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數(shù)字技術(shù)與電影中的虛擬人物

2007-12-31 00:00:00
電影評(píng)介 2007年15期

[摘要]數(shù)字技術(shù)的出現(xiàn)為電影藝術(shù)催生出虛擬人物這一嶄新的視覺元素。虛擬人物的產(chǎn)生是有多方面原因的,技術(shù)的發(fā)展、電影本體論的轉(zhuǎn)變,電影產(chǎn)業(yè)對(duì)經(jīng)濟(jì)利潤(rùn)的追求以及人類集體無意識(shí)中的“木乃伊情結(jié)”,都不得在不同程度上充當(dāng)了虛擬人物產(chǎn)業(yè)的驅(qū)動(dòng)因子,與真人演員相比,虛擬人物作為對(duì)人類自身透視的客體,具有其獨(dú)特傳播優(yōu)勢(shì)。要使虛擬的物更好地被受眾所接受,其身上所負(fù)載的文化內(nèi)涵也是不容忽視的,雖然虛擬人物的發(fā)展還面臨著許多需要突破的技術(shù)瓶頸,但隨著人工智能等相關(guān)技術(shù)的不斷進(jìn)步,虛擬人物技術(shù)也將得到不斷的發(fā)展,與此南時(shí),虛擬人物也不定會(huì)獲得更大的生存空間。

[關(guān)鍵詞]虛擬人物 數(shù)字技術(shù) 后人類

據(jù)北美電影票房排行榜官方網(wǎng)站(www.boxofficemojo.corn)報(bào)道,2004年北美電影票房排行的前5名依次是《史萊克2》、《蜘蛛俠2》、《耶穌受難記》、《拜見岳父大人》《超人特攻隊(duì)》,2005年北美電影票房排行的前5名依次是《星戰(zhàn)前傳3》、《納尼亞傳奇:獅子、女巫與魔衣櫥》、《哈利波特4》、《世界大戰(zhàn)》《金剛》,2006年北美電影票房排行的前五名依次是《加勒比海盜2》、《汽車總動(dòng)員》、《x戰(zhàn)警3》《博物館之夜》《達(dá)·芬奇密碼》。

從最近連續(xù)三年北美電影票房排行前五名的影片中,我們注意到,百分之八十以上的影片都有虛擬人物出場(chǎng)。這種絕非偶然的現(xiàn)象引發(fā)了我們對(duì)于電影中虛擬人物的角色思辯。

虛擬人物一詞有廣義和狹義之分,廣義的虛擬人物指一切非真實(shí)的、虛構(gòu)的人物形象,狹義的虛擬人物通常指運(yùn)用數(shù)字技術(shù)制作出來的人物形象。狹義的虛擬人物主要強(qiáng)調(diào)的是其技術(shù)實(shí)現(xiàn)的手段,它可能是有物理空間對(duì)應(yīng)者的,如虛擬的夢(mèng)露,也可能是沒有物理空間對(duì)應(yīng)者的,如《最終幻想》中的安琪·羅斯。本文論述的虛擬人物取其狹義,并且特指應(yīng)用在電影中的虛擬人物。

電影史上第一個(gè)由電腦制作的虛擬人物,出現(xiàn)在1982年迪斯尼公司的《電子世界爭(zhēng)霸戰(zhàn)》里。之后,電腦動(dòng)畫專家一直致力于技術(shù)上的開發(fā),曾誓言將在銀幕上塑造出毫不遜色于真人的人類角色。并且除了新人物和動(dòng)物之外,電腦動(dòng)畫專家還嘗試用數(shù)字技術(shù)讓已作古的著名演員“起死回生”。或讓垂垂老矣的演員重現(xiàn)青春光彩等。到目前為止,傳統(tǒng)真人演員所能完成的表演,虛擬人物幾乎都能完成,而且還有許多是無法拍攝的表演(如動(dòng)物表演)。因此,從發(fā)展眼光看,虛擬人物是對(duì)傳統(tǒng)電影表演的一種顛覆。盡管以現(xiàn)在的技術(shù)水平,虛擬人物還不足以帶來實(shí)質(zhì)性的威脅,但這必定是一個(gè)發(fā)展趨勢(shì)。

