是最具原創精神的動畫,也是推動動畫發展和進步的先鋒。但是由于其激進性和開放性等因素使得眾多的傳統主流媒體無法接受,以至于缺少溝通和交流的平臺。而以移動手機、互聯網、網絡電視、P2P等為代表的新媒體的出現給了非主流動畫發展和傳播的廣闊空間。文章粗淺的分析非主流動畫和新媒體的承載關系,探討非主流動畫通過新媒體傳播的意義。

[關鍵詞] 新媒體 非主流動畫 動畫推廣模式

幾十年來,伴隨著商業動畫即主流動畫日甚一日的影響,非主流動畫的發展勢頭非但沒有被遏止,反而在形式、內容、風格和地域諸多方面有了全面的發展,盡管不如商業動畫那樣擁有廣大的市場效益和眾多的觀眾,卻也自成體系,成為各大電影節的評獎項目,尤其為動畫業內人士所看重,成為許多主流商業動畫競相學習和模仿的對象。主流的商業動畫都想方設法的跟非主流扯上一定的關系,來吸引觀眾。非主流動畫的接受人群越來越廣,有效市場也在逐步擴大。非主流動畫是最具原創精神的動畫,也是推動動畫發展和進步的先鋒。推動非主流動畫的發展可以讓動畫創作者對這類原創性極高的動畫產生興趣,提高原創的積極性,促進整個動畫產業的發展。非主流動畫不會去考慮迎合大多數觀眾的口味,因為他們沒有贏利的壓力,而非主流動畫最吸引觀眾的也是犀利的諷刺和反潮流甚至反傳統給人耳目一新的感覺。非主流動畫更多的是滿足觀眾精神上的宣泄和釋放。這就使得非主流動畫創作者可以無需顧慮太多,例如口味、票房、贏利等。非主流動畫不去考慮商業運作的因素,而往往脫離了商業的東西,反而成為最純正的藝術。因此,非主流動畫的藝術性要高于主流的商業動畫,也正是因為這種大膽的沒有顧慮的探索,也使得非主流動畫經常可以突破陳規,有新的東西展現給觀眾。而這種全新的探索,在非主流動畫中一旦應用成功,被廣大的觀眾所接受,馬上就可以應用的主流商業動畫中,客觀上推動了主流商業動畫的發展和進步。

隨著社會的進步,人們的意識形態開始千差萬別,追求個性已經成為這個時代人人都自我標榜的時尚。隨著人們個性化的不斷發展,眾口難調就成為主流商業動畫創作者們最頭疼的問題。那種一味只知道討好部分觀眾的主流動畫電影,在個性化的沖擊下,很快喪失了自己的陣地,市場占有份額逐步萎縮。而那些能抓住一部分觀眾眼球的非主流動畫帶給觀眾的則是帶有強烈個人色彩的驚奇。社會不斷進步,社會關系越來越復雜,大多數的人們生活在規律、重復、簡單單調的生活模式下。在這種固定模式下生活的人們,厭倦了這種模式化的東西,不希望在自己消遣和娛樂的時候也被陷入一種無形的模式。因此厭倦了主流商業動畫的人們,開始關注能給他們帶來精神刺激、情感激情或者是身份認同感的動畫電影,這種動畫電影犀利的諷刺和深刻的含義讓觀眾容易接受,容易喜愛,越是對現實不滿的觀眾越是可以通過這類片子來宣泄和釋放自己的情感,得到心理上的放松。

主流商業動畫的媚俗和千篇一律也正在日復一日的破壞人們欣賞動畫片的胃口,特別是在3D技術進入動畫片領域之后,這種技術以其快捷的出產能力使主流動畫片的藝術性和質量飛速的下降。非主流動畫的逐漸崛起和越來越多的成功商業案例就能說明,在不久的將來,非主流動畫將會被成功的藝術運作和商業運作,畢竟,存在就是合理。有需求就會有市場。非主流動畫發展和崛起是必然趨勢,市場的表現也是最好的證明。

