史玉柱曾經說過,“在整個互聯網產業里面最賺錢的是網絡游戲,最容易管理、沒有爛賬的也是網絡游戲”。如今,網游企業的2007年第三季報陸續發布,史玉柱的話果然應驗
2007年中國網絡游戲市場碩果累累,作為網絡游戲主戰場的MMORPG市場則顯現出了更加激烈的競爭態勢,完美時空、巨人、網龍等國產網游公司通過上市融資獲得了奪市的原動力,在豐富的營銷手段、技術革新以及國際市場戰略之后,成為MMORPG的中國主力軍。
記者前往完美時空采訪的頭一天,趕上完美時空第三季報的發布。

從已發布的財報來看,完美時空營收2.139億元人民幣,同比增長1474%,環比增長65%;凈利潤為1.233億元人民幣,環比增長136%。這樣的業績跟網游領域的老大巨人網絡凈利潤2.902億元人民幣相比的確還有很大的距離,但是,不要忘記,完美時空去年同期的業績是1490萬元人民幣的虧損。在一年的時間內扭虧為盈,并且在成立短短三年內凈利過億,這樣的業績著實可以讓一個企業出盡風頭。
輿論壓力下出生
“短短時間達到這樣的驕人業績,網游領域可真是塊肥肉。”面對記者的比喻,完美時空的副總裁魯曉寅不好意思地笑笑,這個身兼美術部總經理職務的年輕人,坦誠且不失大體,看上去后者的身份更適合他,青春而充滿游戲創意的味道非常濃,“三年內走出這樣的成績跟我們自身的團隊是分不開的,沒有一家公司可以做到這樣。我不否認網游是塊肥肉,中國市場前景非常巨大,我們也是趕上了一個好的時機”。
完美時空成立于2004年。根據國家新聞出版總署當年的游戲產業報告可以看出,2004年的中國游戲產業銷售額高達24.7億元人民幣,已經超過同年電影票房收入(16億元人民幣),這樣大的市場前景的確吸引了很多網游廠商的加入。
但是,與此同時,2004年同樣是游戲產業遭到史無前例的輿論抨擊最厲害的一年。當年的媒體關于沉迷于網游不能自拔的玩家跳樓、黑客、偷竊等負面內容的報道鋪天蓋地,鑒于這樣的壓力,廣電總局甚至對網絡游戲實行了“禁播令”,有四家網絡游戲運營商遭到文化部的處罰,“救救孩子”的呼聲讓網絡游戲運營商不寒而栗。
就是在這樣的輿論壓力下,完美時空誕生了。
針對當年的這種輿論壓力,完美時空的副總裁竺琦有話要說:“大家一直覺得網游影響學習,認為游戲跟教育是相互矛盾的。其實,這應該分成兩方面來看,教育就是教育,娛樂就是娛樂,都是必需的。兩個問題應該單獨剝離來看。”竺琦的解釋不無道理。網游產業之所以成長這么迅速,并且成為一個快速發展的領域,說明它有需求,有市場。只是,在強調企業社會責任的今天,網游企業似乎需要擔負比傳統行業更強的責任,需要抗拒比傳統行業更大的誘惑。
中國網絡游戲市場“巨大而充滿誘惑”已是盡人皆知。這一共識在2007年更是達到了極致。2007年的一年之內,完美時空、金山、巨人、網龍紛紛借網絡游戲概念上市,成為新的互聯網時代的明星,使得網絡游戲再次當仁不讓地成為2007年各互聯網企業巨頭繼續競爭的焦點。
終獲風險資本助力
在網游企業紛紛上市的背后,正是娛樂概念在互聯網主流化的體現。走娛樂的道路未來或將成互聯網發展的趨勢,而娛樂化的互聯網公司盈利也將更加可觀。據部分第三方不完全統計,目前經營網絡游戲業務而產生的收入,已經占到了整個中國互聯網企業總收入的60%以上。網游行業的年收入即將突破100億元。
對此,竺琦自有他的見解:“網游是娛樂的一部分,整個娛樂包括游戲、電影、音樂、小說,甚至是電視節目,這些都是大家娛樂的途徑。在這樣更大娛樂的概念下,我們希望與其他的途徑,流行市場的元素發生更多的關系,無論是《武林外傳》、《誅仙》或者《赤壁》,我們希望把目標用戶群擴大到更大的范圍。”
