[摘要]電子游戲作為一種新型產(chǎn)業(yè)在日本得到了極高的重視,安不僅對(duì)于日本的經(jīng)濟(jì)發(fā)展起到推動(dòng)作用,同時(shí)也形成了以日本為中心的世界電子游戲文化,在日本甚至很多人將其與電影同譽(yù)為第七大藝術(shù)。電子游戲產(chǎn)業(yè)在日本已形成一種雙贏良好發(fā)展態(tài)勢(shì)。這一發(fā)展?fàn)顩r應(yīng)該被我們所了解并加以思考。
[關(guān)鍵詞]日本 電子游戲 藝術(shù) 文化
前言
1958年,一款被稱作《Tennis for Two》的雙人網(wǎng)球游戲在紐約Brookhaven國(guó)家實(shí)驗(yàn)室中被開(kāi)發(fā)出來(lái)。它的出現(xiàn)宣告了世界上第一款電子游戲的誕生。
現(xiàn)在,電子游戲已經(jīng)被很多人所熟知,甚至在一些國(guó)家和地區(qū),電子游戲已經(jīng)成為國(guó)家經(jīng)濟(jì)來(lái)源的重要產(chǎn)業(yè)。僅日本任天堂公司在1992年的收入就相當(dāng)于整個(gè)好萊塢電影業(yè)的全年收入。目前作為引領(lǐng)電子游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的日本,在產(chǎn)生驚人的經(jīng)濟(jì)效益同時(shí),也改變了世界電子游戲產(chǎn)業(yè)的格局。
如今,電子游戲僅僅具備簡(jiǎn)單的游戲性已經(jīng)不能滿足消費(fèi)者的需要,消費(fèi)者的感性化需求在電子游戲中被日漸提升。憑借著現(xiàn)代計(jì)算機(jī)技術(shù)的發(fā)展,電影、音樂(lè)、美術(shù)、文學(xué)等傳統(tǒng)藝術(shù)均在電子游戲中得到良好的體現(xiàn)。電子游戲已深受其它藝術(shù)領(lǐng)域的影響,并反過(guò)來(lái)也在影響著其它藝術(shù)領(lǐng)域,所以它也被稱為“電子游戲藝術(shù)”。
1.開(kāi)端
1.1
1958年,美國(guó)物理學(xué)家“威利·希金博特姆”開(kāi)發(fā)了一個(gè)可以在示波器上運(yùn)行的游戲程序,名為《Tennis for Two》。這是世界上第一款電子游戲程序。
1960年,“世嘉(SEGA)”公司開(kāi)發(fā)出一款彈珠臺(tái)形式的電子游戲機(jī),這是日本在電子游戲業(yè)的首次嘗試。
1972年,“諾蘭·布什內(nèi)爾”創(chuàng)辦了世界第一家電子游戲機(jī)公司“Atari”(雅達(dá)利)。并于1975年推出第一款商用游戲,取名《PONG》。這款游戲使得雅達(dá)利公司名利雙收。隨后的街機(jī)版《PONG》更是占領(lǐng)了當(dāng)時(shí)幾乎美國(guó)每一家酒吧。
1977年,日本“任天堂(Nintendo)”公司攜一款彩色電視游戲機(jī)“COLOR TVGAME”系列,正式進(jìn)軍游戲產(chǎn)業(yè)。
同年圣誕節(jié),雅達(dá)利公司推出了日后被喻為家用游戲機(jī)的鼻祖的“Atari VCS”,并設(shè)計(jì)出了以更換卡帶的方式來(lái)?yè)Q取不同游戲的功能。到1981年這臺(tái)主機(jī)僅在美國(guó)就銷售了1200萬(wàn),雅達(dá)利公司再一次獲得了成功。
1978年,日本“泰拓(Talto)”公司推出一款名為《SPACE INVADERS》的街機(jī)游戲,游戲第一次融入了劇情模式,表現(xiàn)的是地球英雄抵抗外星人入侵的游戲內(nèi)容,迎合了美國(guó)人的崇尚個(gè)人英雄主義的情結(jié),因此成功打入美國(guó)市場(chǎng)。并對(duì)美國(guó)本土的雅達(dá)利公司構(gòu)成了威脅。
1.2
