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用戶體驗:突破3D網游過渡期

2010-12-31 00:00:00
互聯網周刊 2010年21期

目前國內的3D網游遠離了終端用戶,一頭扎進賺錢的漩渦而不能自拔。對它們來說,用“心”做產品,才是真正的決勝關鍵。

全球著名市場研究機構益普索(Ipsos)公司近日發布了中國主流3D網游首次畫面盲測報告,結果顯示,隨著玩家硬件條件的改善以及游戲制作技術的不斷提升,游戲畫面更真實、玩法更豐富的3D游戲必將成為市場主流。這與索尼公司“3D游戲時代的到來將在幾年內成為現實”的看法不謀而合。當前,歐美及日韓等國家幾乎已經被3D游戲全面覆蓋,中國的3D網游市場也正快速增長,在《2010年中國3D消費者認知調相報告》中,有近八成的被調查者表示3D游戲對其吸引力很大。

漫長的過渡期

盡管伴隨著抄襲、山寨、雷同等爭議,但是國產3D網游這幾年的快速發展也是不爭的事實,從代理運營到模仿再到獨立研發,高品質的國產3D網游日益增多。在這次盲測調研中,《天下貳》“游戲場景”綜合得分居第一位,超越了韓系網游代表作《永恒之塔》,《劍網三》也憑借人物動作及技能效果的優勢獲得“人物綜合評分”第一。然而這些品質不輸國外游戲的產品卻沒有達到預期的火爆程度,國內的3D網游似乎還停留在一個不溫不火的過渡期。伴隨著品質的提升,在絕不缺乏玩家的情況下,國內的3D網游過渡期似乎有點太長了。

網游出現于中國大陸已有十年,2D網游因其長期存在已經奠定了雄厚的玩家群體,《征途》、《傳奇世界》、《魔域》、《大明龍權》等作品令玩家長久積累的游戲習慣形成了一定的游戲忠誠度,使得3D網游在搶奪玩家群體方面遭遇了極大的難題。事實上,有很多玩家是因為視角的原因一直停留在2D游戲的階段,用他們自己的話來說,3D游戲玩起來還是“太暈了”。這樣的玩家數量不在少數,對于他們而言,從傳統的2D45度斜角模式切換到全3D畫面的確需要時間。同時3D網游對于硬件的要求往往需要玩家付出計算機換代的成本,《天堂2》、《魔獸世界》等無不如此,這也在一定程度上限制了3D網游的發展速度。

不管是歸咎于2D還是歸咎于硬件,3D網游在中國發展緩慢,歸根結底還是由于游戲本身忽視了用戶體驗。國內的3D游戲廠商出發點不在“用戶”,而是“金錢”,即便是現如今備受推崇的“傻瓜式”新手引導,也只是為了留住玩家,使玩家繼續付費,而非重視游戲的可玩性??蓪嶋H上,用心做好游戲,培育起自己穩定的用戶群,才是獲取利潤的前提。

在新浪游戲頻道所做的一項名為“你選擇3D游戲的第一標準是什么?”的調查中,截至10月20日的數據顯示,選擇“游戲畫面”的占64.6%,“游戲玩法”以15.8%緊隨其后,“操作系統”居第三位,占6.3%。大量的研究報告也指出,玩家在選擇3D游戲時,最主要的考慮因素就是游戲畫面。益普索的調研報告中顯示,《魔獸世界》作為一款已經推出7年的3D游戲,玩家對其畫面整體感受卻依然最好。由此可見,提高美工制作水平,強化游戲畫面的整體主觀感受,包括場景的細節表現程度、景物真實感和精美程度,從各方面為用戶提供良好的體驗才是國內企業的當務之急。

滿足用戶的口味

重視用戶體驗應從“細節”的角度入手,操作系統是其中很重要的一個方面。比如3D玩家需要在全方位開放的角度里確定方向,進行動作操作,即要在鏡頭視覺的搖晃起伏中進行手動控制,因此3D游戲所采用的操作系統應具備操作簡單、容易上手的特點且需要被大部分玩家熟悉和接受,在這方面,國外游戲從用戶角度出發所采取的可完全由玩家自己定制操作快捷鍵系統等做法值得國內的3D網游企業借鑒。

其次,3D網游在場景和動作等方面都要使玩家體會到充分的真實性。歐美一些擁有大量玩家的3D網游作品,其畫面未必非常華麗,但其場景動作之細膩真實卻令人信服,而《魔獸世界》的動作設計更被許多玩家稱為“RPG版的CS”,哪怕是小到跳躍的一個細節或者是打擊的厚重感都能夠吸引玩家,“讓玩家們真正進入3D的世界去感受其中的樂趣”。

另外,現在越來越多的3D網游開始注重于多樣化的玩法設計,這使玩家的可選擇性大大提高,如大家所熟悉的任務系統、PVP系統、副本系統等等。多樣的系統與玩法將為國內3D網游提供強大的資本,能以最豐富的內容保證游戲性,使玩家在游戲中進行高自由度發展,從而找到屬于自己的樂趣。在某種程度上說,多樣化的玩法推動著游戲發展,給玩家帶來新的體會,如此形成良性循環,能夠大大提升游戲的可玩度和口碑。

在故事劇情制作方面,國內的3D網游制作企業不應低估用戶的口味?!疤焯谩毕盗械拈_發者,韓國游戲巨頭NCsoft的首席戰略官尹松伊認為,用戶的口味已經越來越高。而國內很多3D游戲制造商為了搶占市場先機,進入快速制作游戲階段,在“半年打造,一年盈利”的想法驅使下,自然會忽視了對游戲劇情的制作。相對于諸如《魔獸世界》等游戲“瑰麗龐雜的世界背景史詩般”的劇情,國內很多3D網游的劇情都被網友們斥為“空泛”,網友們認為有些3D網游“壓根沒有內容”,很多玩家在游戲的過程中甚至會忘記了自己原有的角色,卻照樣能夠征服世界。這樣的3D網游,只能被作為從商業社會衍生出來的“忘本”產品而讓玩家失去興趣。

據CNNIC2009網絡游戲用戶調研數據,62.4%的玩家依然依靠“朋友口碑”作為最主要的選擇依據,網絡游戲用戶選擇產品時更為理智,而中國網游玩家用戶已經超過3億,是全球玩家用戶最多、分布最廣的國家,因此保證優良的用戶體驗至關重要。但目前國內多數的3D網游產品正遠離終端用戶,一頭扎進賺錢的漩渦而不能自拔。忽視用戶體驗,從而失去受眾,出現惡性循環。

事實上,玩家們需要的只是“樂趣”,游戲廠商應賦予游戲更多的內涵和游戲性,在加大宣傳力度的同時,加大技術方面的投入力度,產品制作以用戶為中心,重視玩家在玩網游過程中的感受,正像尹松伊所說的,“網絡游戲產業的變革并不是技術的根本變化,而是用戶體驗的變化,而且游戲也應該可以更好地顯示出用戶需求的變化”,一款好的3D網絡游戲應該“可以使得用戶的體驗度以及滿意度都達到非常高的水平”。

國內的3D網游企業應克服急功近利的心態,將每一款3D網游都當做企業的“品牌”來做,像愛護自己的孩子一樣愛護企業的口碑,為用戶提供良好的用戶體驗,助力3D網游突破漫長的過渡期,從而也助力中國的3D網游產業進入良性健康的發展軌道。對于國內的3D網游企業來說,用“心”做產品,才是真正的決勝關鍵。

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