網絡游戲是我國飛速發展的一項互聯網產業,其市場規模和產值相當巨大,面對誘人的市場,國內外的游戲企業都將參與競爭。未來幾年,網絡游戲市場仍將保持高速發展勢頭,要注意引導和支持。
我國網絡游戲市場發展現狀
2004年,中國網絡游戲市場規模為24.7億元人民幣,比2003年增長47.9%。預計2009年中國網絡游戲出版市場銷售收入將達到109.6億元,2004年到2009年的年復合增長率為34.7%。
2004年5月,中央文明委發出通知,要求新聞出版總署牽頭“制定相關政策,積極鼓勵、引導、扶持軟件開發企業,開發和推廣有益于未成年人健康成長的游戲軟件產品”。新聞出版總署隨后啟動了“中國民族網絡游戲出版工程”,工程計劃在5年內推出100款自主研發的游戲,第一批21款已經陸續上市;新聞出版總署又相繼開發了“綠色網游保護神系列軟件”及組織開發大型系列網絡游戲《中華英雄譜》,為青少年提供更多寓教于樂、弘揚中華民族優秀文化的網絡游戲。
網絡游戲業必須創新才能發展
面對網絡游戲業這塊大蛋糕,國外先進的游戲軟件企業必將進入我國市場,不僅面臨韓國網絡游戲的競爭,還將面臨大量歐美廠商搶占國內市場的威脅。為此,必須采取有效措施。
1、創新產品。
評價網絡游戲的好壞就是能否吸引玩家,企業應該明確自己開發產品的優勢所在,網絡游戲必須要有吸引人的主題,這就如同電影一樣,美國的電影是依靠其科技幻想力吸引著人們,比如《星球大戰》、《侏羅紀公園》;而中國則主要依靠我們5000多年的傳統文化和悠久的歷史,比如《臥虎藏龍》、《十面埋伏》。這種文化的不同反映在網絡游戲上也是一樣的,被視為網絡游戲鼻祖的美國游戲《網絡創世紀》很早就進入我國,卻未能獲得成功;同為歐美風格的《魔劍》也于去年底停止運營。根據塞迪顧問公司的統計,武俠類網絡游戲是最流行的題材,占中國網絡游戲市場的三分之一左右。
因此,我國網絡游戲商應該研發國外同行無法進入的領域,那就是要研發與中國傳統文化密切相關的網絡游戲產品。2003年12月我國首款擁有自主知識產權的武俠網絡游戲《劍俠情緣》開始收費,但收費后玩家總數不降反升,從7萬人漲到了8萬人。此前,這款游戲的全國銷售總代理權更以4000萬元的天價被軟件渠道商獲得。網易去年推出的網絡游戲《大話西游》和《夢幻西游》都以中國經典文學著作《西游記》為基礎,迄今銷售額已經達到人民幣4億元。
2、價格定位。
經過調查統計,從總體花費上看,現在用戶每月網絡游戲的平均費用為158.3元,用戶每月平均消費集中在81至200元之間,占到41%,而且201至500元的用戶也達到15.6%。
網絡游戲應該是免費提供給用戶下載的,其盈利方式應該根據游戲的特點和用戶的喜好來制定。大多數的在線角色扮演游戲,例如:傳奇、夢幻西游主要通過用戶購買點卡和游戲裝備來盈利,也有很多大眾小游戲,比如:泡泡堂、QQ游戲,主要通過裝飾等其他的途徑來收取用戶的費用。還要研究不同的用戶群,制定不同的收費方式。
3、分銷渠道。
網絡正在分銷渠道中扮演越來越重要的角色。隨著寬帶的普及,網絡游戲客戶端軟件光盤正逐漸被從網上眾多的下載站點所取代,人們隨時隨地都可以通過網絡高速下載幾百兆的游戲客戶端。而且隨著電子商務、網上銀行的發展,用戶只需要在加密模式下將錢匯入經銷商的賬戶,即可得到為游戲充值的密碼,所有過程均可在網上完成,而不用購買游戲點卡了。
當然,網絡游戲也可以像普通軟件一樣制作成軟件光盤在市面上銷售,可以通過店面銷售或者隨機贈送等渠道。
4、促銷策略。
最好的促銷手段就是首先使玩家了解游戲,通過網絡、網吧等各種渠道進行大量的廣告宣傳,運用贈送游戲軟件,提供免費下載站點等各種手段,吸引玩家加入游戲當中。在網絡游戲運營的初期,應該使玩家免費試玩,使其慢慢體會到游戲的樂趣,在一定時期給予玩家一定的實惠,組織一些游戲交流會或游戲對抗賽,使游戲能夠擴大影響力,不斷吸引玩家加入游戲世界。
(作者:湖北大學碩士研究生)