隨著新媒體的出現和普及應用,影響和改變著人們的生活態度和消費方式,也為動漫產業提供了新的市場契機。但是,和傳統媒體一樣,優質節目和信息內容是支撐新媒體運營的基礎,這個市場迫切需要文字、圖片、視頻、音頻等優質信息內容,以提高新媒體市場運營的核心競爭力。優質的內容是目前新媒體平臺上最缺的東西。以前,絕大多數的動畫制作機構,只能寄希望于電視臺的播放。新媒體融入動漫產業后,在一定程度上突破了動漫作品播出難、面世難的瓶頸,同時,也彌補了電視媒體局限于某一時段,受地域與時間的限制這一劣勢,讓更多的觀眾無須定點定時守候,完全自主選擇時間與地點,觀看自己喜愛的動畫節目或作品。北京某高校學生設計的“兔斯基”卡通形象,代言摩托羅拉手機,成為史上最紅的“兔子”。越來越多的創作者都在嘗試用這種較為經濟快捷的方式來加速發展動漫產業。一批批走紅于互聯網、賺錢于傳統領域的網絡動漫作品的成功,給動漫產業提供了一種異業合作的盈利模式。同時,移動、電信等各運營商的轉型,為動漫形象和作品的傳播提供了更為互動和開放的平臺,由此衍生出一個新型的動漫產業鏈模式。

與傳統動漫產業鏈基本模式不同的是,這種新模式在動漫作品的策劃、制作、發行、播映、授權、產品開發與銷售等環節都兼容了新媒體的特點與市場規律,更加貼近市場的需求,如動漫作品更貼近觀眾的需要、播出渠道更為廣闊;動漫產品設計更顯人性化、銷售渠道更趨多元化、減少了產品開發與市場營銷成本。在動畫策劃創作環節,這種新模式不再局限于電視臺單一的少兒觀眾群體,而是針對傳統媒體與新媒體不同的讀者群和觀眾群,有的放矢地選擇不同的內容和表現形式,強調從觀眾的需求出發去刻畫人物性格、講述故事內容。在動漫形象和作品的傳播環節,新模式則擺脫了單一的電視臺傳播渠道,更加注重報紙、雜志、電視等傳統媒體與手機、互聯網、IPTV、P2P等新媒體的立體組合交叉,力求最大限度地將動漫作品傳播給目標受眾群,提高動漫形象和作品在消費群體中的認知度、知名度和影響力,進而刺激他們的文化消費需求。新媒體推廣與傳統動漫產業鏈運營模式相比,優勢很明顯:

第一,新媒體融合了高互動性的特點,融合了觀眾“觀看和評論節目、設計和購買產品”等多種需求。滿足觀眾之間相互交流的欲望。

第二,新媒體為動漫衍生產品的開發與銷售提供了更好的平臺。觀眾在觀看動畫節目時,就可以即時在線購買此類產品。

第三,新媒體下,研發設計的服裝、玩具、禮品、文具、家居飾品、運動用品等動漫衍生產品,不必局限于超市、百貨商場等傳統銷售終端或渠道,而可以借助新媒體平臺,開設基于B2B、B2C或C2C等商業運營模式框架下的電子商城或商鋪,實現網上貿易,降低產品開發與營銷的成本。

最終,通過這個課題的研究,可以看出非主流動畫和新媒體一個是有市場并且市場前景廣闊的需要推廣的產品,另外一個則是有著極強擴展力和滲透力的并且低成本的媒介平臺。這二者的有效結合將會產生不可估量的效益,無論從推動動畫發展的角度還是從為新媒體平臺注入新鮮內容的角度來看,都是十分有意義的事情。

參考文獻:

[1]王華威.中國動畫片的民族化與國際化[J].安陽工學院學報,2006.

[2]張岳.淺談動畫片的聲音元素及創作手法[J].北京電影學院學報,2001

課題來源:上海高校選拔培養優秀青年教師科研專項基金(slg09046).

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