意外“受益”于經濟放緩影響的中國網絡游戲產業,正迎來一個新的蛻變時刻。
作為重慶市區一家中型網吧的主人,李齊以另一種方式感覺到了經濟衰退。
他的網吧離重慶火車站不過數里之遙。受金融危機的沖擊,僅在2008年12月內,重慶就有+多萬外出打工的人因為企業倒閉而不得不返回家鄉,這導致重慶火車站人滿為患,氣氛卻頗為沉悶。
但這種金融危機的寒意卻未影響到李齊,相反,他的網吧相當火爆:一百多臺機器已經都被占滿,剛剛進去的幾個少年不得不在旁邊等著。“現在有時候一天能有3000多元的收入,比平時多了將近一倍。”李告訴《環球企業家》。這些沉浸在網絡世界中的人們包括放假回家的學生、春節返鄉的民工,以及那些因為失業而到這里尋求寄托的人,他們大部分人都是鐵打不動的網游玩家。
但是,一些細微的變化也在發生。“以前一個月總會遇到幾個給游戲賬戶充上幾千元甚至幾萬元的玩家,現在很難遇到了”山東濟南一位經營著6家連鎖網吧的網吧老板說,“現在每個月花一兩百元的玩家占到絕大多數,可能是以前做股票、期貨的來錢快,現在沒見誰再這么玩兒了。”
顯然,經濟不景氣的確抑制了網游行業中少數一擲千金的“沖動型消費者”,但中低層次的網游用戶消費卻大幅增加。《2008年網游市場調查報告》表明,在2008年,每月游戲消費在500到1000元之間的高消費玩家數量同比降低了近2%,但每月消費在200到500元的中低消費玩家數量卻同比增加了12%——在經濟不景氣的環境下,有了大量閑置時間的人,大多會選擇網游這種低消費的娛樂來排解郁悶情緒。
“我們有一個說法,叫‘量小利大利不大,量大利小利不小’。”藍港在線副總裁廖明香告訴《環球企業家》。她表示,那部分減少的高消費并不對網游公司的核心收入構成影響。
正因為如此,在EA、暴雪等國外重量級游戲廠商爆出巨虧消息的同時,國內游戲行業顯得欣欣向榮。在搜狐、網易、盛大等國內重要游戲廠商剛剛公布的2008年第四季度財報中,網絡游戲收入分別比去年同期增長了340%、42.4%、42.1%,勢頭頗為強勁。
“這個產業的抵抗性比較強。”在2008年中國游戲產業年會上,主管網游的新聞出版總署科技與數字出版司副司長寇曉偉說。年會上發布的數據為他的樂觀提供了依據:2008年中國網游市場銷售收入比2007年增長了76.6%。
風險投資商的看法同樣樂觀,“金融危機之后,網游、餐飲和教育是我們首先考慮的三個行業,它們都有充足的現金流保障。”漢能投資副總裁李華兵告訴《環球企業家》。
看上去,游戲依舊,但規則已悄然改變。

洗牌進行時
事實上,并非所有的網游企業都能逆市上升。2008年12月10日,上海世紀天成公司大約30%員工接到一封裁員的內部郵件。在中國130多家網游企業中,這家以運營“跑跑卡丁車”聞名的公司在業內排名接近前十,卻不得不做出裁員、關閉《天關戰紀》和《新天翼之鏈》兩款網游的決定。據世紀天成內部員工透露,原因在于新游戲開發消耗了公司大量現金流,但是《天關戰紀》等游戲的市場表現并不如人意,只能“瘦身”以節約成本。
這意味著,在資本流動性減弱的市場上,借貸和融資都無法實現,一款游戲的成功對于網游公司更為重要。正如網易CEO丁磊在游戲產業年會上警告的那樣,“要吸取華爾街的教訓,應該更多地鉆研自己的產品而非其它。”
廖明香也表示了與丁磊類似的觀點,“金融危機給我們創業公司最大的警示就是關注產品和現金流,一定不能燒錢燒得太快!”
