摘 要: 本文通過將三維電子游戲畫面表現技法與電影、繪畫、設計等藝術表現形式的橫向比較,將三維電子游戲畫面表現技法中的色彩運用、鏡頭運用、剪輯技巧、人物表現和圖形界面設計等技法進行了歸類整理。
關鍵詞: 影視元素 游戲制作 作用
當我們仍在為中國電影的百歲誕辰而歡欣鼓舞時,電影已經大踏步地向新的深度與廣度闊步前進,進入了一個整合與嬗變的時代——后電影時代,變革之快、來勢之猛、內力之深,讓人應接不暇,無所適從。在數字技術平臺上,電子游戲大量吸收了電影藝術的表現元素和手法;電影藝術也大膽整合了電子游戲的精華而發生了歷史性嬗變。
請先想象如下場景:“馬克思走近一扇門,一腳把它踢開,然后飛身撲了進去。游戲馬上自動轉換成了慢動作模式。匪徒們驚慌著站起來拔槍,這時馬克思開火了,彈殼徐徐地彈出,一顆顆子彈在空中劃過,敵人逐一中彈慢慢地倒下。最后馬克思站起身,兩把烏茲沖鋒槍的彈夾落到了地上。”另一個場景:“主角在地鐵站中的戰斗,其中包括子彈射擊的軌道描繪,在每擊倒一位敵人的瞬間鏡頭會自動放慢速度,并且會自動切換成最佳的視覺角度。”(見圖1)以上的場面描寫并不是出現在電影觀眾的觀后感中,而是出現游戲玩家的描述中。
電腦三維技術日益為玩家塑造出一個足以亂真的畫面效果、電影版真實的虛擬世界,輻射光影渲染技術、電影級鏡頭語言、陰影錐技術與即時光影、真實的物理特效和天氣變化等新技術,使得游戲的場景、角色等拉近了游戲與電影等娛樂工具的差距,不少游戲的片頭和過場動畫更是直接以電影或電影水準的CG動畫的方式來表現。計算機圖形學的發展推動著虛擬現實的進步,也讓游戲逐漸走出單一的娛樂功能,日益走向多元化,成為影視設計、產品和廣告設計的未來生力軍,并推動著它們彼此之間的融合與整合,形成一個以游戲為核心包括眾多衍生品的產業鏈。
正如上文所述,三維電子游戲中的人物角色相當于電影中的主人公,虛擬的場景相當于電影的拍攝場景,所不同的是三維游戲中的攝像機是虛擬的,不受任何限制,可以處于任何角度、任何距離,不受焦距限制的拍攝,而不像電影中受到人力和實際器材性能的約束。但是三維游戲的虛擬攝像機雖然所謂“萬能”,卻萬萬不能隨意使用,胡亂放置。玩家生活在真實的世界中,當其利用自己的肉眼觀察物體的時候會呈現很多效果——遠處物體的淡化虛化,緊張時的目光游離,劇烈運動時的動態模糊與虛焦,等等。這些都是玩家在真實世界的真實感受。以前的游戲因為圖形圖像顯示水平的限制無法完全表現,但當代電子游戲的顯示和制作技術已經完全能夠達到所需的標準,所以大多數玩家期望在游戲中獲得逼真的感受,以增加游戲樂趣。
很多電影導演意識到了電影觀眾有著渴望體驗真實效果的期望,便在其拍攝手法上加以創新。例如美國著名導演斯皮爾伯格在拍攝《拯救大兵瑞恩》時,開創了一種全新的拍攝模式,并在之后相同題材的影片中都沿用相同的電影語言,很多導演爭相效仿甚至形成了戰爭場面拍攝的一種風格。該模式包括了手提攝影機、主觀鏡頭、影像搖動、虛焦畫面、角色沉重的呼吸聲、慢鏡頭加子彈軌跡和第一人稱視角來拍攝戰爭場景等。而現在主流的第一人稱射擊游戲、競速游戲和即時戰略游戲都借用的這些鏡頭運用的技巧。
又如電影《駭客帝國》獨創的“子彈時刻”鏡頭公諸于世后,大受觀眾好評,于是很多電影爭相效仿,有些甚至由于技術原因導致模仿拙劣,東施效顰。而很多三維游戲也有很多借鑒了這個鏡頭的拍攝,由于三維游戲虛擬鏡頭控制的便捷性,類似鏡頭的畫面甚至比原版的更有效果。如三維動作射擊游戲《馬克思·佩恩3》①就開始使用玩家可控視角的“子彈時刻”鏡頭,成為自身的亮點。
