摘要:現今社會,計算機的應用越來越普及,計算機教學在職業教育中是一項重要內容。如何在計算機教學中把學生的注意力由游戲、聯機聊天等各類誘人的娛樂中吸引過來,從而提高學生的計算機技能,是計算機教學的一個重要課題。文章以作者幾年的技工學校教學經歷為基礎,探討了幾種計算機教學中提高教學效果的方法。
關鍵詞:興趣;問題情境;任務驅動;關聯知識;互助
中圖分類號:G434文獻標識碼:A文章編號:1009-3044(2008)32-1154-02
Exploration on the Method of Computer Teaching
LAI Xiu-ying
(GuangDong Province Industrial Commercial Technical School,Lechang 512200, China)
Abstract: Nowadays, the computer application are more and more universal , computer teaching is an important part in vocational education.It’s an import task in computer teaching how to attract students’ attention from entertainment such as computer games , chatting on-line so to improve students’ computer technical ability.On the basis of several years’ teaching experience in techincal school,this arcticle has discussed several kinds method of improving the computer teaching results.
Key words: interest; problem circumstances; task drive; related knowledge; help each other
互助在計算機教學中,我經常感到苦惱,為什么花費很多時間備課,在課堂上費盡口舌、挖空心思、深入淺出地反復講解、演示,效果卻不理想?學生經常沉醉于自己的興趣角落,教師想“牽”著學生鼻子走的一切苦心在計算機屏幕前往往是“流水落花春去也”。如何科學、有效地指導青少年學習電腦,激發他們學習、使用計算機的興趣,使他們輕松自如、興趣盎然地走進電腦世界?這是我們電腦課老師要探討的問題。經過長期的教學探討、經驗總結,以最普遍的辦公軟件應用教學為例,我發現可以通過注意以下幾點來提高職業學校的計算機教學質量,激發學生學習興趣。
愛因斯坦有句名言:“興趣是最好的老師?!惫湃艘嘣疲骸爸卟蝗绾弥撸弥卟蝗鐦分??!迸d趣對學習有著神奇的內驅動作用,能變無效為有效,化低效為高效。[1]在計算機教學過程中,有意識激發學生興趣,吸引學生注意力,將學生引入一定問題情境,使學生在原有認知結構基礎上去同化和順應當前學到的新知識,這樣可以達到事半功倍的教學效果。例如在學習電子表格EXCEL時,首先向學生介紹電子表格的實用性、易學性特點,然后根據電子表格的一些功能提出能吸引學生注意力的問題。當我講到填充柄的用法時,我首先給學生提出了一個問題:誰能夠在2秒內輸入100個數字?學生們一下子被這個問題吸引住了,有的同學覺得不可能,而更多的則急于想知道這答案。知道自己的目的達到了,我開始給學生講起了填充柄,并給學生演示用填充柄在2秒內輸入從1到100這100個數字。學生們都樂于用自己的雙手去實現,接下來再講其它序列的實現就水到渠成了。
除提出問題外,在講課之前先使學生親自感受計算機的本領,如演示用電子表格計算隨時給出的多個數值的總和,演示用電子表格制作的圖表,讓學生對此產生極大的好奇心,思維活躍起來,并開始思考怎樣實現計算機的這些功能,并渴望馬上去學習掌握這些技能。讓學生在任務的驅動下進入學習情境以淺顯易學的實例帶動基本知識的學習。上課前,先根據課的內容準備好一定合適的任務,從完成某一任務著手,提出問題或目標,教師示范操作一部分,其余的由學生自己去完成任務,學生在操作中遇到問題,教師答疑并提醒全體注意,每節課的教學目標明確,任務清楚,循序漸進,學生操作及時,學有所得。例如:在學習“圖文混排”時,我就采用“任務驅動”的教學方法:在課的開始給大家看自己提前準備好的一張賀年卡,告訴大家這節課的任務是制作一張賀年卡,然后引導學生分析,將它分解為三個子任務:添加“背景圖案”、制作“自選圖形”和設計“藝術字”。 