雅達(dá)利及泰拓公司的成功無(wú)疑增強(qiáng)了當(dāng)時(shí)尚不成熟的任天堂對(duì)于電子游戲業(yè)的信心。任天堂計(jì)劃設(shè)計(jì)一臺(tái)全新的家用游戲機(jī)。對(duì)于這臺(tái)新主機(jī)任天堂決定,一要壓縮制造成本,只有生產(chǎn)出價(jià)格低廉的家用游戲機(jī),才會(huì)令更多的人買得起。二要保證有大量?jī)?yōu)秀游戲軟件的支持,如果沒(méi)有這些軟件作保障,再好的主機(jī)也只會(huì)形如廢鐵。
在開(kāi)發(fā)階段,任天堂找到了當(dāng)時(shí)在日本電子業(yè)領(lǐng)先的“理光(Ricoh)”公司進(jìn)行合作,成功將主控芯片成本壓至2000日元以下,保證了日后主機(jī)能以低廉的價(jià)格上市。與此同時(shí),它還組織起一個(gè)以游戲機(jī)銷售為中心的產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟,并對(duì)聯(lián)盟內(nèi)軟件廠商實(shí)行嚴(yán)格控制,進(jìn)而保證了軟件的數(shù)量及質(zhì)量。
新主機(jī)的造型方面,任天堂拋棄了以往美國(guó)式粗獷的設(shè)計(jì)風(fēng)格,而選擇模仿兒童玩具的樣子,顏色也采用輕快的紅、白相間的明亮混合色。這樣的風(fēng)格更能使低齡用戶產(chǎn)生興趣。主機(jī)手柄控制器方面,任天堂充分運(yùn)用了人體工程學(xué)原理,首創(chuàng)一種全新操作方式,即左端設(shè)置指示方向用的十字鍵,右端設(shè)置兩個(gè)功能鍵,這種控制方式被之后的幾乎所有游戲主機(jī)沿用至今。
經(jīng)過(guò)多年的準(zhǔn)備,1983年7月15日,任天堂的新主機(jī)“Famicom”(由于機(jī)身顏色為紅白相間,所以也被稱為“紅白機(jī)”)在日本上市,與其一同上市的還有配套的游戲卡帶,如《大力水手》、《超級(jí)瑪麗》等。由于之前的宣傳攻勢(shì),主機(jī)上市當(dāng)日便引起了日本消費(fèi)者的熱力追捧,任天堂一舉成名。不久,它便將這款游戲主機(jī)投向了全球市場(chǎng)。甚至在80年代后期的中國(guó),也同樣引起了很大的影響力。這也證明了任天堂之前對(duì)于新主機(jī)的計(jì)劃都是成功的。
紅白機(jī)的成功對(duì)于任天堂,對(duì)于日本游戲產(chǎn)業(yè),乃至對(duì)于世界游戲產(chǎn)業(yè)都產(chǎn)生了很大影響。它不僅令日本國(guó)內(nèi)的游戲產(chǎn)業(yè)達(dá)到了空前的繁榮,更直接沖擊了一直由美國(guó)雅達(dá)利公司所壟斷的家用游戲機(jī)市場(chǎng),不久便完成了電子游戲產(chǎn)業(yè)中心由美國(guó)到日本的轉(zhuǎn)移。
2.序幕
2.1
紅白機(jī)的成功極大刺激了日本的游戲產(chǎn)業(yè),相應(yīng)帶動(dòng)了游戲軟件業(yè)的快速發(fā)展,繼而形成一種全新文化。由于任天堂成功進(jìn)入美國(guó)市場(chǎng),1983年雅達(dá)利虧損達(dá)5億美元,大部分市場(chǎng)份額拱手讓給了任天堂,美國(guó)人開(kāi)始意識(shí)到來(lái)自東方的威脅。
這一階段日本最具影響力的六大軟件公司:“南夢(mèng)宮(NAMCO)”、“哈德森(HUDSON)”、“泰拓(TAITO)”、“卡普空(CAPCOM)”、“杰力可(JALECO)”、“柯納米(KONAMI)”均加入了任天堂陣營(yíng),到1985年,又有十七家游戲軟件廠商先后加入這一陣營(yíng),包括日后名望大振的“史克威爾(SQUARE)”、“艾尼克思(ENIX)”。任天堂進(jìn)一步鞏固了自己的霸主地位。
