教育游戲正逐漸成為兼顧教學與娛樂的新型學習資源,目前我國圍繞歷史學科開發的教育游戲卻寥寥無幾。本文緊密結合歷史學科特點,對基于歷史題材的教育游戲的研究價值做出詳盡的評述。
隨著計算機技術、網絡技術的發展,游戲已經充滿娛樂生活,同時也向教育領域大步邁進。在一系列新課程改革的不斷深入和實踐中,游戲化學習、快樂學習、以人為本等新的教學理念逐漸深入人心。教育游戲作為游戲與教育相結合的創新產物,開始為教育界所接受,越來越多的學者、家長認識到教育游戲所具有的教育功能。教育游戲在語文、數學、英語等基礎教育學科中已經開始不少實踐和理論研究。但是由于我國對教育游戲的認識比較晚,在教育游戲的開發運營中還存在一些問題。例如:教育游戲產品單一,內容過于集中等。據調查,目前我國圍繞歷史、政治等學科開發的教育游戲寥寥無幾[1]。同時,從教育游戲在國內外的研究現狀來看,歷史題材教育游戲的設計、開發、評價還尚處于空白狀態,需要去研究和嘗試。
所以,在新課改的教學思想指導下,可以嘗試以歷史內容為依據,以現代數字技術為手段,設計一系列歷史題材的新型數字資源——教育游戲。相比其他學習資源,教育游戲作為數字媒體技術與教育教學理論相結合的創新產物,具有顯著的優勢。教育游戲的有關調查也充分顯示我國當代教育對教育游戲這類資源的需求。就歷史學科來看,與之相關的教育游戲的設計、開發、評價與應用還有待探索,在此之前,關于歷史題材教育游戲其本身研究價值的研究也同樣需要關注。
歷史教學現狀
縱觀我國目前的中小學歷史教學,其教學形式單一,資源貧乏,現有的學習資源缺乏生動性和吸引力等方面的缺點逐漸顯現出來。
從資源方面來看,目前中小學生獲得歷史知識的主要渠道就是教師和書本,雖然也有從因特網上獲得的一定的資源,但這也滿足不了學生的需求。另一方面,雖然有的教師也積極接受新事物,在課堂教學中使用PPT、視頻資料等,但也苦于資源的貧乏。從教學方面來看,大部分學校的歷史教學還是采用教師講、學生聽這一講授式的教學模式。雖然教師豐富的教學經驗和淵博的知識的確可以為課堂增色不少,但是在這樣的教學模式中,學生始終處于一種被動的地位,積極性和探索精神難以得到發揮,而思維方式、歷史精神培養就更無從談起[2]。
隨著游戲的蓬勃發展以及近年來教育游戲的提出,教育游戲作為一種綠色游戲,為學習者創造了一個虛擬、輕松、愉悅、自由的學習環境,打破了傳統的以教師和知識為中心而忽視學習者本身的教學觀念[3]。在培養學習者興趣和操作能力,啟發學習者思維,提高學習者獨立發現問題、解決問題的能力,創新能力等方面都發揮了重要作用。
歷史題材教育游戲研究的理論價值
探索教育與游戲相結合的途徑教育游戲作為數字媒體技術與教育教學結合的最新產物,以豐富多彩的場面、靈活多變的環節和方便快捷的交互,很好地填補上傳統教育的缺陷。歷史題材教育游戲其主要功能是為學習者提供一個虛擬現實的環境。在這個虛擬世界里,游戲者除了享受游戲,完成對歷史的學習,還可以通過對自身歷史的重演加強愛國主義情感、對歷史本身的認知以及身體和社會性等的發展。其結合的程度大致可分為3個層面。1)對歷史的感性認識的層面。游戲中不應該表現出強烈的教育目的,但由于游戲本身蘊涵著歷史中的積極的正面的內容,體現了我國的歷史文化的內涵,學習者受到潛移默化的影響,感性上產生認識,進而形成積極的歷史價值觀和世界觀。2)對歷史的理性接受層面。游戲中出現的關于歷史學習內容通過與游戲的整合,知識內容與游戲自然融合,游戲和學習互為手段和目的。3)過程主導層面,將游戲用于實際的歷史課堂的教學環境,由教師來引導或是主導學生完成相應的游戲,并借此完成授課計劃。
