吳藝彬
摘要:本文通過對FALSH動畫制作課程進行背景和理論分析,在實踐教學中提出了“任務驅動教學法”。任務驅動是以培養學生實踐動手能力為目的的教學方法,為中職學校FLASH二維動畫制作教學提供一定的參考。
關鍵詞:FALSH;動畫制作;教學原則;任務驅動
前言
隨著全社會計算機應用領域的不斷擴大和水平的不斷提高以及社會信息化進程的不斷加速,多媒體制作已經成為計算機學科重要的組成部分。作為網絡上使用最廣泛的二維動畫軟件FLASH受到了許多人的青睞,FLASH二維動畫制作一直是中職學校重點科目。如何在當前的情況下根據中職學生的具體情況完成教學任務是本文的主要內容。
1FLASH動畫制作教學要遵循教學過程的基本規律和基本原則
教學過程是教師根據教學的目的和任務以及學生身心發展的特點有計劃地引導學生掌握知識、認識客觀世界的過程,是通過知識的傳遞和掌握來促進學生身心全面發展的過程。探討教學過程的基本規律,是研究教學理論的重要課題。只有按照教學規律辦事,才能增強教學工作的效率,提高培養人才的質量。教學原則是根據教學目的和教學過程的客觀規律而制定的指導教學工作的基本要求。遵循正確的教學原則可以幫助教師創造教學工作的有利條件,從而達到預定的教學目的并獲得良好的教學效果。
1.1 FLASH動畫制作教學要注意發揮學生學習的主動性和積極性。
教師在教學過程中要善于啟發和誘導學生獨立思考、積極思維,充分調動學生學習的自覺性和積極性,使學生融會貫通地掌握所學知識,提高動手實踐能力。我國古代教育家孔子指出“不憤不啟,不悱不發”。學生的學習是個認識過程,要實現認識過程中由感性認識上升為理性認識、由理論到實踐的飛躍,必須有學生自己的積極主動的思維活動。學生是學習過程的主體,學生的學習過程是一個相對獨立的客觀過程,教師的主導作用要通過學生對學習過程的主動性、積極性才能實現。教師要重視培養學生的探索心理,鼓勵學生積極思考和實踐。FLASH動畫制作可講的內容很多,但受當前中職學生認知水平的限制,不可能也沒有必要把所有的內容都講到。教學實踐表明,將部分教學內容設計成專題留給學生進行實際的分組制作往往更能調動學生學習的主動性,常常收到一些意想不到的教學效果。
1.2 FLASH動畫制作教學應注重理論聯系實際。
理論聯系實際不僅是人類認識活動的普遍的基本規律之一,而且也是教學中傳授和學習科學知識本身的客觀要求。教學應該在理論與實際的結合過程中傳授和學習基本知識,從而引導學生運用所掌握的知識去分析問題和解決問題,在動手實踐中達到培養學生手腦并用能力的目的。科學研究的結果表明,如果學生在學習書本知識的同時注意做到密切聯系實際,則易于獲得關于客觀對象的比較完整的認識。因此我們在重視通過書本知識的教學使學生獲得系統的基礎知識的同時,必須加強基本技能的訓練,創造多種多樣的活動形式,使學生把所學知識運用于實際。除此之外,還要加強對學生自學能力的培養,盡可能使學生親自動手、動口、動腦地學習,培養學生利用舊知識獲取新知識的能力。FLASH動畫制作是一項實踐性很強的工作,因此FLASH動畫制作教學不能采取純理論解析的教學方法。除了進行一些必要的概念講解之外,教師主要應該讓學生通過上機實踐的辦法來掌握所學內容。重視并貫徹理論聯系實際的原則可以有以下幾種可行的辦法:
(1)提高動手實踐部分占課程的比例。學生實踐的機會越多對所學知識的掌握就越牢固,動畫制作的技巧就越嫻熟、動手能力就越強;
(2)進行學科教學的整合。鼓勵學生制作動畫解決其它課程中的問題,例如:可能引導學生利用FLASH制作簡單的網頁頁面;
(3)積極開展第二課堂的活動。組織學生開展動畫制作競賽,讓學生感到學有所用,提高學生的學習興趣,鞏固學生的學習效果。
2FLASH動畫制作教學要選用一種適用的教學方法和教學模式
我們在教學中研究了中職計算機教學可以采用的各種教學方法與教學模式,并運用在FLASH動畫制作教學中,通過反復的比較和摸索,筆者認為,“任務驅動”教學模式是比較合適FLASH動畫制作教學的一種教學方法,下文將就任務驅動模式進行一些探討。
2.1任務驅動是建構主義理論應用于教學中的一種教學模式。
任務驅動的教學模式,是使學生從實際問題出發,提出問題、分析問題、探究解決問題的方法,從而在解決問題的過程中建構知識和技能。FLASH是一種在實際生活中應用很普遍的軟件,目前網絡上大部分的動畫都是由它制作出來的,教師在教學過程中要幫助學生樹立將軟件應用到實際生活的觀點。因此,我們在教學中,從實際問題出發,提出任務、分析任務、探究解決任務的方法,是搞好FLASH動畫制作教學的關鍵。