而這些游戲軟件公司也借助于紅白機(jī)的熱銷增強(qiáng)了自身實(shí)力。雖然任天堂建立的這種類似于行會(huì)的組織在運(yùn)行模式上,有許多近乎苛刻的規(guī)定。如,軟件廠商開(kāi)發(fā)的游戲需經(jīng)過(guò)任天堂嚴(yán)格的篩選,游戲制作好后要交與任天堂統(tǒng)一生產(chǎn),而生產(chǎn)費(fèi)用卻要由游戲軟件公司承擔(dān)等。但正是這種看似不合理的模式保證了日后所推出游戲的質(zhì)量,維護(hù)了任天堂及游戲公司的良好聲譽(yù)。
2.2
當(dāng)然,任天堂在日本并不是沒(méi)有對(duì)手。其中最重要的一個(gè)就是世嘉。世嘉公司很有意思,雖然它有很多創(chuàng)舉,如世界第一款充電電池,世界第一款光盤媒體游戲,世界第一款3D游戲,游戲機(jī)技術(shù)的世界領(lǐng)先等,但它卻總是不如意,總會(huì)在關(guān)鍵時(shí)刻敗給競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手。雖然總是失利,但自1983年至1998年這15年,卻能夠不斷推出換代機(jī)種來(lái)參與競(jìng)爭(zhēng)。這家由美國(guó)人一手創(chuàng)辦的公司很好傳承了日本人那種不輕易服輸?shù)木瘛?/p>
世嘉在1983攜一款家用游戲主機(jī)“SG—1000”進(jìn)入家用市場(chǎng)。雖然主機(jī)在性能上超過(guò)了紅白機(jī),但由于世嘉沒(méi)有把握好設(shè)計(jì)的尺度,沒(méi)有豐富游戲軟件的支持,SG-1000最終敗下陣來(lái)。但是世嘉并沒(méi)有因此放棄對(duì)任天堂的競(jìng)爭(zhēng)。
1988年世嘉又推出了“MSGADRIVE(MD)”主機(jī),當(dāng)時(shí)世嘉對(duì)于MD具有相當(dāng)高的自信。主機(jī)的CPU采用主頻為8M的68000型RISC,比紅白機(jī)高出幾個(gè)檔次。內(nèi)存包括72K的RAM和64K的VRAM,這在當(dāng)時(shí)也是相當(dāng)高的。同屏發(fā)色數(shù)達(dá)到了當(dāng)時(shí)最強(qiáng)的512色。而且為了更好的表現(xiàn)畫(huà)面,主機(jī)還融合高級(jí)的RGB輸出單元。并且支持FM音源,PSG音源和PCM音源。這一切無(wú)不顯示著MD在當(dāng)時(shí)的超前性能。
軟件方面,在MD發(fā)售初期,大都是世嘉從街機(jī)游戲上移植下來(lái)的,這使得軟件質(zhì)量比其他主機(jī)的軟件高出一籌,也因此擁有大量街機(jī)愛(ài)好者的擁護(hù)。這種方法在世嘉此后每一代主機(jī)上都得到繼承。
在88年-90年這三年里,性能落后的FC對(duì)于MD已不構(gòu)成威脅。MD迅速獲得了全球近30%的軟件商支持。而在美國(guó)被認(rèn)為帶給MD壓力最大的NEC主機(jī)“TuoboGrafx-16(TG-16)”只獲得了6%的支持。形式一片明朗,當(dāng)時(shí)的MD可謂春風(fēng)得意。
2.3
而任天堂則在1990年才推出紅白機(jī)的升級(jí)機(jī)型“SFC(超級(jí)任天堂)”,來(lái)彌補(bǔ)因?yàn)槭兰蜯D主機(jī)所造成的份額流失。SFC憑借其優(yōu)秀的游戲性,不斷創(chuàng)新的游戲玩法而再一次證明這又是一臺(tái)成功的主機(jī)。大量的用戶回到了任天堂的懷抱,包括原本加盟世嘉的一些游戲軟件公司也紛紛倒戈。盡管這之后世嘉MD主機(jī)在北美地區(qū)銷售情況依然明朗,但依舊掩蓋不住它在日本國(guó)內(nèi)的尷尬局面。雖然同年日本參與主機(jī)競(jìng)爭(zhēng)的還有“NEOGEO”公司,但并沒(méi)能夠撼動(dòng)任天堂的地位。
說(shuō)到底,任天堂能夠不斷獲得商業(yè)上的成功,離不開(kāi)層出不窮并富有創(chuàng)意的游戲設(shè)計(jì),以及充分地市場(chǎng)分析。相對(duì)低廉的價(jià)格,制作精良且有趣的游戲,大量軟件廠商的支持。這些就是任天堂一直獲勝的法寶。
2.4
