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簡單者的游戲

2008-12-31 00:00:00匡冬芳
互聯(lián)網(wǎng)周刊 2008年7期

越來越多的游戲廠商意識到,必須從游戲開發(fā)和游戲操作平臺兩個角度來思考問題,以吸引更多的主流用戶,并節(jié)約成本。

對于游戲開發(fā)商來說,一個時時困擾他們的問題是:游戲開發(fā)費(fèi)用越來越高昂了。去年12月英國BBC新聞的一條數(shù)據(jù)顯示,現(xiàn)在制作PS3游戲需要平均花費(fèi)1500萬美元—這并不包括宣傳費(fèi)用。次世代游戲的開發(fā)成本已經(jīng)達(dá)到了上代主機(jī)游戲的近3倍,而核心用戶群的數(shù)量卻在一年年減少。成本控制已經(jīng)成為很多游戲開發(fā)商迫在眉睫的生存問題。

“我們已經(jīng)進(jìn)入到了一個高清游戲畫面的時代,這就要求開發(fā)小組必須相應(yīng)地擴(kuò)大規(guī)模,增加新的開發(fā)工具,而成本也自然而然地更上一層樓了。現(xiàn)在,這種情況正在對業(yè)界造成巨大的沖擊。” 英國著名游戲開發(fā)商Blitz Games公司首席執(zhí)行官Philip Oliver說。

但很多游戲開發(fā)工作室意識到必須讓游戲變得更直接、簡單,來吸引那些數(shù)目龐大的的主流用戶。但隨之而來的一個問題是:這將招致核心用戶群的不滿,并最終失去他們。畢竟,水平高超的核心用戶如果覺得游戲太弱智,再高的分?jǐn)?shù)也不能為他們帶來成就感。

有沒有兩全其美的辦法呢?

向所有創(chuàng)造者打開大門

一個合理的解決辦法是,讓玩家自己來開發(fā)游戲,一方面節(jié)約成本,另一方面獲得主流用戶的青睞。

早在5年前,微軟公司在推出其Xbox游戲控制平臺的時候,就已經(jīng)產(chǎn)生了讓用戶自己來開發(fā)游戲的想法。于是,微軟推出了Xbox Live在線社區(qū),在這里聚集了1000萬Xbox用戶,讓他們在這里溝通交流。在今年2月份美國舊金山舉辦的“游戲開發(fā)者會議” (Game Developers Conference)上,微軟發(fā)布了其下一步計劃:微軟將通過“Xbox 360”的在線服務(wù)“Xbox Live”,發(fā)送用戶制作的游戲,計劃年底前在Xbox Live上投放至少千款的社區(qū)類游戲 。

微軟還將向用戶免費(fèi)提供一套游戲開發(fā)工具—XNA Game Studio 2.0,這意味著任何個人或者小規(guī)模工作室都可以利用這套工具來開發(fā)游戲,并把它發(fā)布到Xbox Live 在線社區(qū)上,與其他玩家進(jìn)行分享。

“現(xiàn)在到了一個游戲產(chǎn)業(yè)向所有創(chuàng)造者敞開大門的時候了。每個人都可以在這個世界里分享自己的創(chuàng)造成果。” Xbox Live的社區(qū)副經(jīng)理John Schappert在“游戲開發(fā)者會議”上發(fā)表演講說。“數(shù)千名業(yè)余編程人員希望成為游戲開發(fā)者。我們將打破開發(fā)者和消費(fèi)者之間的壁壘,實(shí)現(xiàn)游戲開發(fā)和發(fā)行的民主主義。”

XNA整合了自家的Windows、Xbox與WindowsCE系統(tǒng),為那些沒有專門開發(fā)器材的業(yè)余開發(fā)者提供在PC Windows XP上開發(fā)跨 Xbox 360 與 PC 平臺游戲的平臺,其目標(biāo)降低游戲開發(fā)的門檻,讓游戲開發(fā)過程更加輕松簡單,以吸引更多的人加入到游戲開發(fā)者的行列當(dāng)中來。

微軟意識到,對于大量業(yè)余游戲愛好者來說,他們要想制作一款游戲,面臨的最大困難之一來自繪圖、輸入、運(yùn)動等細(xì)節(jié)的反復(fù)實(shí)驗(yàn),此外還需要在寫軟件代碼時得到專業(yè)的指導(dǎo)。他們經(jīng)常因此會在這些環(huán)節(jié)上浪費(fèi)大量時間和代碼。而微軟提供的XNA工具卻把這一切大大簡化,讓一切變得容易起來。游戲代碼可以在Microsoft Word上直接書寫,并轉(zhuǎn)移到Xbox上去。

微軟公司副總裁Moore說,這套工具是為了讓開發(fā)者將更多的時間用于思考如何讓游戲更加有趣,而不是技術(shù)本身。因此將會釋放游戲開發(fā)者的創(chuàng)意,同時降低不斷提升的游戲開發(fā)費(fèi)用。

大概是受微軟Xbox Live平臺上熱鬧人氣的刺激,任天堂也終于按捺不住了。早在去年,任天堂計劃將在今年成立游戲創(chuàng)作平臺“WiiWare”。這項(xiàng)全新的在線服務(wù)不斷被任天堂逐漸提上日程。今年3月,Wii專用游戲下載販?zhǔn)鄯?wù)WiiWare終于正式推出,并同步推出9款游戲供玩家付費(fèi)下載。人們可以在這個平臺上開發(fā)新游戲,將自己各種稀奇古怪的有趣創(chuàng)意變?yōu)橛螒颉榱斯膭铋_發(fā)者的積極性,任天堂允許他們在Wii Shop 頻道上兜售自己的游戲,也可以在這里下載、購買別人開發(fā)的游戲。