教師將教學內容蘊涵在任務中提供給學生,可以先進行實際演示操作及作品展示,使學生明確他們要做的是什么。然后由教師幫助學生對任務利用所學的基本內容進行分析、分解,并解決。在解決的過程中,學生應該且必須提出問題,這樣他們才能知道自己該做什么,然后再探究如何解決。如果在研究的過程中遇到普遍的問題,即本任務的難點,教師可以采取兩種方法:其一,針對難點可以給學生做一些簡單的演示,使學生有所了解后再去探究;其二,針對難點提出一些啟發性的問題,引導學生討論或繼續探究。在任務完成后,學生之間還需要進行交流、品評。
任務富有挑戰性、提供了想象創意的空間、激發了好奇心,它具有一種內在的激勵因素。因此,任務驅動的學習情境使學生通過完成任務,而獲得成就感,從而使學生獲得學習動機,這種學習動機是內在的、積極的學習動機。
通過一個個有趣的完成任務的過程,學生不僅可以建構出本學科的知識結構,更為重要的是這一過程使學生掌握了動畫制作的學習方法,培養了學生的探索、合作、創新等重要的科研品質和精神。
2.2在任務驅動的教學模式中,確定任務占有十分重要的地位,對于動畫制作教學,任務設計尤為講究。我們認為,在設計教學“任務”時應遵循以下原則:
2.2.1科學性。任務的設計不僅要考慮FLASH動畫制作的知識結構,同時也要充分考慮到學生的認知結構和學習特點,循序漸進、合理安排。任務從簡單到復雜,應盡量避免為了激發學生的興趣而提出過于難的不切合學生學習實際的任務。例如:我們不能在一開始上FLASH動畫制作課時,就設計MTV,情景動畫短片的任務,而應設計較簡單又有意義的任務,如“跳動的小球”。
2.2.2教育性。任務的教育性體現在任務的實施與完成過程中,傳授或滲透給學生的思想教育、素質教育等內容。
任務的教育性可以從以下幾方面進行考慮:
(1)與其他學科知識的結合。計算機作為信息處理的工具,它的應用可以涉及到方方面面,因此,任務的設計不僅要融合計算機學科的文化性、綜合性,同時也要滲透其他學科知識,例如:網站LOGO、企業圖標等。
(2)對學生情感、態度、價值觀的積極影響。課堂教學中設計的任務,對學生進一步學習、使用計算機具有很強的導向性,因此,在任務設計時,除要涉獵多學科知識外,任務本身也應具有一定的教育意義。
(3)使學生可以做到舉一反三。這一點是至關重要的,在設計任務是,應當多設計幾個類似的任務,有的作為課堂上的任務,其它的可作為學生舉一反三的任務。在學生學習某個知識點后,應當具有完成類似任務的能力。例如:在上“遮照層動畫”這一節時,可以在課堂設計一個“探照燈”的任務指導學生完成,課后可以設計一個類似的任務“動態文字”。
2.2.3層次性。從FLASH動畫制作的學習過程來看,當一個任務完成了,又會產生新的認知需求,同時新的任務就產生了。因此在任務的層次設計時,要考慮學生的認知需求。
任務的設計要注意FLASH動畫制作基本功能的遞進性,新任務中既要有以前任務中已經使用過的動畫類型,同時必須加入新的動畫類型,使學生在完成任務的過程中,既鞏固已學過的功能,又必須學習、探索新的功能,這樣循序漸進,逐步提高。
2.2.4真實性。任務的確定,可以來源于學生的生活,這樣能使學生產生強烈的認知需求和動手實踐解決任務的沖動,以及持久的學習興趣。同時任務的來源又要適當地高于學生現有的生活,可以涉獵他們可能的社會實踐以及將來的工作需求。
任務的真實性主要是強調任務的來源,教學實踐中要盡量避免“為任務而任務”的傾向,任務驅動教學模式中,任務的設計要求突出FLASH動畫制作在實踐中的廣泛運用,目的是讓學生在分析問題與解決實際問題中,學習使用計算機和網絡等信息技術,在獨立學習或協作式學習中,培養學生的動手實踐能力,激發學生的創造力。因此,當學生有一定的動畫制作基礎是不要局限于動畫的制作類型,僅以某項動畫類型單一地設計任務。例如:我們設計的任務可以是“MTV”、“情景動畫短片”等等。
2.2.5開放性。開放性強調的是在任務的設計時,要給學生以發揮的余地。要設計任務中的“可擴展點”,使任務具有一定的靈活性,使學生有創造的機會。任務的完成只是教學的基本要求,在完成任務之后,不同的學生根據自己不同的條件與需求,可以由任務中的“可擴展點”做進一步的發揮與完善。這樣的設計既能控制整體教學進度,又可以因材施教,發揮學生的學習自主能動性,激發創造欲望。
從計算機學科教育的角度,任務驅動模式不但使學生了解“計算機能做什么”,掌握計算機的基本操作,而且使學生更進一步認識到我們“需要用計算機去實現什么”這個本質性問題,使學生真正有了使用計算機的意識。
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