90年代早期的電子游戲已初具規(guī)模,游戲類型在不斷擴(kuò)充,游戲素質(zhì)也在迅速提高。這時(shí)包括“角色扮演(RPG)”類,“戰(zhàn)棋類(SLG)”類等具備較長(zhǎng)據(jù)本情節(jié)的游戲也逐漸成熟,并很快開(kāi)發(fā)出新的用戶群。由于家用主機(jī)已發(fā)展到MD,SFC時(shí)期,主機(jī)性能已經(jīng)可以很好的發(fā)揮色彩、音樂(lè)以及大劇本在游戲當(dāng)中的運(yùn)用,所以游戲文化也得以延伸。
日本“光榮(KOEI)”公司,是一家以制作歷史題材游戲?yàn)橹鞯墓尽K銎返摹度龂?guó)志》、《信長(zhǎng)的野望》、《大航海時(shí)代》等均以真實(shí)的歷史題材為藍(lán)本,加之考究的人物設(shè)定,真實(shí)的歷史事件,合理的背景音樂(lè),造就了這些系列游戲得以發(fā)展至今,并形成特定的產(chǎn)業(yè)文化。
艾尼克思和史克威爾是第二批加入任天堂軟件陣營(yíng)的公司。它們以制作角色扮演類型游戲而著名,所開(kāi)發(fā)的《勇者斗惡龍》以及《最終幻想》系列游戲,由于宏大的世界觀,引人入勝的劇本情節(jié),吸引了全球大量玩家,更被日本人稱作國(guó)民游戲。這兩家公司也因此擁有了很高的行業(yè)地位,在一定程度上也影響了硬件廠商的得與失。
3.繁榮
3.1
據(jù)統(tǒng)計(jì),1992年僅任天堂公司一年的贏利就與整個(gè)好萊塢電影業(yè)相當(dāng)。電子游戲產(chǎn)業(yè)如此巨大的市場(chǎng)利益吸引了松下與索尼這兩家日本最有影響力的電器集團(tuán)加入。
1993年10月,松下攜手3DO公司在美國(guó)推出了第一款32位家用游戲機(jī)“3DO”,并于次年推向日本。主機(jī)CPU采用摩托羅拉公司生產(chǎn)的64bit RISC POWER PC 602,頻率66MHz,分辨率高達(dá)640×480,并且采用CD-ROM作為介質(zhì)。這樣的性能遠(yuǎn)遠(yuǎn)超越了當(dāng)時(shí)市場(chǎng)上的MD及SFC。
強(qiáng)大的機(jī)能實(shí)現(xiàn)了在游戲中加入大量電影片段及高質(zhì)量音源來(lái)烘托氣氛,從這時(shí)起,電影開(kāi)始應(yīng)用于電子游戲當(dāng)中。由于松下公司的參與及采用光碟作為游戲介質(zhì),主機(jī)既可以用于游戲,也可以播放影碟及音樂(lè),外觀設(shè)計(jì)偏向于家電化風(fēng)格。3DO主機(jī)被寄予了厚望,希望能借此打敗任天堂,奪取市場(chǎng)份額。但由于這臺(tái)主機(jī)強(qiáng)調(diào)高端路線的營(yíng)銷策略,使得電子游戲真正的消費(fèi)群——大量年輕人望而卻步,造成了銷售上的慘淡局面。沒(méi)有市場(chǎng),支持的游戲軟件自然少得可憐,這進(jìn)一步縮短了3DO主機(jī)的壽命,很快便退出了市場(chǎng)。
1994年11月,世嘉公司推出其32位家用游戲機(jī)“SEGA SATRUN(SS)”。主機(jī)CPU采用32bit RISC SH2×2主頻28.6MHZ,發(fā)色數(shù)最大1677萬(wàn)色,解析度最大640×480,擁有32路PCM音源+8路FM音源,游戲采用CD-ROM為介質(zhì)。由于有著多年街機(jī)的開(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn),所以主機(jī)的大量游戲風(fēng)格更接近于街機(jī)。游戲表現(xiàn)形式,依然以2D畫(huà)面為主,由于機(jī)能的強(qiáng)大使得在“SS”表現(xiàn)出來(lái)的2D游戲畫(huà)面及其精美。