根據相關專業調研機構的調查,網絡游戲用戶主要集中在25歲以下的年輕用戶群,用戶對網絡游戲產品營銷方式的傾向性主要是以下幾個方面:用戶對通過游戲結識朋友,增加線下線上互動的需求呼聲較高,53%的用戶希望以舉辦網絡游戲用戶定期聚會或俱樂部的方式來進行游戲產品營銷。有34%的用戶希望在網吧進行網絡游戲的推廣活動。這也就意味著,線上的游戲必須圍繞產品、圍繞互聯網媒體做推廣,吸引網民的注意力。
2007年8月,完美時空與中國電影集團公司正式就游戲《赤壁》與吳宇森執導的電影《赤壁》達成合作意向。此款游戲著力展現三國歷史中最為恢宏的赤壁之戰。協議簽署后,《赤壁》游戲與電影《赤壁》將會發揮各自在影視、游戲領域的優勢,同時配合多種的線上及線下合作。這也是這家三年前上市的網絡游戲運營商發展如此迅速的重要原因。
在這樣的技術保證和市場前景下,完美時空最終獲得了軟銀賽富800萬美元的投資。
完美時空果然不負眾望。軟銀賽富2006年花的800萬美元,在完美世界2007年7月在它納斯達克上市后,最高市值接近6億美元,10個月的投資回報超過80倍。
完美時空的這個特色最終讓軟銀賽富獲得了比投資盛大還要“盛大”的利潤。
謀變中尋求發展壯大
“不創新就是等死”,這句話對于網游企業而言意義似乎更加明顯。
《完美世界》是完美時空最新推出的游戲產品,對于這個產品的突破點,竺琦津津樂道:“《完美世界》主要有三個突破點。一是飛行,打破了原有的平行世界,讓2D世界真的到了3D世界。二是圖片的個性化,原來的網絡游戲就是做幾張臉,自己去選,是有限的。《完美世界》里面人物的身材、臉、發型、眼影、膚色、唇膏都是自己DIY,想怎么樣就怎么樣。這也是以前游戲從沒有出現過的。三就是無限的大世界,一般的網絡游戲就是一塊地圖,如果想到下一個地圖還要通過另外的手段去讀取。《完美世界》所有的地圖形成一個大世界,中間沒有斷層。”
立體飛行,這在此前的游戲上是根本不敢想象的。以前的游戲中,我們也可以看到人物飛行,但是那不是真的3D技術,解決這個問題的最大的難題就是上面提及的引擎技術。“真的3D世界最大的好處就是可以立體飛行。目前來講,3年過去,市場大部分游戲,甚至包括《魔獸世界》,都依然還是一個假的3D技術。這個技術過了3年,其實還是一個領先的技術。”
其實,人要突破自己一兩次不難,每次都想要突破就非常的困難。
利用傳統的文化元素,開發出比較流行的產品,同樣是網游企業所遇到的難題之一。負責美術設計的魯曉寅對此有非常深的感觸:“《完美世界》主要借鑒的《山海經》本身就帶有神秘色彩,我們把其中最吸引人的主題拿出來做成產品,還有很多的匪夷所思的場景把它提煉出來作為劇情,加入現代小孩子的審美觀綜合在一起就成了《完美世界》。”
將古代故事演變成游戲產品是很多網游企業獲得題材的捷徑,但同樣帶來了問題,那就是既要忠于原著,又要從原著中擺脫出來。任何一個題材,對于網游來講都有很大的局限性,網游必須把原著變成網游,必須要讓它符合網游的規則,比如,網游有很多升級,升級就是一種規則。
完美時空深知傳統文化在網絡游戲中的重要作用,縱觀完美時空的產品線,無論是《完美世界》、《誅仙》,還是最近正在內測階段的《赤壁》,都充滿著極富中國文化的游戲情節。
這個“痛并快樂著”的創新和研發過程,恐怕只有網游企業自己才能感受得到。