一、虛擬人物產(chǎn)生的驅(qū)動(dòng)因子

作為一種表演角色,虛擬人物是當(dāng)代電影中的~個(gè)新元素,因此我們有必要探討一下其產(chǎn)生的驅(qū)動(dòng)因子。

(一)電影技術(shù)的發(fā)展

電影誕生在技術(shù)的懷抱,并且永遠(yuǎn)無法擺脫技術(shù)的制約與誘惑。雷蒙德·菲爾丁曾強(qiáng)調(diào)技術(shù)在電影發(fā)展中的決定作用,他說:“至少在近幾年中,我作為歷史學(xué)家所做的工作都產(chǎn)生于下述前提:電影——作為藝術(shù)形式,作為傳播媒介,作為工業(yè)的歷史,從本質(zhì)上是由技術(shù)革新及其報(bào)償來決定的……

技術(shù)的不斷進(jìn)步是電影不斷發(fā)展的動(dòng)力之一。數(shù)字技術(shù)的出現(xiàn)及其在電影制作中的運(yùn)用,使電影進(jìn)入了數(shù)字時(shí)代。數(shù)字時(shí)代的電影運(yùn)用數(shù)字技術(shù),營(yíng)造出傳統(tǒng)技術(shù)所難以企及的視覺奇觀。而虛擬人物正是依托計(jì)算機(jī)影像生成技術(shù)、動(dòng)作捕捉技術(shù)、表演捕捉技術(shù)、人工智能動(dòng)畫技術(shù)等的綜合運(yùn)用而制作出來的,是數(shù)字技術(shù)發(fā)展到一定階段的產(chǎn)物。

盡管當(dāng)前技術(shù)下的虛擬人物身上還有很多不盡人意之處,還不足以使觀眾在感情上完全接受他們,但隨著數(shù)字技術(shù)的進(jìn)一步發(fā)展,電腦動(dòng)畫專家一定會(huì)使虛擬人物和真實(shí)人物在感覺層面上的界限逐漸縮小直至消失。

(二)電影本體論的革命

19世紀(jì)末,電影誕生初期,電影的兩大傳統(tǒng)或者說兩大類型就已經(jīng)初步形成,一個(gè)是以愛迪生為代表的技術(shù)主義:一個(gè)是以盧米埃爾為代表的寫實(shí)主義。技術(shù)主義與寫實(shí)主義分別對(duì)應(yīng)著電影的奇觀性和真實(shí)性。

電影理論界向來推祟電影的敘事特征。卻忽略了電影藝術(shù)的另一個(gè)特性——奇觀性。數(shù)字技術(shù)介入電影以后,使電影藝術(shù)進(jìn)入了一個(gè)嶄新的時(shí)代——數(shù)字時(shí)代。數(shù)字時(shí)代的電影與傳統(tǒng)電影的本質(zhì)區(qū)別在于:它給我們看的,可以不是被涂抹在帶狀透明醋酸片基上的澳化銀粉末,通過光學(xué)透鏡與機(jī)械運(yùn)動(dòng)所紀(jì)錄的現(xiàn)實(shí)物質(zhì)世界中的光影變化,而是運(yùn)用計(jì)算機(jī),通過數(shù)字組合而成的視覺魔幻。像《侏羅紀(jì)公園》中逼真得令人恐怖的恐龍、《泰坦尼克號(hào)》中冰海沉船的壯觀場(chǎng)面、《透明人》中人體逐漸變?yōu)橥该鞯募?xì)致入微的紋理、《終結(jié)者2審判日》中劈開頭顱的驚人效果……這些數(shù)字化的影像使得銀幕豐富多彩。更使奇觀性作為電影藝術(shù)的特性,表現(xiàn)得突出和明顯。虛擬人物正是數(shù)字技術(shù)所創(chuàng)造的奇觀影像之一。

從受眾觀影期待的角度來看,受眾渴望看到這些奇觀影像,尤其對(duì)于在“讀圖時(shí)代”下成起來的受眾而言,電影藝術(shù)的敘事魅力已經(jīng)大打折扣,他們期望電影在視覺、聽覺上更加強(qiáng)烈的沖擊力和震撼力。對(duì)于很多受眾而言,他們不是面對(duì)影像,而是沉浸在影像之中,是對(duì)視覺奇觀的體驗(yàn)與享受。虛擬人物恰好迎合了受眾追求奇觀的心理。