1994年12月,索尼這個(gè)任天堂昔日的合作伙伴,在任天堂單方面終止合作后,果斷地推出其單獨(dú)研發(fā)的家用游戲機(jī)“PlayStation(PS)”進(jìn)軍電子游戲市場(chǎng)。主機(jī)CPU為32bit RISC R3000主頻33.8MHZ,最大發(fā)色數(shù)1677萬(wàn)色,最大解析度640×480,有24路ADPCM音源,44.1KHZ采樣,游戲介質(zhì)為CD-ROM,論性能索尼的主機(jī)與SS不分伯仲。但是由于主機(jī)優(yōu)秀的3D機(jī)能,其多邊形生成能力達(dá)到36萬(wàn)每秒(特效全開(kāi)),并且索尼多年媒體方面的開(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn),所以主機(jī)更熱衷于運(yùn)用3D游戲畫(huà)面來(lái)表現(xiàn),盡量使得游戲達(dá)到電影的真實(shí)效果這在當(dāng)時(shí)都是極為新鮮的事情,很多人是頭一次領(lǐng)略到3D游戲的震撼效果。加之索尼利用在音樂(lè)方面獨(dú)特的鑒賞能力而制作出來(lái)的音響效果,這些都極大刺激了消費(fèi)者的感官神經(jīng)。史克威爾攜《最終幻想》第7作,也是首款3D化的最終幻想游戲加入索尼,也增加了索尼的競(jìng)爭(zhēng)籌碼。
3.2
就在日本電子游戲業(yè)進(jìn)入所謂的“次世代”時(shí)期,任天堂卻在內(nèi)部管理出現(xiàn)了混亂,新機(jī)種的研發(fā)開(kāi)始落后于業(yè)界。此時(shí)的任天堂依舊堅(jiān)持游戲性的好壞超過(guò)了畫(huà)面表現(xiàn)以及音響效果。但消費(fèi)者已經(jīng)折服于“次世代”主機(jī)所表現(xiàn)出來(lái)的畫(huà)面和音響效果。顯然在這一階段任天堂落伍了。
任天堂為了挽救敗局,在1996年終于推出其“次世代”主機(jī),但這臺(tái)主機(jī)顯然來(lái)得有些太晚了。雖然采用了64位處理器,性能要超過(guò)SS及PS,但是由于任天堂的頑固,游戲介質(zhì)依舊是卡帶形式,這樣不但造成了游戲容量小,很難加入大量動(dòng)畫(huà)視頻來(lái)烘托游戲氣氛,也由于制作成本偏高,而造成了軟件零售價(jià)格的居高不下。這一次,任天堂顯然落后于索尼了。因?yàn)榻?jīng)過(guò)兩年的市場(chǎng)開(kāi)發(fā),索尼已經(jīng)將大量消費(fèi)者的游戲習(xí)慣改變了。從原來(lái)單純追求好的游戲性、好的劇情,變成了還要擁有好的3D游戲畫(huà)面,大量的穿插視頻,震撼的特技效果等。
經(jīng)過(guò)一輪新的競(jìng)爭(zhēng),索尼這家后來(lái)居上的公司最終憑借PS主機(jī)的優(yōu)異表現(xiàn)而勝出。而PS主機(jī)獲勝的法寶也正是全力倡導(dǎo)游戲3D化的發(fā)展路線。事實(shí)證明,在這輪競(jìng)爭(zhēng)中消費(fèi)者很快就膩煩了長(zhǎng)久據(jù)統(tǒng)治地位的2D游戲,轉(zhuǎn)而投向了“PS”主機(jī)所側(cè)重的3D游戲。這樣索尼逐漸超越了任天堂,確立了在世界游戲產(chǎn)業(yè)中的霸主地位。不僅許多消費(fèi)者從任天堂流向了索尼,就連原本忠實(shí)的軟件制造商也是如此,這也包括了史克威爾及艾尼克思。任天堂的實(shí)力也因此受到了很大的影響。
3.3
由于受到PS主機(jī)的極力倡導(dǎo),消費(fèi)者逐漸轉(zhuǎn)向追求3D游戲所表現(xiàn)的真實(shí)性。而也由于“次世代”主機(jī)性能的強(qiáng)大,游戲軟件制造商如魚(yú)得水,在游戲畫(huà)面、游戲音響效果、電影視頻等技術(shù)都得到大幅提升。軟件公司可以去設(shè)計(jì)很多原本只能想到而不能做到的游戲,現(xiàn)實(shí)中的各種藝術(shù)元素被不斷的引入其中。3D畫(huà)面被設(shè)計(jì)得越來(lái)越接近真實(shí),音效震撼,音樂(lè)令人投入,劇情龐大,是這時(shí)游戲的特點(diǎn)。電子游戲也逐漸走向電影化的表現(xiàn)效果,而一些電影也在很大程度上受到了電子游戲的影響。