位于圣弗蘭西斯科的Kongregate公司同樣也是這樣一個游戲分享平臺。在Kongregate社區(qū)平臺上,個人或者游戲開發(fā)商可以上傳自己制作的Flash游戲,并從任何來自用戶的投資中抽取提成。在Kongregate的每個游戲中,玩家可以與游戲開發(fā)商進(jìn)行互動。除了玩游戲,用戶可以添加標(biāo)簽和評論,為游戲開發(fā)商提供直接的反饋。

簡單操作

微軟和任天堂的舉動,是從游戲內(nèi)容的角度,讓玩家站在自己的立場上,自主開發(fā)更簡單、更有趣的悠閑游戲,節(jié)約成本。但我們也必須面對另一個現(xiàn)實(shí)問題:傳統(tǒng)的游戲控制平臺對于大多數(shù)主流玩家來說,通常太復(fù)雜了。的確,玩家仿佛要考一個飛行員駕照,才能自如操控游戲平臺上的數(shù)十個按鈕和兩根控制桿。

如何讓游戲控制平臺變得更直觀、更易于操作?一些公司想到了富于創(chuàng)造性的解決辦法。

來自索尼公司旗下的索尼計算機(jī)娛樂公司(SCE)是世界一流的游戲硬件開發(fā)公司,而Richard Marks博士是公司里的一位高級研究員。在過去的若干年里,他花費(fèi)了大量時間來探索如何創(chuàng)造玩家與游戲機(jī)互動的更便捷的方式。Marks博士也是索尼計算機(jī)娛樂公司推出的EyeToy游戲的背后技術(shù)創(chuàng)造者。

EyeToy是一款用于PS2的USB攝像頭,當(dāng)玩家把EyeToy插到PS2主機(jī)上,PS2就可以感應(yīng)玩家的影像與動作,讓玩家進(jìn)入游戲畫面來控制游戲的進(jìn)行。例如空手道游戲中,玩家只需要做出與敵人搏斗的動作,就可以在屏幕上與敵人展開空手道較量。

EyeToy創(chuàng)新的游戲方式,在世界各地受到了人們的歡迎。EyeToy新的游戲也在不斷推陳出新。最近,Marks博士和他的團(tuán)隊(duì)已經(jīng)在PlayStation 3上創(chuàng)造了一個新的演示,可以讓玩家用一種標(biāo)準(zhǔn)的紙和筆來素描圖形,并用EyeToy掃描到屏幕上,這樣玩家就可以在屏幕上同他創(chuàng)造的形象進(jìn)行游戲了。

這種技術(shù)可以幫助玩家在YouTube或其他網(wǎng)站上自己創(chuàng)建游戲內(nèi)容。“我們的游戲產(chǎn)業(yè)非常擅長于創(chuàng)造作者的體驗(yàn),但有一個新領(lǐng)域是沒有被開發(fā)的,在這個領(lǐng)域里,人們渴望創(chuàng)建屬于自己的內(nèi)容。” Marks博士說。Marks博士的夢想之一就是能夠利用EyeToy相機(jī),在起居室里也能捕捉現(xiàn)場動作。舉例來說,他希望看到他的兒子像蜘蛛人一樣爬在屏幕上,模仿他心目中的英雄,做出向網(wǎng)頁射擊的動作。

這聽起來有點(diǎn)像任天堂所推出的Wii。也許是任天堂看到了Eyetoy的推出,才靈感觸發(fā),決定將這條路線作為自己的長期發(fā)展路線,于是就有了Wii的誕生。任天堂Wii游戲控制平臺以及Sony的EyeToy 的成功, 給其它公司提供了一些啟發(fā)。一家位于以色列的名為“3DV”的技術(shù)公司研究出一種方式,試圖把游戲控制推進(jìn)到交互性更高、更強(qiáng)的水平。

“Wii已經(jīng)為我們指明了道路,但這個裝置卻走得更遠(yuǎn)。” 3DV公司的首席執(zhí)行官Zvika Klier說。在為路透社所做的一次演示中,Klier僅僅通過手指的簡單對邊移動,就可以操控一架飛機(jī)。然后他舉起拇指啟動了機(jī)關(guān)槍,落下了炸彈。然后他轉(zhuǎn)換到了一個拳擊游戲當(dāng)中,在空中晃動自己的拳頭,重重出擊,并急速躲避著來自對手的攻擊。這跟Wii,游戲當(dāng)中的游戲控制有點(diǎn)相似,但沒有任何控制器的存在,只通過Zcam來解讀玩家的動作,完成游戲中的一切操控。

在Zcam游戲控制平臺中,玩家通過手指或者整個身體的三維運(yùn)動來導(dǎo)航游戲動作,游戲玩家變成了界面本身,游戲設(shè)計本身徹底決定了輸入方式。而Wii、Guitar Hero(吉他英雄) 、Rock Band(搖滾樂隊(duì))之所有能取得決大成功,很大程度上也在于它們用不同于以往的連接和控制設(shè)備,為玩家?guī)砹巳碌捏w驗(yàn)。看來,已經(jīng)有越來越多的游戲廠商意識到,如果要成功,就必須做出進(jìn)一步改進(jìn),來攫取更大份額的主流玩家,而不僅僅是單個的核心用戶,以抵消昂貴的游戲成本。

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