(三)電影產(chǎn)業(yè)對(duì)經(jīng)濟(jì)利潤(rùn)的追求

其實(shí),應(yīng)用虛擬人物僅僅是當(dāng)代電影的眾多制作手段之一。沒有虛擬人物的電影也可以長(zhǎng)足發(fā)展。可盡管如此,虛擬人物在創(chuàng)造銀幕奇觀影像方面仍然是功不可沒的。設(shè)想一下,如果沒有那栩栩如生的“再生”恐龍,《侏羅紀(jì)公園》的影響力必將大打折扣。我們?cè)谇懊媪信e的連續(xù)三年北美電影票房排行前五名的影片中,百分之八十以上的影片中都應(yīng)用了虛擬人物,這證明虛擬人物所創(chuàng)造的奇觀影像在吸引受眾方面起到了相當(dāng)大的作用。對(duì)于電影制作者而言,這種吸引作用意味著票房。當(dāng)然,技術(shù)和票房之間并不存在必然的聯(lián)系,技術(shù)本身并不是成功的充足條件,但它的確在許多影片的成功中起過決定性的作用。

數(shù)字技術(shù)催生出的虛擬人物無疑已成為了現(xiàn)代電影產(chǎn)業(yè)一個(gè)非常重要的利潤(rùn)增長(zhǎng)點(diǎn)。在利潤(rùn)的召喚下,電影必然需要虛擬人物以及他們所創(chuàng)造的奇觀影像。

(四)人類的“木乃伊情結(jié)”

早期的電影理論家安德烈·巴贊認(rèn)為,人類的潛意識(shí)中存在一種戰(zhàn)勝時(shí)間、以生抗死的“木乃伊情結(jié)”,人們希望記錄自己的生活,把自己的某一時(shí)刻的生存狀態(tài)固定下來,并使之再現(xiàn)。翻開人類的歷史,我們不難看出,這種與生俱來的“木乃伊情結(jié)”一直在刺激著人類的想象力。

人類的這種集體無意識(shí)情結(jié)可以上溯到原始時(shí)代,其佐證就是遍布于各大洲巖洞里的原始壁畫。此后,古代埃及人的尸體保存技術(shù)、古代西方繪畫和雕刻藝術(shù)的發(fā)展方向,以及伴隨著工業(yè)革命而出現(xiàn)的照相技術(shù),直到電影技術(shù)的出現(xiàn),更為人類戰(zhàn)勝時(shí)間提供了有力的武器。巴贊的“木乃伊情結(jié)”揭示了人類與生俱來的、揮之不去的,并且是千古不變的復(fù)制、延伸自身的;中動(dòng)。

數(shù)字技術(shù)無疑為人類的“木乃伊情結(jié)”注入了一劑史無前例的興奮劑,目前,出于種種目的運(yùn)用數(shù)字技術(shù)復(fù)制、再現(xiàn)人類自身的努力已經(jīng)在各研究領(lǐng)域中如火如荼地展開,這是個(gè)一發(fā)便不可逆轉(zhuǎn)的浪潮,因?yàn)樗c(diǎn)燃的是人類的元欲望。應(yīng)該說,電影中的虛擬人物不過是這個(gè)浪潮中的一部分。

二、虛擬人物的角色思辨

(一)從技術(shù)哲學(xué)的視角看虛擬人物

數(shù)字技術(shù)對(duì)現(xiàn)實(shí)生活的影響,引發(fā)了真實(shí)被虛擬入侵的恐慌和虛擬會(huì)使人知覺升騰的狂喜。與此同時(shí),主體與客體、真與假等重要的哲學(xué)概念都在不同程度上受到了沖擊。要全面理解數(shù)字技術(shù)下的虛擬人物,還須從主觀和客觀、主體和客體關(guān)系的視角加以思考。