探索歷史類教育游戲的設計開發模式在我國市場上,已出現多種多樣的歷史題材的教育游戲,但其中絕大部分都是游戲開發公司從經濟利益出發設計開發的商業性游戲[4]。這些游戲比較注重娛樂性,而沒有考慮到其中的教育功能。所以歷史題材教育游戲在開發過程中在不改變游戲的最大特點——娛樂性的基礎上,將娛樂轉化為學習的動機,并使游戲者在游戲過程中達到特定的學習目的。站在這樣的角度來解析教育游戲,并以此來指導游戲開發,力圖擺脫將歷史類教育游戲單單看作教育文字和射擊訓練的一些歷史類教育游戲的錯誤認識。
歷史題材教育游戲研究的實踐價值
豐富歷史教學過程面對現階段歷史課堂教學形式的單一、資源的匱乏,基于歷史題材的教育游戲可作為一種對課堂教學的輔助資源,為教師在選擇教學方式的時候提供一種新的教學手段。讓學生通過游戲對相關歷史形成初步的認識,教師再利用自身的教學加強學生的歷史思維,從而開創全新的教學模式,很好地解決歷史教學過程單一的窘境。
補充學生學習資源目前,學生獲得歷史知識的主要渠道就是教師和書本,這樣的學習資源遠遠不能滿足當代學生的需求。而歷史題材教育游戲在該課的教學過程中提供了一種主動化的學習方式,學生通過與歷史人物的交互,獲得一種全新的角度來認識歷史,強化自身對歷史的認識,激發學生的求知欲,充分發揮學生的積極性和探索精神。
緩解青少年“網絡成癮”現象在對青少年“網絡成癮”現象作深層次的研究后發現,在網絡游戲中,設計者力圖運用多媒體和網絡技術營造一種全新的虛擬環境,從而讓游戲者完全沉浸于游戲,進入某種“巔峰狀態”,達到廢寢忘食的游戲境界。與此同時,借鑒現在比較流行的“輕游戲”理論以及“沉浸理論”作為教育游戲的指導思想,力求學習者沉浸在學習的同時最大化提高學習效率和學習深度,從而達到讓學習者沉浸其中的效果,以緩解現在青少年中較為普遍存在的“網絡成癮”現象。
糾正人們對教育游戲的片面觀點由于網絡游戲的蓬勃發展以及一部分缺乏自制力的青少年沉迷網絡的客觀事實,加之教師和家長又缺乏對游戲本身的認識和對青少年的正確引導。這樣的背景下在教育游戲的提出到發展過程中始終被定位在“業精于勤,荒于嬉”,玩物喪志等的位置。不僅如此,一些網絡游戲玩家也不能接受教育游戲的概念,認為游戲是為了娛樂,在游戲的時候動腦筋學習,那就沒有娛樂可言。正因如此,在教育游戲的設計過程中應該特別注意游戲的教育性和娛樂性相結合,在游戲娛樂性的基礎上將該階段學習者本應達到的歷史學習內容融入其中,讓學習者在娛樂的同時,也可以加深對歷史知識的記憶以及對歷史情節的體會。
參考文獻
[1]陳文蘭.歷史題材教育游戲的設計研究[D].南京師范大學教育碩士學位論文,2006
[2]李崎穎,孫斌,蘆珊,鹿威.《中國近現代史綱要》教育游戲資源的設計[J].軟件導刊,2008(10)
[3]方芳.教育游戲的理論基礎及應用模式[D].上海交通大學學位論文,2007
[4]宮樹梅.歷史題材教育游戲的設計研究——以辛亥革命教育游戲為例[D].華中師范大學碩士學位論文,2008
(作者單位:華中師范大學信息技術系)