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就這樣踏上《征途》

2010-12-31 00:00:00岳會平
銷售與市場·評論版 2010年7期

《征途》并不是最好的游戲,不論技術還是設計,卻被認為是最賺錢的游戲之一,高峰時86萬人同時在線,而同類網絡游戲高峰在線人數為10萬~40萬。

一款網絡游戲開發成功后,能不能得到玩家的認可,除了游戲的品質、客服的質量,更重要的是宣傳力度和推廣深度。史玉柱認為“網絡游戲市場營銷的關鍵是空軍和陸軍的配合”,“空軍”就是廣告的轟炸,“陸軍”就是地面營銷隊伍的推進。

準確定位

僅就產品本身而言,《征途》確實還沒到能夠笑傲國產網絡游戲的地步,更不能說有了嘲笑國外精品游戲的資格,但是它卻透徹地把握了各種時機和消費者需求。

行業定位:盡管史玉柱經常在口頭上將《征途》與《魔獸世界》、《夢幻西游》這樣的旗艦式產品相提并論,但這更多是一種姿態。他在心里對自己的競爭對手還是有一個清楚和理性的認識的:《夢幻西游》是Q版網絡游戲中的翹楚,又有著題材上的先天優勢;歐美魔幻文化的《魔獸世界》有暴雪的金字招牌,這兩個領域有非常高的進入門檻,同他們硬碰硬,結果只能“死得很慘”。《征途》真正的對手應該是盛大的《傳奇》。2004年,《傳奇》在中國已經開始走下坡路,但是其帶來的影響如烙印般難以磨滅。在《傳奇》將要退出歷史舞臺時,選擇它作為對手的風險最小,更能夠借其余威,為自己增添籌碼。2D技術和武俠題材,史玉柱給《征途》找了一個看似毫無新意卻非常實用的切入點,也給了《征途》一個非常精準的定位:在國內3D游戲市場完全成熟之前,利用網絡游戲生命周期短的特點,選擇門檻較低的領域,打好時間差,最大限度地實現利潤最大化。這種策略和定位雖然功利,卻很有效。

消費者定位:有人將游戲玩家分為金字塔型:底層是沒錢沒時間的人群,二層是沒錢有時間的人群,三層是有錢沒時間的人群,頂層是有錢有時間的人群。巨人網絡對其作了分析后發現,有錢沒時間的人群占16%左右,他們花人民幣玩游戲,也稱人民幣玩家;沒錢有時間的占70%,他們主要靠大量的在線時間掙錢玩游戲。通過對玩家的詳細分類和了解各類玩家的心理需求,史玉柱做出的定位是“掙有錢人的錢,讓沒錢的人撐人氣”。此定位可謂好處多多,一方面讓囊中羞澀的玩家可以在有限范圍內體驗游戲樂趣,聚集人氣;一方面讓舍得花錢的玩家找到一擲千金的理想空間,最大化贏利。

空中轟炸+地面部隊

如何做到兩者之間相互依托和配合呢?就是在整個游戲的宣傳期之內,如何有效降低玩家進入游戲的門檻?史玉柱認為,關鍵就是網吧客戶端的普及安裝率。網吧客戶端的普及安裝率是一切推廣的基數,沒有這個基數,后期所有的推廣目標達成度都會受到沖擊。簡單舉個例子,如果一個玩家在網吧內上網接收到空中的媒體宣傳,于是萌發興趣想要體驗游戲,結果發現他所在的網吧內沒有這個游戲客戶端,玩家體驗游戲的興趣會直線下降,沒有任何一個普通上網用戶會浪費2個小時去下載一款游戲。

廣告:不按常理出牌

不按常理出牌的對手也許不是最可怕的對手,但是不按常理出牌,同時擁有多到難以計數的賭本的對手,絕對是最可怕的對手。作為史玉柱全情投入的第一款網游作品,《征途》注定不會循規蹈矩,不會溫文爾雅,就像史玉柱本人一樣,既紅遍大家南北,取得不可否認的成就,同時也始終匯聚著爭議、質疑乃至不屑。游戲上市之初,《征途》在各游戲媒體的廣告主題就相當震撼一一“2D網游終結者”、“2D網游關門之作”,這些之前連盛大、金山等重量級公司都沒敢喊出的口號,招來了各界劈頭蓋臉的爭議、非難,卻也同時使得《征途》知名度暴漲,幾乎可以說游戲玩家無人不知。