讓·博德里亞在《完美的罪行》中對(duì)虛擬技術(shù)進(jìn)行了許多論述。他認(rèn)為:虛擬技術(shù)的發(fā)展已經(jīng)使得客體、個(gè)人和情境都成為一種虛擬的“制成品”,虛擬的社會(huì)現(xiàn)實(shí)正在發(fā)展為一種“完美的罪行”。影像不再能讓人想象現(xiàn)實(shí),因?yàn)樗褪乾F(xiàn)實(shí)。影像也不再能讓人幻想實(shí)在的東西,因?yàn)樗褪瞧涮摂M的實(shí)在。博德里亞認(rèn)為虛擬技術(shù)使想象具體化,破壞了主體對(duì)實(shí)在的豐富想象力,即虛擬技術(shù)使主體按照程序的預(yù)處理去認(rèn)知實(shí)在,這會(huì)使主體自身的認(rèn)知能力和想象力退化。但是,他僅僅看到了客體的作用,而忽視了主體的主動(dòng)性和創(chuàng)造性,沒有看到主體對(duì)真實(shí)與虛擬的辨別能力,以及主體與客體之間的交互過程。

虛擬人物作為當(dāng)代電影中的一個(gè)新元素,是定位于知覺層面的,而知覺是一個(gè)主體與客體相互作用的過程。虛擬人物身上的許多元素,都含有主體感受差異等難以量化的數(shù)據(jù),這就意味著虛擬人物的創(chuàng)造過程不是一個(gè)完全由設(shè)計(jì)者規(guī)定的單向生成過程,而是需要依據(jù)不同使用者的主觀感受進(jìn)行調(diào)節(jié)的過程。也就是說,使用者本身也是設(shè)計(jì)者之一。所以數(shù)字技術(shù)所創(chuàng)造的虛擬人物,是一個(gè)由設(shè)計(jì)者、使用者、技術(shù)因素、人文因素等共同建構(gòu)的過程。在這個(gè)共建的過程中,融入了人類對(duì)真實(shí)世界的反觀、審視以及修正與改造。因此我們說,虛擬人物實(shí)際上是對(duì)真實(shí)實(shí)在的透視,而不是替代。從制作者的角度而言,電腦動(dòng)畫專家希望制造出不僅能夠體現(xiàn)人的意志,更能夠發(fā)揮人(指真人演員)的作用的存在物。而對(duì)于受眾來說,虛擬人物不僅是一個(gè)個(gè)真實(shí)實(shí)在的擬象,更意味著一種另類演員(表演角色)的存在形式。

虛擬人物是一種存在樣式,它為人類構(gòu)造了一個(gè)獨(dú)特的觀省自身的視角,讓人類重新審視和觀察自身。

當(dāng)今時(shí)代,技術(shù)已經(jīng)越來越多地融入到我們的生存之中,成為我們的生存依托,昭示著我們的生存狀態(tài)及其流變。事實(shí)上,當(dāng)受眾沉浸于虛擬人物所創(chuàng)造的奇觀影像之中時(shí),受眾已經(jīng)在不知不覺中處在了一種與虛擬人物“共在”的生存環(huán)境之中。

(二)從觀眾審美體驗(yàn)的視角看虛擬人物

體驗(yàn),是一種生命活動(dòng)的過程,體現(xiàn)為人的主動(dòng)、自覺的能動(dòng)意識(shí)。在體驗(yàn)的過程中,主客體融為一體,人的外在現(xiàn)實(shí)主體化,人的內(nèi)在精神客體化,即在體驗(yàn)的過程中,人需要用身體去感受客體——人的外在現(xiàn)實(shí)主體化。而在大腦中形成的感受是對(duì)客體的認(rèn)識(shí),并進(jìn)而在以后影響人對(duì)客體的認(rèn)識(shí)——人的內(nèi)在精神客體化。而審美體驗(yàn)就是對(duì)形象的直覺。所謂直覺是指直接的感受。不是間接的、抽象的概念思維。所謂形象是指審美對(duì)象在審美主體大腦中所呈現(xiàn)出來的形象,它既受到審美對(duì)象本身的狀態(tài)和現(xiàn)象的制約,也因受到審美主體的性格和情趣的影響而發(fā)生變化。因此,審美是一種基于審美主體文化意識(shí)、鑒賞能力等不同“前結(jié)構(gòu)”的心理過程。正因?yàn)槿绱耍瑑?yōu)秀的藝術(shù)作品必須深深植根于文化的土壤之中。

