摘 要:大學(xué)生作為一個最活躍,代表著新生力量的群體,一直走在信息與潮流的最前沿。如何讓電子競技體育這一新型的體育項目從大學(xué)生中得到發(fā)展與完善,是當(dāng)代體育工作者亟待解決的問題。本文試圖找出切實可行的方案。
關(guān)鍵詞:大學(xué)生 新型體育項目 電子競技體育
引言
電子競技體育是利用高科技電腦軟硬件設(shè)備作為運動器械進行的人與人之間的智力對抗運動。了解中國電子競技體育現(xiàn)況的人都知道CS,一個同足球一樣需要配合的游戲曾經(jīng)風(fēng)靡全世界?,F(xiàn)在世界上很多的游戲比賽正如火如荼地進行著,如WCG、CPL、ESWC、CAL,但很少出現(xiàn)中國人的身影,究其原因,比如電子競技體育還沒有深入人心,無法得到普及,專業(yè)隊員來源貧乏渠道單一等,造成了我國電子競技體育比較落后的局面。要改變這種局面,筆者認為應(yīng)從高校抓起。
一、電子競技體育發(fā)展現(xiàn)狀
1.國家體育總局的決策為電子競技體育開路護航
2003年11月18日,國家體育總局宣布電子競技運動為我國第99個正式體育競技項目。目前在我國,隨著電子信息技術(shù)業(yè)的高度發(fā)展,雖然電子競技運動還處于民間自發(fā)狀態(tài),并缺乏相關(guān)部門的有效管理,但是近一段時間以來,名目繁多的電子競技大賽層出不窮,相關(guān)網(wǎng)站逐步建立完善,電子競技運動已經(jīng)發(fā)展為廣大人民群眾喜聞樂見的一種體育運動。而且更為可喜的是,我國有關(guān)部門正在加緊步伐創(chuàng)建既符合中國國情又與國際接軌的電子競技大賽規(guī)則、規(guī)程以及相關(guān)管理辦法,以統(tǒng)一和規(guī)范中國電子競技運動。電子競技運動作為一種迅猛發(fā)展中的體育文化現(xiàn)象,我們作為體育工作者有必要對它加以密切關(guān)注,不斷地探討、研究有關(guān)它的內(nèi)在規(guī)律以及由此產(chǎn)生的對社會、經(jīng)濟、文化諸方面的影響,以使我國的電子競技運動能夠獲得源源不斷的發(fā)展動力。
2.電子競技體育的發(fā)展現(xiàn)狀況為高校開展電子競技體育奠定了基礎(chǔ)
2004年4月中旬,一項名為“全國電子競技運動會”的賽事在全國四個賽區(qū)同時拉開戰(zhàn)幕。AOpen杯2004全國電子競技運動會,是由國家體育總局領(lǐng)導(dǎo)、中華全國體育總會主辦的最具權(quán)威性的國家級體育電子競技聯(lián)賽,其宗旨是規(guī)范和普及體育電子競技運動,提高中國體育電子競技運動水平,向國際市場推廣中國的體育電子競技運動,使中國成為全球性的體育電子競技市場。AOpen杯CEG(China Esports Games)的隆重揭幕,給電子競技運動這個新興項目插上了體育運動的翅膀。中國的電子競技運動正在體育化、規(guī)范化的道路上高歌猛進。后來在各個體育院校以及其他院校中組織開展的各項賽事的圓滿成功都為電子競技發(fā)展奠定了良好基礎(chǔ)。
二、正確認識電子競技體育
1.如何正確引導(dǎo)學(xué)生認識電子競技體育
大部分否認電子競技同屬于體育項目的人認為:在傳統(tǒng)意義上,體育是指一項身心投入的競技運動,而電子競技玩家雖然也投入了大量的精力和時間,但是卻幾乎沒有身體機能的發(fā)揮,所以在這一點上看來,電子競技不是體育運動。但是我們也應(yīng)該看到其他的方面,人都說生命在于運動,所有的競技比賽都是在考量比賽者頭腦的反應(yīng)速度、肢體的協(xié)調(diào)性心理素質(zhì)等相關(guān)因素。眾所周知,很多體育項目都起源于最初的游戲,而新興的電子競技運動也一樣顯示出了體育的本質(zhì)。尤其是其鮮明的對抗性和規(guī)范的競賽規(guī)則,逐漸被崇尚個性和時尚的現(xiàn)代人所青睞。目前,人們喜愛的電子競技運動如足球、籃球、臺球、射擊、棋牌等項目,都是體育運動電子化和電子游戲體育化的產(chǎn)物。隨著對運動、健康理念認知的逐步提高,人們對于電子競技運動這種新體育形式的認識也越來越深入,因此電子競技體育也迅速得到發(fā)展。
2.應(yīng)當(dāng)正確區(qū)分電子競技與網(wǎng)絡(luò)游戲
電子競技與網(wǎng)絡(luò)游戲是一對“雙生兒”,很多人分不清兩者,本質(zhì)的區(qū)別。網(wǎng)絡(luò)游戲是建立一個虛擬的世界,玩家以追求感受為目的進行角色扮演,完全是通過時間的積累來提高等級,基本上不需要游戲的技巧,也沒有對抗,這也是很多不了解電子競技的誤區(qū)。筆者作為一名體育工作者,看著許多大學(xué)生沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲也很痛心,這也是本文要解決的重要問題之一。而電子競技則接近于那些傳統(tǒng)的體育項目,有著可定量、可重復(fù)、精確比較的體育比賽特征,只不過其器械、比賽環(huán)境等等是通過信息技術(shù)來實現(xiàn)的而已。
