劉瑩昕 杜 娟 劉 力
摘要:“投入學習理論”倡導學習者必須全身心地投入到學習中去才能產生有效學習的理念,得到較為普遍的認同,該理論對于“計算機基礎”課程教學具有重要的指導意義。筆者通過分析目前“計算機基礎”課程教學中存在的問題,思考并剖析了如何在“計算機基礎”課程的教學設計中引入“投入學習理論”。
關鍵詞:投入學習理論;計算機基礎課程;合作
中圖分類號:G642文獻標識碼:B文章編號:1672-5913(2009)04-0124-03
引言
目前高校“計算機基礎”課程教學已經成為高等教育中重要的公共課程之一,但隨著計算機技術的發展和中小學信息技術的普及,逐漸出現了教學內容陳舊,教學模式單一,教學手段課件化,從而導致了教學效果不明顯,不能真正滿足社會的發展和學生需求等問題。如何使學生真正掌握信息技術,成為學習和未來的工作中的一種技能,成為計算機教學中重點思考的問題。投入學習理論的產生為該問題提供了很好的解決辦法。
1投入學習理論綜述
投入學習理論(Engagement Theory),也被稱為參與理論,是美國教育技術專家格雷格·柯瑟林(Greg Kearsley)在網絡教育理論和實踐探索的基礎上提出的一種學習理論。
“投入學習理論”是指為了使有效學習發生,學習者必須積極參與到課程活動中去。其內涵是通過創建協作小組,讓學習者以小組為單位,相互協作完成真實的、有意義的項目。其核心思想是:合作(Relate)、創造(create)、貢獻(Donate)。
1.1合作
合作原則提倡團隊的合作精神,在學習過程中,學習者需要具備交流、規劃、管理、評價等與合作相關的技能。合作時學習者需要相互交流各自的想法和面臨的困難,在這種情境中,能增強學習者的學習動機與責任感,提高參與度,使學習持續進行。合作中學習者之間的差異實現了多樣化以及對學習內容多元化的理解。
合作的形式可以是同學間的短時間的合作,如課堂上小組間兩三分鐘的合作,也可以是是參與項目研究中的較長時間的復雜形式,也可能是與身處異地、不同背景的學習者進行合作,或是利用技術支撐與虛擬伙伴之間的合作。網絡環境下,Email、聊天室、BBS、群件及視音頻會議等技術手段極大地拓展了所有參與者的交互范圍,并使得交互更加方便快捷,同時也促進了學習者獲取知識的過程。
1.2創造
創造性原則是指投入學習中應將學習作為創造性的、有目的的活動。這一原則往往通過“基于問題的學習”來體現。基于問題的學習(Problem Based Learning)簡稱PBL,學習者在教師的指導下確定模擬現實生活中的問題,通過讓學習者以小組的形式,運用已學的知識,進行高級思維活動,協同解決,從而使學習者在解決問題的過程中發展解決問題的能力和實現知識的意義建構過程。
1.3貢獻
貢獻是強調在投入學習過程中對外部真實世界要做出有用的貢獻,即學習者所做的項目必須要有一個真實的情境。通過承擔真實的項目,學習者學到的知識和技能會很容易的遷移到工作環境中服務于有需求的真實對象,能夠將所學的知識與技能成功地運用到工作中去,從而完成知識的轉化過程。即學習者進行的項目研究及問題解決的學習是從學科出發,但又與他們生活的環境息息相關。
2目前高校“計算機基礎”課程教學存在的問題
21世紀科學技術日新月異,計算機知識已成為當代大學生知識結構的重要組成部分,即使是非計算機專業的學生,隨著辦公自動化的不斷完善和加強,網絡的逐漸普及,也應盡快掌握計算機相關知識。計算機基礎教育是高等院校教學工作的重要組成部分。高校“計算機基礎”課程已同英語課程一樣,成為我國各高等院校學生必修的一門公共課程。但隨著時代的發展和學生的要求,在我國部分高校中“計算機基礎”課程出現如下亟待解決的問題:
2.1教學內容陳舊,實用性不強
綜觀高校“計算機基礎”教程大綱或教材,其內容大致由計算機基礎知識、中文WINDOWS操作系統基本操作、OFFICE辦公軟件、計算機網絡、數據庫軟件及多媒體信息處理組成。但計算機發展速度一日千里,許多教材內容陳舊,跟不上計算機學科的發展,如在OFFICE辦公軟件中目前已經發展為OFFICE 2007版本,其中新增了許多實用功能,但其界面與以往版本有很大不同,但目前出版的“計算機基礎”課程教材中基本是OFFICE 2003版,其時效性大大減弱,使得學生在今后的工作中一時無法適應企事業單位辦公自動化的需要。在Internet操作方面,制作簡單的個人網頁(甚至網站)并不困難,也很實用,一些有條件的中學都組織了學生進行學習、創作與比賽,而高校的“計算機基礎”大綱和教材卻沒有涉及。