在運營穩定,推出第二個資料片《世外桃源》、在線人數突破75萬后,《征途》再次口出狂言,正式向中國所有玩家發出邀請,試玩《征途》:“如果你認為《征途》玩法不是最豐富的,請你刪號,我們賠錢;如果你認為《征途》操作不是最便捷的,請你刪號,我們賠錢;如果你發現《征途》單區同時不足萬人,請你刪號,我們賠錢;如果有其他游戲比《征途》更好玩,請你刪號,我們賠錢……”

史玉柱此舉和當年推廣腦白金的手段非常相似。當年腦白金曾做出“請全國人民做證”的承諾。史玉柱把成功的保健品營銷模式引入網絡游戲,給業界帶來挑戰,也引發了網游市場營銷模式的新一輪革命。

據悉,《征途》上市期間,前后共計投入了1200萬元用于廣告宣傳,這對于網游市場來說,可稱重磅炸彈。自2006年4月起,征途廣告全面覆蓋包含雜志、網站、論壇在內的各種游戲相關媒體。游戲正式運營后不久,恰逢亞運會開幕,“爆笑版”征途電視廣告在此期間強勢登錄中央電視臺,進行了一個月的密集“轟炸”。借央視平臺、占亞運先機大力宣揚體育精神,《征途》不但收獲了更高的人氣,還成功地將網游“綠色”、“健康”、“快樂”的理念與自身進行了“捆綁”。雖然沒有什么實際收益,但“首支網游廣告登錄央視平臺”這一話題在游戲和廣告兩個行業引發的討論,足以讓玩家、渠道商和業界同人不得不重新在心中定義《征途》的分量。

渠道:像賣保健品一樣賣游戲

“我不會去主打一線城市,下面的總量要比一線城市大很多。”史玉柱稱。實際上,在北京、上海等一線城市里,網易和盛大等市場先行者所占的市場份額已經相當高,整個市場的推廣費用也隨之水漲船高。在推廣方面,在一線城市的很多網吧去帖廣告宣傳單要付錢,但是在二、三級城市基本上不需要。在一線城市,很多玩家都是在自己家里玩游戲,史玉柱的地面推廣隊伍也派不上用場,但是在二、三級城市,眾多的玩家都是在網吧里玩游戲,這也是史玉柱的營銷優勢所在一一具備大量的地面宣傳部隊。

大城市雖然處于市場金字塔的頂端,但是整個市場規模有限,而二、三級城市則聚集了數億的人口,其市場空間相當大。為了開拓二、三級城市市場,巨人網絡定期組織“包機”活動,即定期將網吧內所有的機器包下來,只允許玩《征途》游戲。對于很多上座率不到一半的農村網吧而言,包場的利潤可想而知。網吧老板還能分享賣《征途》游戲點卡10%的利潤,這使得巨人網絡在農村市場勢如破竹。

《征途》在渠道推廣過程中也采用人海戰術,即雇用大量地面推廣人員,到網吧等場所進行游戲推廣。2006年,史玉柱率領征途網絡在行業內掀起了一股旋風,擅長于地面推廣的史玉柱給征途網絡制定了自建銷售渠道、自建推廣隊伍的策略。貼海報、蓋掉別人的海報、發放賬號、搞試玩活動構成了他們的工作內容。

以四川市場為例,史玉柱在保健品、網絡游戲方面的營銷人員滲透到了縣、鄉級。借助早已成熟的保健品營銷網絡,網絡游戲的海報貼到了大大小小的網吧,還在網吧大量制作門頭燈箱、包墻廣告。保健品推廣中形成的制作大量推廣物料的經驗,也使征途網絡的推廣人員擁有各種武器,例如貼在玻璃門上的“推拉”牌——在logo上印上“推”、“拉”字樣的指示牌,在網吧很受歡迎。

地面推廣策略總結

就游戲業而言,地推,就是主要針對網吧、高校等游戲消費群體的聚集場所,以多樣化的形式擴大公司產品的知名度,并在一定程度上為公司產品帶來忠實用戶。要讓別人接受你的產品,只有兩點:1 好玩;2 好處。地推無疑就是要給網吧主和玩家好處,并在這個基礎上把公司產品如何好玩告訴他們。《征途》在開展地面推廣的過程中又有一些自己的特點。

1 地面推廣,人海戰術+技巧性推廣

(1)張貼海報、安裝客戶端。海報設計獨具匠心,紙張比其他網游海報都大,邊上一圈印《征途》logo,即使被覆蓋也能看到;在網吧周圍商場門把手處貼帶《征途》廣告的推拉標識,擴大影響。