相比之下,那些羽翼未豐的中小網游公司的日子則更加艱難。
眾所周知,對于依靠投資支撐的中小創業團隊來說,網游產品研發的頭兩年是最危險的時間——投入巨大,但游戲未上線沒有收入。一旦遭受投資商“斷供”,只有兩種出路:選擇失敗或者更改策略。
廣東一家網游創業公司的負責人對本刊說,他的團隊在金融危機之前確定了一筆1000萬的風險投資,但至今資金并未到賬。雖然公司并不會因此倒閉,但他不得不放棄原來的項目,轉而研發規模相對較小的游戲或網頁游戲,以縮短研發運營周期,快速實現盈利。
另一部分“盤子做得太大”的公司就只能選擇低價“賣產品、賣團隊、賣公司”的道路了。如果不賣,前期巨大的開發投入、服務器硬件投入只能血本無歸。
小公司的殘酷境遇卻成全了大公司“淘金”的好機會。千橡集團和巨人公司近期分別推出了“v計劃”和“贏在巨人”投資計劃。和盛大之前的“18基金”天使投資類似,這些投資計劃都旨在投資有潛力的中小創業團隊。比如,巨人預計投入的1億資金將通過小比例投資、項目投資、收購、控股等方式與中小創業團隊展開合作,創業團隊可以獲得最多20%的利潤分成。
“與其說是投資,不如說是為行業洗牌推波助瀾”。艾瑞分析師趙旭楓說。事實上,中國網游企業之間的差距并不明顯——中國網游市場規模超過100億元人民幣,但最大的網游企業所占的市場份額卻不超過16%。在這個高度依靠創意制勝的產業,即使大公司也難以保證開發的游戲一定比小公司的受歡迎,人才和產品的競爭就顯得格外重要。業內人士分析,大公司收購一些頗具潛力的中小團隊,就算不能帶來盈利,也能消滅一個競爭對手。而據網易科技對十家重要網游企業的CEO調查顯示,有8位CEO明確表示在2009年會考慮進行企業并購。
新規則
即便對于那些并未處在危機邊緣的公司,也到時候做出些改變了。
最近幾年,“游戲免費、道具收費”的收費模式已經成為網游行業的主流。這個看起來“不會走回頭路”的規則,卻因金融危機的到來出現了松動。眾所周知,道具收費模式是建立在約70%的免費玩家不做任何“貢獻”的基礎上的。而那30%玩家的消費能力很可能有所下滑,加上道具收費模式帶來的游戲后期“沒錢很難玩好”的情況,按時間收費的模式重新回到人們視野。
“那些消費高的、買道具的人可能會有所減少,很多人可能就包月散散心。賣道具的一些游戲仍然會很火,但點卡等方式會反彈,增加收益比例。”寇曉偉表示。
比如,去年9月,將道具收費模式演繹到極致的巨人網絡就發布了《征途懷舊版》,將按時間收費和道具收費同步運營,重新獲得一大批失去的玩家。這樣同一款游戲有針對性地分不同版本運營,既讓大部分不消費的玩家“適當”做出自己的貢獻,又讓打算縮減開支的玩家可以選擇通過增加游戲時間獲得升級,不失為一計良策。
同時,面對動輒投人一兩千萬元制作費用的一款游戲,網游公司也希望它能拓展更多的市場。2008年,完美時空在游戲輸出日本、東南亞等市場的基礎上,也在北美建立了分公司,運營國內開發的游戲并收集市場反饋,這些策略讓它迅速成為中國網游企業中國際化最強的一員。在2008年第三季度財報中,完美時空的海外游戲收入已經達到總收入的15%,即5730萬人民幣。
雖然在線人數遠比中國要低,但海外市場的ARPU值(每用戶平均收入)要高得多。業內流傳的一個故事是,完美時空高級副總裁竺琦在第一次拿到日本公司的財報時,誤以為小數點位數錯了——ARPU值比他之前期望的高出10倍。而在其中,北美市場更是出眾。“我們內部一致認為,北美市場和中國市場一樣,可能是全球規模最大、發展最快的網絡游戲市場。”竺琦告訴《環球企業家》。他還表示,完美時空愿意開放已有的海外渠道和資源與其它國內企業共享,組成一股力量,影響海外市場法規朝著有利于中國游戲出口的方向發展。
這種合作心態顯示出,拜危機所賜,網游企業的競爭策略正逐漸發生變化——人才上相互挖角、終端市場上打架曾經是很長一段時間里網游企業間的競爭方式,但今年1月份,金山和盛大已經形成合作,金山將把旗下的《劍俠世界》、《劍網2》分別與盛大游戲和盛大在線進行不同方式的運營推廣合作。其它各個游戲廠商也紛紛表態希望尋求合適的合作伙伴以“抱團取暖”。
畢竟,游戲不僅僅只有一科一玩法。