拿什么排解蕭條時期的苦悶?盡情享樂吧。
正熱切期待著Epic Games公司出品的《戰爭機器2》的人當中,眼下已不僅局限于那些xbox360的資深玩家了。剛剛失業的白領、投資受挫的小企業主以及無數惶恐、無措、亟需尋找心靈寄托或發泄出口的人也許都將成為其中一員。
美國經濟已是哀鴻遍野。有報告稱,其本季度個人消費指數跌至17年來最低,市民9月以來購買力大幅下降,包括家電、電子商務及奢侈品在內的幾乎所有消費品的銷售與去年相比均出現大幅縮水。不過有些神奇的是,擁有220億美元產值的視頻游戲業卻有幸掙脫了多米諾倒塌的魔咒,北美調查機構NPD的數據顯示,9月美國家用機及掌機游戲軟件的銷售額累計為4億4千6百萬美元,比去年同期增長了29%。
歷史總是上演著相似“劇目”。盤點美國歷次經濟危機,與其烈火烹油的焦灼相伴的,常常是娛樂產業的蓬勃興盛。比如1929年經濟大蕭條,熱鬧的歌舞片迅速取代了默片成為當時最受追捧的電影類型之一,人們紛紛涌入影院,在人潮中集體享受著熒幕上的歡悅。而結果是不但捧紅了眾多好萊塢明星,而且還在其它公司隨時可能倒閉的混亂情況下,為電影行業帶來了不菲收入。有經濟學家甚至認為,電影票房可以作為另類的經濟指標來衡量。相比酒吧等娛樂場所的高昂消費,電影院不啻為暫時逃離現實打擊的低廉選擇。畢竟,這個時期對于很多曾經主張超前消費的美國人而言,減少開支、抵制奢侈生活方式是更為明智的做法。
的確,人們需要在恐慌時期尋找精神寄托,以此來安撫與穩固脆弱的神經。而一些商機由此也孕育其中。
亞洲金融危機期間,韓國在高舉1500億美元外債、舉步維艱的慘淡形勢下,網絡游戲產業借助低迷士氣卻迅速崛起。人們驚異地發現,重工業全面崩潰的韓國,政府扶持下的游戲產業遇到了比以往任何時候都有利的發展契機,越來越多的人愿意投入虛擬世界的醉生夢死之中。
與此有異曲同工之妙的便是1990年代之后的日本,傳統制造業陷入難以扭轉的瓶頸期,經濟停滯不前,涌現的各類卡通、動漫和游戲紛紛反映了對當前工業社會的焦慮,而它們恰恰也成為那個時期拉動日本走出經濟蕭條的救星。
當經濟低迷時,與其把大量精力投入到費時費力的制造業和計算機技術工業中,投資文化產業,或許對一個國家來說不失為一個討巧而風險較低的選擇。日本著名新制度經濟學家青木昌彥就認為,在整個社會文化處于經濟大蕭條階段、失業率居高不下時,就需要諸如動漫這樣的產業繁榮來緩解整個社會的精神壓力。
NPD在一份關于圣誕禮物購買的調查中顯示,29%和27%的消費者今年愿意選擇電影和書籍作為圣誕禮物,分列禮物榜單的第三和第四位。而以往居高位的電子類產品和皮包、飾品則位次明顯下滑。圖書、動漫、游戲、電影等等具備娛樂和減壓功能的行業不僅因為虛擬世界扮演著的撫慰心靈的作用而被無助的普通消費者寄予了厚望,商家和投資者也對此一致看好。索尼公司就在不久前非常自信地宣布,排除圣誕銷售旺季受到沖擊的影響,其旗下PS3、PSP的銷量依然能順利達到全年銷售目標。
最后順便提一句,“皇后”、“槍炮玫瑰”等許多歐美經典老樂團都選擇在今年發布自己的新唱片。親歷了上世紀七八十年代經濟危機的他們,是否已然洞悉出其中的奧秘?