虛擬人物不僅是一種視覺符號(hào),成功的虛擬人物會(huì)被融入社會(huì)文化,甚至成為一個(gè)民族文化的代表。

當(dāng)我們看到早期的孫悟空、哪咤、阿凡提等這些廣義虛擬人物的時(shí)候,會(huì)意識(shí)到它們是中國(guó)文化的代表,因?yàn)檫@些虛擬人物性格忠奸分明、正邪不兩立,代表了中國(guó)文化對(duì)英雄的詮釋。再加上與中國(guó)受眾心理期待相吻合的好人獲勝、惡人得報(bào)的大團(tuán)圓結(jié)局,所有這些便構(gòu)成了受眾獲得視覺快感和審美體驗(yàn)的基礎(chǔ)。再如美國(guó)早期的虛擬人物米老鼠,更以其“樂觀進(jìn)取、天真快樂”的形象表征著美國(guó)精神。《史萊克》的主角史萊克身上所體現(xiàn)的個(gè)人英雄主義色彩,同樣也是美國(guó)文化的特色。這些也都和美國(guó)的娛樂文化審美觀有著密切的關(guān)系。因?yàn)槿绱耍儕蕵返男问健⑽鞣绞降挠哪⒆⒅貏?dòng)作效果的表達(dá),幾乎己經(jīng)成了美國(guó)虛擬人物角色設(shè)計(jì)的特定規(guī)則。這也就是為什么在美國(guó)領(lǐng)跑國(guó)際動(dòng)畫市場(chǎng)的今天,眾多虛擬人物都極具娛樂性和個(gè)人英雄主義色彩的原因。因?yàn)槊绹?guó)的電腦動(dòng)畫專家在通過這些虛擬人物宣揚(yáng)美國(guó)精神與美國(guó)文化。

無論是東方還是西方,早期創(chuàng)造出來的虛擬人物(廣義的)身上所滲透的人文內(nèi)涵,以及對(duì)受眾意識(shí)形態(tài)的影響是顯而易見的。

此外,虛擬人物作為一種特殊的信息載體,其所傳遞的信息、所營(yíng)造的奇境也會(huì)超出故事本身的含義。例如《極地特快》是美國(guó)式的童話、《侏羅紀(jì)公園》暗示了生態(tài)文化的含義,《木乃伊歸來》的形象符號(hào)傳達(dá)的是神秘文化,《指環(huán)王》表現(xiàn)的是魔幻文化,《哈里波特》體現(xiàn)的是巫術(shù)文化,《最終幻想》創(chuàng)造的是超自然文化境界,《終結(jié)者》呈現(xiàn)的是人類悲劇文化,《虛擬偶像西蒙尼》反映了現(xiàn)實(shí)生活文化等等。

在現(xiàn)今高超數(shù)字技術(shù)下制作出來的虛擬人物,其技術(shù)含量及視聽效果已與早期的虛擬人物不可同日而語。可是技術(shù)的進(jìn)步并不一定表征文化的進(jìn)步。一個(gè)不容回避的事實(shí)是,現(xiàn)今一些斥巨資,運(yùn)用高科技創(chuàng)造出來的虛擬人物及其電影本身,有些卻并不如所期望的那樣受觀眾所喜歡,《最終幻想》在票房上的慘敗就是一個(gè)例證。一方面是極盡全力,一方面卻是反應(yīng)平平,這樣的反差值得深思。制作者在著力追求技術(shù)含量的同時(shí),卻忽略了虛擬人物及影片本身的文化負(fù)載與思想深度,這恐怕是這類影片沒有獲得預(yù)期效果的重要原因之一。

(三)從社會(huì)傳播的視角看虛擬人物

從社會(huì)傳播的角度講,虛擬人物是具有雙重屬性的。

一方面,從生理上講,虛擬人物具有“非人”的屬性,它們的身體是無機(jī)的,是不占有物理空間的比特:另一方面,虛擬人物具有“人”的屬性,它們?cè)诔袚?dān)真人演員的傳播角色。對(duì)于受眾而言,無論是觀看真人的表演還是虛擬人物的表演,都是銀幕上的影像角色在表演,真人演員的精彩表演可以讓觀眾產(chǎn)生共鳴,甚至令受眾產(chǎn)生忘我的沉浸感,虛擬人物的精彩表演同樣可以達(dá)到相同的效果。人們可以崇拜真人明星,更可以像崇拜真人明星一樣去崇拜虛擬人物,例如像《古墓麗影》中安吉莉娜·朱麗扮演勞拉那樣,去演藝虛擬人物的生活,甚至可以對(duì)虛擬人物產(chǎn)生深厚的情感,《最終幻想》的虛擬女主角安吉·羅斯就登上了2001年度美國(guó)《男人幫》雜志的封面,成為該年度美國(guó)男性心目中最富吸引力的性感女神。