電影藝術以鏡頭畫面為基本的敘事元素,單個的畫面“碎片”通過蒙太奇手段構成電影情節,體現導演的藝術構思和價值訴求,營造特定的藝術效果。蒙太奇使電影敘事不受時空限制,可以自如地使用敘述角度,從一個鏡頭跳轉到下一個鏡頭,表達不同的藝術意蘊。不同的蒙太奇方法會產生不同的藝術效果,比如《戰艦波將金號》由一位北歐的發行商購買后加以重新剪輯,一部思想性很強的革命影片,僅僅由于一些場面的調換,便成為一部主題反動的影片。
剪輯不僅僅是簡單地連接膠片,也不是僅僅按照邏輯順序把膠片連接起來,使之清楚地表現影片的故事。剪輯的創造性在于它能使人們感受到鏡頭里看不到的東西,它能把聯想的線索暗示給觀眾。剪輯蒙太奇重現了人類觀察與認識生活的思維活動,無論是鏡頭還是節奏或者是思維的聯想性,人們在環境中隨注意力的轉移而依次接觸視像的內心過程,以及當兩個或兩個以上的現象在我們面前聯系起來時,必然會產生按照一般的邏輯發生的聯想活動。而這種過程和活動是有規律的。蒙太奇正是依據這樣一種規律,形成了含蓄地傳達深刻的思想和激起觀眾審美感情等美學特征,成為大家理解和接受的電影藝術的獨特語言。
普多夫金②說:“蒙太奇的最一般的定義,適用于人類認識活動以及賦予認識結果以藝術形式的任何領域。”“從某一方面來說,我們可以把藝術看作一種集體認識現實的活動。……藝術家進行創作,其目的是要使許多人與自己聯系在一起,使彼此之間有所交流。他的創作活動的客觀意義,與人類語言——思維的產生與發展過程所包含的客觀意義是相同的。”他這段話的潛臺詞是說:蒙太奇并非電影的專利,它其實適用于任何一門藝術,只要這門藝術需要欣賞者大腦思維的參與,電子游戲也不例外。
電子游戲是一種主題先行,玩家操控的超文本多媒體互動程序。它實際上是由一系列的圖像、圖形、音響、道具、動畫等“碎片”組成的數據庫,游戲玩家通過鼠標、鍵盤或游戲操縱桿調用數據中的“碎片”記錄,游戲引擎將這些“碎片”素材依照游戲主題和任務為游戲者構建一個虛擬空間。游戲以鏈接的形式產生不同的路徑,因而游戲情節、游戲結局均不相同,玩家游戲時都可能遇到不同的情況,甚至是同一個玩家再次玩同一款游戲時,其過程和結局也可能有所不同。游戲開發者設定總體的游戲主題、任務、情景和場景,游戲者自己決定游戲的過程和結局,游戲的敘事文本是非線性的超文本。
從電影后期剪輯的角度看,它也并非完全是線性的,我們在銀幕上觀賞到的“線性”的電影,實質上是經過剪輯師之手,將拍攝好的鏡頭素材加以重新組接的結果,我們可以稱為“剪輯蒙太奇”;游戲的碎片拼貼和鏈接敘事類似于電影鏡頭畫面通過剪輯形成蒙太奇效果,它符合玩家的思維和心理活動規律,貼近玩家的心靈因而博得了他們的共鳴。電子游戲玩家通過點擊調用游戲數據庫中的圖形圖像組合成一定的敘事結構,我們可以稱為“鏈接蒙太奇”,兩者有異曲同工之妙。
數字技術使電影藝術內涵深化、外延擴展、手法更加自由。電子游戲作為數字時代的互動藝術,和電影相互借鑒,彼此促進,共同發展,電影中所強調的真正意義上的人性碰撞與沖突必將在網絡電子游戲中成為現實。在不久的將來電影與游戲的界限會變得更加模糊,電影與游戲的互補與融合,必將帶來電影藝術的復興,也必將使電子游戲進入神圣的藝術殿堂。
從電子游戲和電影的外部形態看,它們同為高度依賴科學技術的藝術形式,同為以視聽效果為主要手段的娛樂行業;從內部形態看,電影與電子游戲同質同構。
根據上文的闡述不難發現,電子游戲的畫面表現風格在向其它藝術形式借鑒的時候頗有魯迅先生所提倡的“拿來主義”的精神,只要是有特色的,大家喜聞樂見的,“流行”的藝術形式就行。雖然將藝術形式分為“流行”與否這點頗為庸俗,但是我們不得不承認在藝術審美上也存在著一種“潮流”,而這些“潮流”必然在第一時間會被電影、游戲這些商業藝術所學習借鑒。電影中的經典鏡頭、夸張特效更是會立刻就出現在電子游戲當中。例如現階段中國國際地位的迅速上升,使得中國的傳統文化和藝術對于全世界都有著難以抗拒的吸引力。從題材上,“花木蘭”、“熊貓”成為了主角,從形式上,“水墨”、“皮影”、“漢字”登上了舞臺。