對于添加背景圖案,由于是全新的內容,所以采用教師示范,學生練習的方式完成知識點的學習,一步步引導學生插入圖片,設置圖片大小,按卡片效果將圖片置于文字下方。而對于制作圖形“笑臉”,我首先給學生提出一個問題:我們前面的圖片都是從其它地方插入來的已經存在的圖片,而這張笑臉原來并不存在,而這里能不能畫一些基本的圖形呢?學生們通過看書或者在工具欄、菜單中查找,發現了“自選圖形”,從而引出了“自選圖形”的應用,大家發現插入的笑臉顏色不符合要求,我就設問:“怎樣改變圖形的顏色?”引出“如何修改自選圖形?”的問題,引導學生認識了圖形對象格式修改最常見的設置格式對話框及各對象特有的工具欄。對于插入藝術字,通過“藝術字”與“圖片” 的類比,經過研究性學習,學生自主完成“藝術字”的制作。接下來,我就設問:“藝術字的大小及顏色又該如何修改呢?”引出“如何修改藝術字?”的問題。學生再一次通過類比,利用剛用過的修改“笑臉”顏色的知識在我的指導下完成修改藝術字式樣和形狀的子任務。學生在完成這幾個子任務過程中,掌握了圖形對象的制作及修改的基本方法。
接下來,是卡片的整體設計,讓學生思考“笑臉被背景圖案遮住了怎么辦?”引出“圖形的疊放次序”,最后,讓學生將幾個部分統一起來,引出圖形的“組合”。一節課的學習,學生興味盎然地制作出了精美的卡片,在制作過程中不知不覺地掌握了插入圖形、圖形對象格式化、圖形的組合等基本技巧,既達到了教學目標,又給了學生制作作品的成就感。更有部分有功底的學生制作完成教師任務后會想制作一些自己腦海中出現的各種各樣的賀卡,這樣就調動了他們更多的求知欲和創造性,新的追求激勵著學生去主動學習、去探索,去創作更美妙的“精品”。注重相關聯知識的運用當學生解決以上問題后,教師還可以引導學生另外設定相類似的問題。如文本框的插入及修改。為了解決上述問題,學生會主動地去查閱書本和聯想以前學過的知識,并彼此展開熱烈的討論。
最后他們通過歸納總結,從中找出圖形對象(包括圖片、藝術字、自選圖形、文本框)的插入和修改操作的共性。這樣,雖然只學習一個范例,卻學會了解決同類問題的方法,學生就可以在此基礎上舉一反三,解決相關問題,從而開發了學生的智力,培養了學生思考問題、解決問題的能力。在教學中教師要有意識地啟發學生多運用前面所學過的知識,引導學生利用原有知識嘗試著自己去推導新的知識,既可提高學生運用知識能力,避免機械地學習。例如在講到數據庫函數DSUM、DMAX、DMIN、DAVERAGE時,就可以提示學生結合以前學過SUM、MAX、MIN、AVERAGE函數來運用,比較它們的相同及不同之處,使學生利用原有的知識基礎加快理解新的知識。而對于DSUM還可結合以前學過的SUMIF函數,用兩種不同的函數來解決同一個問題,既比較了兩者的區別,又能在原有的知識基礎上加深對數據庫函數的認識和理解,以達到結合運用、鞏固提高的目的。而這個過程中,教師的組織、指導、幫助和促進作用,使學生的主動性和首創精神得到充分的發揮,提高了教學效率。
又如在講到IF函數時,為了讓學生真正理解該函數的結構,結合書上的例子,不斷增加條件,讓學生思考求多個判斷條件題目的做法,要求學生能列出最少兩種不同的解決方法,然后讓學生自己對照檢查結果。通過多次實例,大多數學生都能正確解決老師隨意提出的不同條件。這時教師對學生容易出現的一些錯誤加以適當指導,讓學生自己去分析,再把不同的解決問題的方法列出來后讓學生自己來評價。這樣能調動學生學習積極性,加深他們對IF函數理解的同時,還培養學生解決實際問題的能力。評價和互助當完成某一課題教學時,讓學生自己總結和評價,教師適當指導。同學間可以討論、交流,互相取長補短,增強學生的合作意識。學生可在討論中使問題一步步引向深入,加深對所學內容的理解。教師可從中啟發學生自己去發現規律,自己去糾正錯誤或片面的認識。[2]同一班級有時還會出現學生操作水平的不同差異,好的同學可能很快完成老師的任務,這時,或者給他口述新的補充任務,讓他能進一步熟練提高,或者鼓勵他去幫助周圍學習較慢的同學,在教的過程中既可以發現新的問題,又能對知識加深鞏固,還可以讓他去嘗試教師的部分角色;而對于接受能力較差的同學,我除了自己多給予關注外,更鼓勵他多向周圍同學請教。通過學生間的教與學,既形成了一種互助的良好氛圍,更使學生在互助中都得到提高和鍛煉。
以創設情境激發興趣、任務驅動、創新性地將問題關聯起來、互相評價和幫助等方式,能大大激發學生學習、使用計算機的興趣,達到很好的教學效果,使學生計算機操作技能及創新能力得到很大的提高!
參考文獻:
[1] 趙文明.姚明給青少年的10個忠告[M].北京:金城出版社,2008.
[2] 桂寶軍.談計算機課堂教學方法[EB/OL].www.cn-teacher.com.