的確,虛擬人物與真人演員相比是特殊的傳播角色。它們完全是由其所屬的制作公司控制的。作為傳播信息的主體,虛擬人物的制作者已經(jīng)巧妙地把傳播目的、動(dòng)機(jī)隱蔽在它們身上。一方面,虛擬人物與受眾具有很多的相似點(diǎn)——“人”的屬性,使受眾產(chǎn)生“自己人效應(yīng)”,進(jìn)而引發(fā)心靈上的共鳴,更好的接受它們:另一方面,制作者還會(huì)根據(jù)受眾的心理期待,通過改變虛擬人物的性別、年齡、個(gè)性、職業(yè)等特征,使其按著受眾的期望展露在受眾的感知環(huán)境中,完美地完成“議程設(shè)置”,最終達(dá)到理想的傳播效果。因此,只要對(duì)虛擬人物運(yùn)用得當(dāng),就不會(huì)招來負(fù)面的影響。并且通過多方面的意見反饋,虛擬人物形象還會(huì)越來越趨于完美。而作為真人演員是很難改變其自身屬性的。

當(dāng)然,就現(xiàn)階段的技術(shù)水平而言,虛擬人物作為信息傳播的載體,雖然有許多優(yōu)于真人演員的優(yōu)勢(shì),但同時(shí)也存在著許多不盡人意之處。例如,虛擬人物的表演都是事先設(shè)定好的,無法像真人演員一樣進(jìn)行即興表演,等等。因此,要想使作為特殊傳播角色的虛擬人物能夠真正與真人演員相匹敵,與其外在逼真度同樣重要的,還有虛擬人物的智能化。不過以目前的技術(shù)水平來看,制作者們還是有一段路需要去走的。

三、虛擬人物應(yīng)用前景展望

(一)需要突破的技術(shù)瓶頸

就目前的虛擬人物制作技術(shù)而言,最關(guān)鍵的是運(yùn)動(dòng)控制技術(shù)和渲染技術(shù)。

運(yùn)動(dòng)控制技術(shù)主要包括虛擬人物的動(dòng)作和表情,渲染技術(shù)主要包括虛擬人物的身體(包括頭發(fā)、皮膚等)和衣著(包括動(dòng)物的皮毛等)的質(zhì)感。二者追求的目標(biāo)都是達(dá)到逼真自然的效果,尤其體現(xiàn)在以《最終幻想》為代表的追求逼真性風(fēng)格的影片中。

就目前情況看,渲染技術(shù)在以《最終幻想》、《指環(huán)王》、《金剛》等為代表的一系列影片中已經(jīng)解決得相當(dāng)不錯(cuò)了,并且可以說,只要有足夠的時(shí)間和資金就可以達(dá)到很滿意的效果。而在運(yùn)動(dòng)控制技術(shù)方面,雖然《最終幻想》和《最終幻想7-圣子降臨》都各有所長(zhǎng)地做到了目前所能做到的最好,但仍然沒有達(dá)到令人十分滿意的自然效果。比如《最終幻想》中對(duì)虛擬人物的面目表情應(yīng)該說已經(jīng)做得很精細(xì)了,但仍舊多少給人以“木頭演員”的感覺,《最終幻想7-圣子降臨》中人物在交談時(shí)的表情也仍然不夠生動(dòng)。再如費(fèi)了老大勁擺弄?jiǎng)幼鞑蹲狡鞯摹稑O地特快》中,虛擬人物的動(dòng)作也老像有鼠標(biāo)牽制似的,眼睛也空洞無神,有人諷刺地形容說像“死魚眼”。