電子競技運動目前可以分為兩個大類,一類是對戰(zhàn)類項目,也是經(jīng)典電子競技運動,目前開展比較廣泛、比較成熟的項目主要有:反恐精英(CS)、星際爭霸、魔獸爭霸和FIFA足球。另一類是休閑類項目,它是經(jīng)過電子化的傳統(tǒng)體育和民間娛樂項目,包括圍棋、中國象棋、四國軍棋、橋牌、拱豬、二打一(斗地主)、升級等,還需要競技體育培養(yǎng)體制的適當(dāng)引導(dǎo)。
三、解決問題的最佳途徑——在高校培養(yǎng)優(yōu)秀的電子競技隊員
1.從業(yè)余到職業(yè)明顯脫節(jié)是現(xiàn)在電子競技運動員屈指可數(shù)的原因
市業(yè)余體校、省體校、省專業(yè)隊、國家隊,這是在中國現(xiàn)有競技體育培養(yǎng)體制下的幾個運動員培養(yǎng)階段,可是對于電子競技項目來說,卻沒有“省體?!边@個從業(yè)余到專業(yè)的過渡環(huán)節(jié)。這也是為什么我們擁有良好的群眾基礎(chǔ),高水平選手卻屈指可數(shù)的原因所在。作為電子競技游戲發(fā)展最先進的韓國,他們的培養(yǎng)方案就像我們培養(yǎng)其它競技體育一樣,從市業(yè)余體校、省體校、省專業(yè)隊、國家隊有一個系統(tǒng)的方法。但是從中國國情和文化氛圍來看,電子競技體育要想走韓國的道路是不可行的,所以本人認為中國的電子競技體育人才應(yīng)該在大學(xué)里誕生,中國的大學(xué)將會是電子競技體育人才的搖籃。
2.高校應(yīng)如何培養(yǎng)電子競技運動員
首先,正規(guī)的電子競技的發(fā)展要建立在網(wǎng)絡(luò)信息技術(shù)的普及以及師生認識提高的基礎(chǔ)上。作為一個最活躍,代表著新生力量并走在信息與潮流最前沿的大學(xué)生,他們?yōu)殡娮痈偧俭w育在大學(xué)開展奠定了良好的思想基礎(chǔ);作為一個大學(xué),網(wǎng)絡(luò)信息技術(shù)是比較完善的,比起網(wǎng)吧的環(huán)境要先進安全,并且大學(xué)電教室統(tǒng)一管理的環(huán)境更適合運動員的訓(xùn)練,良好的環(huán)境可以為電子競技體育提供物質(zhì)基礎(chǔ)。
3.教學(xué)中適當(dāng)插入電子競技體育項目
首先,在體育課教學(xué)中把電子競技作為一門選項課,由專業(yè)的教師上課,甚至可以在體育系開設(shè)必修課,這樣不但可以讓學(xué)生更了解電子競技體育,也可以為沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲的大學(xué)生指明正確的道路;第二,在學(xué)生中成立電子競技社團;第三,學(xué)??梢远ㄆ谂e行各類電子競技項目比賽,也可以在每年的體育運動會中增加電子競技體育項目等方法來推動電子競技體育的發(fā)展。
4.電子競技體育與傳統(tǒng)體育項目的滲透
體育項目之間是相互聯(lián)系且相輔相成的,電子競技游戲也不例外。就拿足球與足球游戲來說,大家都知道足球在訓(xùn)練中意識的培養(yǎng)與提高是比較難的過程,戰(zhàn)術(shù)的演練、無球的跑位都讓隊員感到盲目,所謂當(dāng)局者迷;而觀眾在看臺上看比賽卻是一目了然,所謂旁觀者清。所以如果在訓(xùn)練中我們把足球游戲作為培養(yǎng)意識的一種方法,讓隊員就像觀眾一樣能看到全局進行跑位,戰(zhàn)術(shù)訓(xùn)練豈不也是一目了然,了解全局再回到具體(足球場),這樣反復(fù)訓(xùn)練顯然也是一個可行的方法。這樣的體育游戲與其他體育項目的滲透還很多,如街頭籃球與籃球、VR網(wǎng)球與網(wǎng)球、3D乒乓球擂臺賽與乒乓球等等。這些體育項目之間無不是互相滲透,可以相互借鑒的。這種直觀的訓(xùn)練還能在訓(xùn)練中節(jié)省大量時間,并讓隊員從不同方面了解所學(xué)項目。體育項目與電子競技體育的結(jié)合是必然的,它們之間的相互滲透不但能提高電子競技體育的發(fā)展,同時也能為傳統(tǒng)體育教學(xué)帶來新的方法。
總之,電子競技體育在中國這樣的社會環(huán)境中,只有靠大學(xué)生這個群體才能更有效地得到發(fā)展,也只有他們才能為中國的體育事業(yè)帶來希望。所以在高校中發(fā)展電子競技體育是一件很重要的事情,它的發(fā)展也會為我們的傳統(tǒng)體育帶來新的生命。
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