卡普空公司的《生化危機(jī)》系列引領(lǐng)了全球恐怖游戲風(fēng)潮,游戲中電影鏡頭的效果運(yùn)用,烘托氣氛的背景音樂(lè)。都被譽(yù)為了日后的經(jīng)典。這款游戲曾2次被改編成電影,音樂(lè)也推出過(guò)單獨(dú)的唱片,另外也有發(fā)行相應(yīng)的小說(shuō)單行本。
史克威爾的《最終幻想》系列游戲已形成一種獨(dú)有的文化,發(fā)展至今已經(jīng)12代作品。每一代都擁有獨(dú)立的世界觀,都具有一個(gè)特定的主題,如復(fù)仇,正義,愛(ài)情,拯救等構(gòu)建了每一代游戲。這種架空的世界,需要史克威爾的制作者具備相當(dāng)完善的策劃工作。也正是這樣完善的劇本,每一代的最終幻想劇情都感動(dòng)了世界范圍內(nèi)的大量玩家。自從主機(jī)的“次世代”開(kāi)始,最終幻想更是不斷憑借主機(jī)優(yōu)異的性能將這種感動(dòng)進(jìn)一步升華。甚至在日本,還為最終幻想接連舉辦過(guò)四場(chǎng)大型音樂(lè)會(huì),改編過(guò)兩部CG電影,音樂(lè)唱片,小說(shuō)更是不計(jì)其數(shù)。
4.結(jié)論
發(fā)展至今,世嘉公司已經(jīng)退出游戲硬件制造領(lǐng)域。索尼“PS2”與任天堂的“NGC”主機(jī)成為最主要的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手。世界軟件業(yè)巨頭美國(guó)微軟公司也以一款“XBOX”主機(jī)加入家用游戲機(jī)的競(jìng)爭(zhēng)中。截止2007年索尼“PS3”,微軟“XBOX360”,任天堂“Wii”三大最新主機(jī)悉數(shù)登場(chǎng)。索尼的路線依舊是強(qiáng)調(diào)近乎真實(shí)的影音效果。微軟則借助它在全球的網(wǎng)絡(luò)資源,力圖使家用主機(jī)全面進(jìn)入網(wǎng)絡(luò)化時(shí)代。而任天堂則繼續(xù)強(qiáng)調(diào)他對(duì)于游戲的理解,將游戲操控方式進(jìn)行了徹底的改革,重點(diǎn)強(qiáng)調(diào)人機(jī)的交互效果。一輪新的競(jìng)爭(zhēng)又將展開(kāi)。
電子游戲產(chǎn)業(yè)經(jīng)過(guò)幾十年的發(fā)展,已經(jīng)形成一條完整的產(chǎn)業(yè)鏈。每年僅給日本就帶來(lái)了相當(dāng)客觀的財(cái)政收入。同樣,日本人對(duì)于電子游戲的普遍熱愛(ài)程度也令很多國(guó)家所費(fèi)解。其實(shí)這一點(diǎn)也不難理解,繁榮的市場(chǎng)造就了熱情的文化追求,這種熱情又影響到了市場(chǎng),形成一種良性循環(huán)。
相對(duì)日本,我國(guó)電子游戲產(chǎn)業(yè)起步晚、發(fā)展慢。并且發(fā)展不均衡。由于受到諸多因素影響,如今幾乎完全陷入了電腦網(wǎng)絡(luò)游戲的怪圈子,廠家的精力完全投入其中,認(rèn)定這是一條發(fā)展的正確道路。但正是由于這樣的畸形的游戲發(fā)展路線,導(dǎo)致國(guó)內(nèi)到目前都沒(méi)有形成成熟的游戲文化。
網(wǎng)絡(luò)游戲不過(guò)是線上交流的另一種表現(xiàn)形式,難以具備完善的游戲元素。這樣一種產(chǎn)物是不能作為電子游戲業(yè)的主要形式來(lái)進(jìn)行發(fā)展的。而且如果沒(méi)有強(qiáng)有力的硬件廠商進(jìn)行市場(chǎng)的引領(lǐng),游戲產(chǎn)業(yè)也是不可能有發(fā)展出路的。希望中國(guó)游戲機(jī)相關(guān)行業(yè)能夠認(rèn)識(shí)到這一點(diǎn),早日健全我國(guó)的游戲產(chǎn)業(yè)。