為什么所有這些虛擬人物,觀眾只要稍微仔細(xì)一看就知道是假的,和真人表演總是存在一定的差距呢?逼真性問題一直是“3D動(dòng)畫”的技術(shù)難題。從運(yùn)動(dòng)控制角度來看,自然界中的物體隨便一個(gè)運(yùn)動(dòng),都飽含著難以計(jì)數(shù)的軌跡點(diǎn)。而我們目前的動(dòng)作捕捉器的數(shù)據(jù)處理能力仍然是有一定局限性的,再加上計(jì)算機(jī)是根據(jù)動(dòng)作捕捉器的數(shù)據(jù)來模擬生成動(dòng)作,做得再好也仍受硬件條件限制等等,因此目前在運(yùn)動(dòng)方面的逼真性問題,還不是資金能夠解決的。《黑客帝國(guó)2》中尼奧大戰(zhàn)100個(gè)史密斯的場(chǎng)景,算是將硬件功能提升到目前業(yè)界的頂級(jí)水準(zhǔn)了,但當(dāng)使用數(shù)字替身的時(shí)候,我們?nèi)匀豢梢钥吹贸鋈宋锏膭?dòng)作有微小的滯礙和跳躍,簡(jiǎn)而言之,就是還遠(yuǎn)未達(dá)到行云流水的境界。

總之,要實(shí)現(xiàn)理想的三維動(dòng)畫效果,首先需要能提供無比運(yùn)算能力的硬件平臺(tái),這就是硬件技術(shù)本身的不斷發(fā)展和時(shí)間的問題了。

其次,光有超強(qiáng)的硬件平臺(tái)還不夠,要?jiǎng)?chuàng)造出逼真的虛擬人物形象,還得靠各種各樣功能強(qiáng)大的圖形圖像軟件來實(shí)現(xiàn),在運(yùn)動(dòng)控制上更是如此。我們知道,虛擬人物的運(yùn)動(dòng)機(jī)理與真實(shí)人物的生物解剖學(xué)是不相符的。虛擬人物的動(dòng)作是由骨架驅(qū)動(dòng)的,而不是肌肉組織驅(qū)動(dòng)。這樣,真實(shí)人物運(yùn)動(dòng)時(shí)全身肌肉的拉伸與隆起、皮毛的褶皺與交錯(cuò)等很平常的自然現(xiàn)象,在由數(shù)字技術(shù)制作的虛擬人物身上就都變成極其復(fù)雜而繁瑣的事情,這要求動(dòng)畫師要了解掌握生物解剖學(xué)和雕塑藝術(shù)等相關(guān)知識(shí),并通過平時(shí)的大量觀察和生活積累,練就了較高的把握能力后。才有可能塑造出一個(gè)生動(dòng)逼真的具有生命質(zhì)感的虛擬人物。據(jù)悉,目前世界上較為前衛(wèi)的動(dòng)畫軟件,已經(jīng)開始嘗試建立并完善動(dòng)物骨骼和肌肉的模擬關(guān)聯(lián),從解剖學(xué)的角度,自行模擬角色的肌肉和毛皮的運(yùn)動(dòng)屬性,從而簡(jiǎn)化創(chuàng)作虛擬人物時(shí)的工作量和難度,讓我們拭目以待吧。

(二)虛擬人物新的應(yīng)用空間。

現(xiàn)代技術(shù)下的虛擬,可以是對(duì)真實(shí)存在的虛擬再現(xiàn),也可以是對(duì)真實(shí)存在的創(chuàng)造性虛擬,還可以是對(duì)現(xiàn)實(shí)中根本不存在的事物的虛擬。

紐約視覺藝術(shù)學(xué)院Ken·F·Pingold的作品《頭》,在2000年的the ALIENINTELLGENCE exhibition上展出,并被kiasma當(dāng)代藝術(shù)博物館收藏。在一張桌子上放著一個(gè)逼真的、活動(dòng)的人頭,它望著天空不時(shí)地眨著眼睛,似乎具有意識(shí)。它能理解口頭英語,并能與人交談。它具有一種獨(dú)特而又復(fù)雜的個(gè)性,說起話來有時(shí)像吟詩,有時(shí)像發(fā)表宣言。