在借鑒這些藝術形式的時候,很多游戲制作者只會關心它們能不能吸引受眾關注,甚至不會去關心這些藝術形式的出處。如《街頭霸王4》中就有水墨效果來表現日本的武術家(見圖2),很多游戲畫面中出現漢字作為神秘符號,但很多都與游戲主題完全無關,而很多游戲玩家至今還認為忍者是中國的產物。可見電子游戲制作中,對于涉及題材和表現風格的來源不會過于考證,只是直觀地加以運用而已。
電子游戲在模仿其它藝術形式的時候往往“囫圇吞棗”,不求甚解。因為電子游戲面臨的是一個龐大而低齡的市場,這個市場的受眾人群(即游戲玩家)對于新奇的畫面形式有著很大的好奇心和關注度,但同時對于藝術的內在卻往往沒有很深的體會和理解。所以游戲畫面在開發時候就必須滿足受眾的品味,盡量增強游戲的畫面美感,突出自身的美術風格,但是同時不會過于追求這些藝術的本源。如模擬水墨效果的游戲往往只是追求潑墨的力度和狂草的筆觸,以增加游戲動作的張力和力度,但是絕對不會去追求國畫講求的留白與清逸,最終游戲的畫面效果相當于是一張潑滿墨的國畫(同見上圖2)。很多動作冒險游戲向動作電影的拍攝技法取經往往也只是借鑒經典鏡頭,而對鏡頭的剪輯等技巧所用甚少。
電子游戲其實是一種不分流派的藝術,雖然根據受眾需求分為了很多種類,但都是從內容和形式上來分隔,其藝術表現手段一直在不分門類地向其它種種藝術形式借鑒。究其本源主要還是因為電子游戲出現時間的短暫,快速的商業化,以及跟隨電腦技術飛速發展造成的。出現時間較短,使電子游戲在出現之時有太多的標準需要遵守、太多的內容可以借鑒,而作為創作者的主觀能動性受到制約。快速的商業化使電子游戲在出現之初就被定義為商品,而必須不停追逐消費者的喜好和興趣,同時較早的商業化也使電子游戲制作公司間存在大量的商業活動,從而抹殺了獨立風格。最后也是最重要,作為載體的電腦及微芯片技術的飛速發展使電子游戲發展至今一直飛快地向前發展,而從來沒有走過回頭路。任何可以讓電子游戲進步的科技更新都會引起所有開發者共同的注意。而其至今發展的總體趨勢都是為了獲得更好的音畫質量,并以此吸引更多的消費者。所以,如上三個主要因素造成了當今電子游戲如此復雜而“混搭”的大一統風格。
游戲畢竟是游戲,是即時的CG,而非預渲染動畫。游戲強調的是互動性、娛樂性,如果單論視覺效果,到了次世代依然要比CG電影和動畫貧弱不少。但我們不能局限自己的眼界,應該放眼國內外各種好的藝術作品,甚至是美術史上歷代美術風格,廣泛吸取長處。盡管是在做游戲制作,說到底是一種商業美術標準,在此之上,只有借鑒多種好的藝術形式,才能更上層樓,在商業美術中變得“不平凡”。
注釋:
①《馬克思·佩恩3》,英文名稱:Max Payne III;制作公司:Remedy Entertainment。
②В.И.Всеволод Илларионович Пудовкин(1893—1953),Pudovkin,Vsevolod Illarionovich。蘇聯電影導演,演員,理論家,蘇聯人民藝術家。普多夫金還是蘇聯最早的電影理論家和批評家。他研究的問題很廣泛,其中有電影特性、電影蒙大奇、電影表演、電影聲音等。其中有關電影表演的理論占據著中心的地位。他在自己的理論和實踐中,確立了戲劇表演的斯坦尼斯拉夫斯基體系同電影表演規律的有機聯系。他的創作活動與理論研究對蘇聯和世界電影都有一定的影響。普多夫金首先把戲劇中的斯坦尼斯拉夫斯基體系用于電影演員的指導,他有關電影表演的理論在世界電影表演方面產生了很大影響。他對電影的特性、蒙太奇、電影聲音等理論也有重要貢獻。