(2)包機體驗,同時送飲料等。包大型網吧容易引起轟動效應。

(3)其他:游戲周邊贈送。放在網吧最顯眼的地方,定期大量贈送。定期走訪網吧,監測玩游戲的真實情況。

2 網管推廣員,進一步鞏固對網吧的控制

不同于網易的推廣員系統,《征途》僅吸納網吧網管做推廣員。相對于一般玩家,網管對于網游的推廣更加重要。

(1)“網吧只要有征途游戲,便有機會獲得高額提成”,網管有動力在網吧安裝《征途》。

(2)“只要你的地盤有征途人在,收入就會神不知鬼不覺地快速增加,最高將有30%的征途游戲消耗值屬于你”,網管有動力推薦玩家玩《征途》。

(3)為解答玩家疑問之需,網管們自己也會玩《征途》。

缺陷一是,網管們往往身兼數職,他可能同時是《大話西游》和《征途》的推廣員,這就要看哪家游戲公司的回報更有誘惑力了。另一個缺陷是網管的作弊,一個人注冊N多賬號作為自己的下線,實際沒有多少人在玩,造成虛假繁榮。

構建利益共同體

發展用戶主要途徑:營銷團隊、老玩家、網管推廣員。設置各種獎勵,激勵老玩家帶新玩家,吸引網管發展網吧玩家。“人拉人”靠的是利益驅動。

1 老玩家帶新玩家。獲得榮譽值,領“工資”的條件之一就是榮譽值達到一定數值。

2 網管推廣員。發展玩家越多,獲得獎勵越多。

分階段推廣

1 測試前的開發階段:史玉柱在此階段還是比較低調的。2005年8月份之前關于《征途》的新聞基本沒有,只是少量對史玉柱殺進網游的報道,業界也都知道史玉柱有一款游戲年內問世。由于史玉柱本身的新聞性,很多業內人士和玩家對史玉柱及其網游還是比較感興趣的。

2 測試期:采取多輪測試法,吊足玩家胃口,讓玩家覺得《征途》是個神秘且好玩的游戲,能夠玩《征途》是很幸運、有面子的事情。

(1)技術內測。人數:約10000人

為配合這次技術測試的順利開展,《征途》推出了“我形我Show,《征途》游戲怪物征名大賽創想劇場;你提我改,你提我加:全民捉蟲”等一系列活動與玩家互動。推廣特點:高互動型活動吸引玩家;PR文章增多,多為官方動態和活動報告。

(2)封閉測試。人數:20萬個賬號被搶注,同時在線人數過萬

“征途網絡在封閉測試開啟之際,對廣大玩家做出鄭重承諾: 在游戲開發度未達到70%前,不轉入內測:在游戲開發度未達到90%前,不轉入公測:在游戲水平未被公認為中國第一之前,不進行商業化”。推廣特點:評測報告(權威人士、老玩家)對游戲的正面詞價對玩家影響較大;PR文章繼續增多,造勢功能凸顯。

(3)內測。人數:不詳

“開放注冊將使用自由注冊的方式,注冊內測賬號,將有多重好禮相送”,另有針對不同級別用戶的優惠活動:對外宣傳上,宣稱“內測即贏利”,引發爭議,擴大影響。推廣特點:活動不斷;鼓勵所有玩家幫助加入《征途》的新人,獲得獎勵(榮譽點數、雙倍經驗):反向營銷,利用質疑聲擴大影響。

(4)公測。人數:同時在線人數達到了20萬

給玩家發工資:史玉柱與金山大打口水戰;宣稱進軍納斯達克;大規模地面推廣,搶占二、三線城市和廣大農村市場。推廣特點:與玩家的互動活動花樣頻出;給玩家小恩小惠(發工資,對玩家來說是天大的好事);一步步建立自己在網游界的強勢地位;地面推廣團隊發力。

3正式版:號稱在線人數已突破100萬

正式版推出人人多發1個月工資;玩正式版《征途》新區拿5000

元現金大獎等活動:征途正式版=RPG+3C+戰略+休閑+經營。推廣特點:思路與前面各階段類似,力度大大加強:宣傳攻勢更加猛烈:針對用戶反應,改進客服。

綜上所述,與所有成功的品牌一樣,《征途》的成功,也無非在是產品和營銷兩個方面做了恰當的選擇。產品設計緊緊抓住消費者的心理,以純粹的游戲樂趣吸引玩家;市場營銷牢

牢占領業界的先機,不受所謂行業模式的限制。達到這一點,即使脫離了史玉柱身上的光環,《征途》也定能在市場中大放異彩。 (編輯:可瀟wqz3217@163.com)

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