在這個(gè)后現(xiàn)代和解構(gòu)的時(shí)代,藝術(shù)家正在創(chuàng)造這樣一種藝術(shù)形式:虛擬人物與現(xiàn)實(shí)交互的數(shù)字藝術(shù)。

盡管當(dāng)下的虛擬人物技術(shù)還存在許多不足,盡管現(xiàn)在許多勞民傷財(cái)制作出的虛擬人物還不能如所期望的那樣被接受。但虛擬人物技術(shù)絕不會(huì)就此停止,虛擬人物的應(yīng)用也絕不會(huì)止于電影,一定會(huì)有更大的“生存”空閨。

要拓展虛擬人物新的應(yīng)用空間,必須在兩個(gè)維度上尋求大的突破。一方面,由復(fù)雜的三維動(dòng)畫軟件輔助,賦予虛擬人物精致細(xì)膩的視覺效果,達(dá)到外表造型、體態(tài)舉止及運(yùn)動(dòng)狀態(tài)等都酷似真人般的寫實(shí)境界。另一面,更要朝著向內(nèi)在擬真的技術(shù)目標(biāo)深入探索,即內(nèi)在的人工智能研發(fā)技術(shù),從而研發(fā)出外貌酷似真人又能夠模擬人類思考的新一代虛擬人物。當(dāng)然在這個(gè)過程之中,還要注重虛擬人物身上所負(fù)載的文化內(nèi)涵,真正體現(xiàn)出虛擬人物的傳播優(yōu)勢(shì)。前面提到的Ken·F·Pingold的作品《頭》已經(jīng)是一個(gè)不錯(cuò)的開始了,它在某種程度上成功地表征了后現(xiàn)代文化的某些特色。

我們可以設(shè)想,遵循上面的維度發(fā)展。隨著新型互動(dòng)式人工智能虛擬人物的開發(fā)與應(yīng)用,一部不需要?jiǎng)”尽⒉恍枰嫒搜輪T的影片,將有可能在不是很久遠(yuǎn)的將來呈現(xiàn)在受眾眼前。由于這些具有人工智能的虛擬人物,早已在其人工智能程序中被賦予了性格、記憶、成長(zhǎng)背景、人際關(guān)系網(wǎng)等“前結(jié)構(gòu)”,所以只要將它們放置在設(shè)定好的控制環(huán)境中,再給定一個(gè)外在的誘因,就可以引發(fā)虛擬人物之間“人際關(guān)系”的張力擴(kuò)散、聯(lián)系、沖突,從而使整部影片的情節(jié)得以延伸、發(fā)展…·而這種史無前例的全新電影,將極有可能成為未來互動(dòng)式電影發(fā)展的新里程碑。

美國(guó)學(xué)者N·Katherlne·Hayles在他的著作《How We Became Posthuman》中,將那些具有虛擬身體(virtual bodles)和人類智慧(人工智能)的“人物”稱為“后人類”,上述的新一代虛擬人物應(yīng)該屬于這個(gè)范疇。試想,當(dāng)這些被賦予了更加先進(jìn)的人工智能的虛擬人物,栩栩如生地登上大熒幕,令人無法分辨其為真人還是虛擬人物時(shí),相信人們對(duì)于虛擬人物的認(rèn)知將不再只是人類手中的傀儡戲偶,“他(她)們”將成為擁有相當(dāng)程度的“自主類人性”,且具有與真人進(jìn)行互動(dòng)的“直覺應(yīng)對(duì)”機(jī)制的“后人類”。這意味著未來的人類將與這些“后人類”為伍,這也將是未來學(xué)中最艱深難懂的新課題,因?yàn)槠渌干娴姆秶鷮⒑娔X視覺學(xué)、人工智能學(xué)、心理學(xué)、人體工學(xué)、資訊工程學(xué)等等。

在這個(gè)屬于新世紀(jì)開端的今天,因?yàn)樘摂M人物引發(fā)的種種思考,其實(shí)還只是剛剛開始,由此引發(fā)的更大的“虛擬危機(jī)”恐怕還在后頭。其實(shí)仔細(xì)想想,當(dāng)今時(shí)代我們自己何嘗不是一個(gè)個(gè)受到編碼控制的機(jī)體,以某種虛擬的形象來符應(yīng)某種社會(huì)和身體上的“真實(shí)”呢?

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