2.2學生知識根基不同、差異性大
高校“計算機基礎”課程是高校一年級學生的必修課,但由于學生的信息技術基礎不同,教學效果很難達到所有學生都滿意。來自發達地區的同學會認為內容太簡單,很多如OFFICE等內容他們在高中階段甚至是小學就已經學習了,高校“計算機基礎”課程和信息技術課程的內容大同小異;而來自偏遠地區的同學在大學前沒有學習過信息技術課,甚至根本沒有接觸過計算機,他們認為該課程對他們動手能力要求高,內容多,步驟繁瑣,進度快。在這種學生水平參差不齊的情況下,理論課和實驗課都不容易達到預期目標。
2.3教學方法陳舊,學生興趣不高
課堂講授過于形式化。在教學中,教師對該課程重視不夠,只是將須講解的內容做成電子課件,在上課的時候進行播放,基本不做深入介紹。由于部分章節的理論性較強,而且比較抽象,要花費很多時間進行講解,加之學生不能將理論與實物聯系在一起,學起來很吃力,從而產生厭學情緒;而對于操作性很強章節,基本不進行理論講解,只是一提而過,學生沒有扎實的理論基礎,就不會有創新,也就沒有了成就感,慢慢就會失去學習的興趣。
2.4學生習慣于灌輸,缺乏創新性
學生剛剛進入大學,還沒有適應大學學習方法,對于知識習慣于等待老師灌輸,而缺乏自主探索、合作探究的意識,尤其是動手操作的實踐課,很多學生不敢嘗試,不愿嘗試,等待著老師示范操作之后再模仿實踐。對于學過的內容不能舉一反三,觸類旁通。
3“投入學習理論”在高校“計算機基礎”課程教學的應用案例
由上述討論可知,教師、學生、內容等方面都是當前高校“計算機基礎”課程中普遍存在的問題。對于教材內容、學生基礎已確定的方面,暫時還無法改變其現狀,但對于教師教學方法和學生的學習方式待確定的方面,就可以應用“投入學習理論”指導“計算機基礎”課程教學,在保證學生行為投入的基礎上,充分調動其認知投入和情
感投入,使其全身心地投入到學習中去,具有重要的現實意義。
3.1教師根據時代要求和學科發展重新組合設計教學內容,以“問題”形式呈現內容
“投入學習理論”的“創造”原則強調基于問題的學習,“合作”原則強調學生合作學習形式,“貢獻”原則強調真實情景。如果教師能夠在教學中運用“投入學習理論”,將教學內容歸納整理,設計出適合時代發展和學生實際的“真實”的解決問題,將教學內容融入問題解決過程中,在解決問題的過程中提高技能并最終實現對所學知識的意義建構。
設計什么的問題是該環節至關重要的問題,首先,問題應該與學習內容緊密相關,學生通過問題的解決能夠掌握必要的學科知識與技能:其次,問題應具有現實意義,學生通過解決問題,看到了自己的成就,從中體驗到極大的滿足感,這比單純的分數更能激發其學習積極性。
案例1:“網絡信息搜索”是大學生必須掌握的內容,教師設計了如下任務:2008年的第29屆夏季奧林匹克運動會于8月8日在北京召開,請你將有關奧運會的部分相關內容(包括奧運會吉祥物圖片、奧運會主要比賽場館介紹和好運北京的歌曲)分別送給國外的朋友Lily,校園內的小玲師姐和班級內的同學。此任務可以分解為:任務1:互聯網上下載圖片、場館介紹文字和歌曲;任務2:通過email發送;任務3:通過ftp上傳至校園服務器;任務4:通過文件共享與其它同學分享。將本章節要進行的利用搜索引擎搜索信息、發送Email,FTP站點、壓縮程序Winrar的使用以及設置局域網文件共享都包含在內。
案例2:“多媒體音頻與視頻的截取”中,教師設計完成影片《長江七號》的宣傳工作的任務。要求學生完成如下“宣傳”工作:1完成該動畫音樂的抓取錄制;2選出幾幅圖片作為宣傳畫面;3從影片中截取精彩片斷介紹給觀眾;4將截取精彩片斷的操作錄制下來介紹給他人。學生很快進入到學習狀態,并積極完成本課內容。
在問題的解決過程中,教師的作用尤為重要。教師應根據不同學習者的特點,有針對性地引導他們從自己的實際生活出發提出建設性的問題,供大家討論交流。教師也可以提供一些問題供學生參考。
3.2教師應盡量促成學習者的多方合作,在參與交流中引導學生的創新精神
