在消費者對現實世界的廣告和公關活動產生免疫力后,虛擬營銷為企業推廣打開了一扇門。

“王府井”的地價真是越來越貴了!一個企業的營銷經理感嘆道。
他所說的“王府井”并不是北京的王府井大街,而是Second life上的一個地段,在這里已經匯聚了來自全球的知名企業,IBM、阿迪達斯、戴爾、可口可樂、MTV、等大批企業早已在這里開了專賣店。而且還有不少的企業在排隊購買“王府井”,甚至周邊的地段。
Second life在哪?紐約第五大道,法國香榭麗舍,還是香港銅鑼灣,不,這些地方都不是Second life的棲息地,它甚至不在地球上。
虛擬還是現實?
Second life實際上是一個虛擬社區,一個模擬現實的虛擬世界。
在Second life里,有和真實的世界一樣的現實建筑,上面提到的“王府井”就是其中的一個。當然也有“居民”,他們可以獲得土地,在院子里建造房子、去商店購買衣服,或者家居裝飾;也可以和鄰居或者其他團體建立某種關系,分享共同的興趣和理想。
目前,隨著不少企業的入住,他們在里面先是買塊土地,然后建筑辦公大樓、專賣店,鼓勵員工注冊成為其中的“居民”,在里面辦公、開會,或者推廣品牌等。IBM是較早關注Second life的公司之一,現在它在Second Life上不但擁有自己的辦公大樓,而且利用樓內的各種會議場所召開各種不同領域、規格大大小小的內部會議。
美國林登實驗室,Second life的運營方,稱這個虛擬社區并非以娛樂為用戶服務,它的最終目標在于復制人類現實社會的全貌。并且通過承認虛擬財產歸屬創造者所有,使Second Life成為幫助人掙錢的商業社會,里面的用戶除一部分土地費外,可完全免費地依賴電子方式完成大量商業經營。
這就意味著居民在游戲里自己做的東西,包括房子、物品都歸自己所有,而且林登實驗室建立有兌換所,通過它虛擬財產可以隨時折算成美元。如果居民可以將自己創造的東西銷售出去,得來的虛擬幣——林登幣可以兌換成美元,在現實世界中使用。
創造產品的私有化、貨幣兌換所、模擬現實又有所超越的社交系統,通過這些,Second Life形成了一個完善的商業鏈條,演繹著一部全新的自由市場經濟發展過程,而這個過程中,各種有趣的新商業模式層出不窮。
英格蘭一位35歲的工人,開始只是無聊玩Second Life,很快他就用腳本工具創造了一個跳舞球,這樣,一對男女的“愛娃她”在一起,點擊一下這個跳舞球,就可以擁抱在一起跳上一曲。很快這個跳舞球變得非常流行,他每天可以賣掉300個左右,約 300林登幣一個,這樣他一個星期就有約1900美金的收入。
其中最為知名的是德國華裔女子鐘安社。她依靠在Second Life上從事地產開發,擁有了價值現實貨幣100萬美元的虛擬財產,并帶動了一個新興行業——網絡虛擬地產業經營的出現。
去年3月,鐘安社在武漢組建了一家公司,在她領導下,員工通過Second Life拍賣系統,每天爭取用盡量低的價格拍下一片地,然后搭建商住兩用寫字樓,并配套建設大型商場等,在商業氛圍濃厚后,鐘安社將房子開盤出售或出租。依靠這種虛擬的房地產交易,鐘安社已成為不多的幾位網絡百萬富婆之一。鐘安社的網上虛擬形象也因此成了2006年下半年一期《商業周刊》的封面人群。
虛擬社區的平等性,擺脫現實的資源、觀念門檻,不僅給真實世界的人們實現自己理想化生活的空間,也給很多人帶來了商業機會,這讓Second Life吸引了越來越多的居民。到2006年,Second Life在全球已擁有了300萬住戶。在Second Life里有大量的交易成交,2005年約有10億美金花在購買虛擬空間里的各種虛擬物品,而到2006年,這一數字達到了15億美金。
企業新思維
在這樣一個區別于現實的虛擬社會里,一些公司已經嗅到了商業機會,比如文章開頭提到的IBM、可口可樂等公司。企業可以將其看作內部交流的平臺,也可以作為與消費者溝通的工具,進而在上面推廣新產品或者品牌。
可樂錄音棚是可口可樂公司設立的一個虛擬世界,年輕人可以在這個虛擬的錄音棚里組合音樂,通過向其他會員播放這些組合音樂以贏取“分貝”的點數,這樣的點數同樣也可以通過參與游戲或者其他活動獲得。無論你是在坐過山車,還是回答一些有趣的測試題,紅白色的波浪線(可口可樂的標志)都裝飾了這些目標、墻紙和周邊環境,充當積極的品牌使者。
這種微妙的方式創造了比廣告更為有效的品牌認知,并且可以使用戶和品牌實現互動。通過Second Life這種方式可以將越來越多的產品背后蘊涵的文化、內容以更直接的形式表現出來。
不僅僅是可樂這樣的消費品才有機會。富國銀行在Second Life里建立了“驛站馬車島”。居民可以在富國銀行的驛站馬車島創造一個角色,并與島內的其他成員進行互動。
富國銀行在馬車島里設立一項叫做“銀行業助手”的簽名項目,涵蓋了諸如預算、儲蓄、理財等方面知識的問題,居民可以進入虛擬學習大廳,回答一些基本的銀行知識問題來贏得資費,然后去玩一些像空中跳傘、彩蛋這樣的付費體驗游戲。通過創造一個靈活有趣的環境,富國銀行運用與其互動的業務(富國銀行的ATM機)贏得了年輕的一代,使其品牌和銀行服務建立了關聯。

如果企業生產的不是針對個人的消費類產品,也不是類似銀行的金融服務,是否就沒有機會了呢?答案是否定的。美國癌癥協會為了尋求資金支持,做了一個虛擬的路線行走活動。最近OnPhilanthropy.com上刊登的一篇文章說,美國癌癥協會在“生命的傳承”這次虛擬世界的行走活動中獲得了38,000美元的支持,有數千名居民參與了這次活動。
對于在現實世界中疲于贏取消費者歡心的企業而言,類似Second Life的虛擬世界就像一個未開發的處女地,鑒于其網絡社區的獨特性,企業可以較低的成本展示最新的產品,以比現實中更酷的效果吸引消費者;也可以通過互動的游戲活動,拉近品牌與消費者之間的距離,提升品牌美譽度和忠誠度……一些企業已經做出了嘗試,也為后來者提供了借鑒,但這只不過是皮毛,至于自己怎么做,是否達到理想的效果,則要企業有更多創新的商業想象。