肖伯納說“大家交換一個蘋果,那也是大家各有一個蘋果,但如果大家交換一個思想,那大家就都有兩個思想”,這就是思想的可復制性。合作學習中思想的交換和復制可以促進學生的學習,這與“投入學習理論”的“合作”原則是一致的。為此,教師需要創設平等和諧的合作氛圍,設計有利于合作學習的問題,調動學生參與合作的積極性,并在合作中提倡學生“首創”精神,重視學生的“求異”思維。
教師可以設計由多人共同努力下才能完成的“任務”,學生在任務的完成中協同對話,合理分工,取長補短,有效地發揮各自的特長,每人按時完成應該做的工作和學習任務,對“學習共同體”有所貢獻。通過學生的協同與對話,各種不同觀點在一起相互碰撞,將有可能迸發出思維的火花,培養學生的合作能力與人際交往技能,加深對問題的理解。同時在合作中,教師要鼓勵學生的求異方法和創造思維。
案例3:在OFFICE WORD軟件的圖形圖片教學中,教師設計了“美麗校園我設計”PK大賽,要求學生組成小組,利用各種圖形工具畫出設計的俯視圖,并通過圖片現場解說。學生在小組創造的過程中進行交流、創新和對知識的理解、遷移,利用技術進行表達想法,表現思維。在展示PK的活動中發展了他們的思維再現能力,小組合作競爭意識和對事物批判、求異精神。
3.3教師應打破知識呈現與講解的藩籬,關注學習環境的設計,提供真實服務的空間
“投入學習理論”的“貢獻”原則強調學習者通過學習對外部世界有所貢獻。學習的目的是為將來有效地工作打好基礎,尤其是在“計算機基礎”課程學習中,許多學習者都有一定的解決實際問題的需求,都是帶著問題進行學習的。因此,應該鼓勵學習者在學習過程中應用所學知識解決生活中遇到的實際問題,以便更好地促進知識向能力的轉化。為此,應重視學習環境的設計,為學習者提供大量豐富的學習資源,利用信息技術優勢創設模擬真實的學習情境和有待解決的真實問題。鼓勵學習者將媒體作為認知工具,充分利用所學知識及相關資源解決問題,通過真實的體驗、感悟完成對所學知識的意義建構。
案例4:在學習EXCEL軟件的公式中,教師提供當前普通用人單位的目薪標準、家庭平均收入、物價和其他社會現狀情況,通過讓學生計算每月父母的收入與自己開銷比例,讓學生了解父母的工作與生活的壓力,學生消費較盲目、非理性,從而感知生活的艱辛,培養他們疼惜父母、熱愛家人、勤儉節約,奮發向上的學習精神。
4“投入學習理論”應用在高校“計算機基礎”課程的教學設計
高校開設“計算機基礎”課程的目標是使學生掌握信息化社會所必須的信息基礎知識、計算機基本知識和網絡基本知識,充分認識信息技術對經濟發展、科技進步以及社會環境的深刻影響,培養學生熟練掌握計算機的基本操作技能,使學生具有用計算機獲取信息、加工信息、傳播信息和應用信息的能力,為他們的自主學習、終生學習、以及適應未來工作環境奠定良好基礎。“投入學習理論”給了我們一些啟示。我們在教學設計時可以采取多元策略,對教學過程中能實現投入學習的要素進行設計和合理規劃,真正讓學生實現行為、認知、心智和情感的投入,達到“合作”、“創造”和“貢獻”的目的。這些策略的選取和投入學習要素的設計是一個統一的有機整體,其教學設計模型如圖1所示:

4.1創設學習情境,促進情感投入
“投入學習理論”強調“學習活動應有意義并發生在真實世界之中”,它的主旨與情境性認知理論一致,創設情境可以幫助學生建立新舊知識之間的聯系,促進學生的思維發展。在教學中,盡量呈現一個真實或者虛擬的學習環境,讓他們主動采取認知策略和元認知技能,進行以發現、尋求意義為目的學習。
4.2提出問題任務,加深行為投入
教學中教師可以設計具有挑戰性、真實性和趣味性的主題,將學習內容和個人有意義的情境及已有的知識聯系起來,在投入學習的過程中學習新知識。
4.3利用自主學習、探究學習和合作學習策略,加速認知投入
該環節關鍵是師生協作,共同創設一種研究的氛圍和環境,讓學生能夠深入地質疑和研究、自由地表達和交流,學習者在復雜的、有意義的問題環境中,通過合作來共同解決問題,最終促使學生知識的內在建構。
5啟示
投入學習所倡導的學習者必須全身心地投入到學習中去才能產生有效學習的理念,得到較為普遍的認同,該理論對于高校大學“計算機基礎”課程教學具有重要的指導意義。由于網絡所特有的信息化環境更適合為學生創設投入學習的情景,因此,思考如何在高校“計算機基礎”課程的設計中引入“投入學習理論”具有重要的現實意義。本文僅就上述問題作初步探討,以拋磚引玉,引發進一步的思考。