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后亞文化理論下角色扮演(Cosplay)文化的衍生

2025-11-18 00:00:00汪瑰
海外文摘·藝術(shù) 2025年11期

語C是語言角色扮演(Cosplay)的簡稱,是以文字為基礎(chǔ)進(jìn)行角色扮演的網(wǎng)絡(luò)文化。語C文化的形成和發(fā)展經(jīng)歷了兩個階段。第一階段是從線下遷移到線上。語C起源于西方的跑團(tuán)游戲,后來演變?yōu)榧兾淖诸惖挠螒颉E軋F(tuán)游戲是一種比較流行的桌上游戲。從2004年開始,語C以角色扮演的形式在QQ和貼吧上發(fā)展起來。自2015年以后,語C群體持續(xù)發(fā)展壯大,各大應(yīng)用軟件(APP)相繼出現(xiàn),名人朋友圈、A站(ACtion)、吧啦吧啦、語C圈都是備受關(guān)注的語C類社交軟件。第二階段是商業(yè)化發(fā)展。不僅市面上出現(xiàn)了類手機(jī)應(yīng)用軟件,還包括出現(xiàn)專門語C某些角色,為其他人提供聊天服務(wù)、獲取報(bào)酬的等一系列商業(yè)化行為。這種趨勢也離不開乙女向戀愛游戲的發(fā)展,語C群體不斷壯大,形式也發(fā)生了一定的改變,從完全由成員自由合理發(fā)揮的形式增加了買家限定框架性質(zhì),其中權(quán)力關(guān)系也存在一定的變化,由群主、管理員等自上向下管理到買家與服務(wù)者之間的一對一的權(quán)力關(guān)系。

本文主要通過網(wǎng)絡(luò)民族志以及深度訪談法對語C圈的環(huán)境以及演變進(jìn)行研究,探討語C文化作為角色扮演文化的互聯(lián)網(wǎng)衍生品的演變過程。

0引言

近十年與角色扮演文化相關(guān)的文獻(xiàn)主要可以分為以下幾類:(1)從青年亞文化角度解讀角色扮演文化對青年人的影響,其中包括了青年人的文化認(rèn)同和身份構(gòu)建;(2)從商業(yè)發(fā)展的角度對角色扮演文化中的服裝、攝影、社區(qū)等發(fā)展進(jìn)行研究,探討商業(yè)對角色扮演文化的收編;(3)從傳播機(jī)制的角度探討角色扮演文化的傳播等。

本文從后亞文化理論的角度出發(fā),探討角色扮演文化在互聯(lián)網(wǎng)上的衍生品一—語言角色扮演(簡稱語C),語C相關(guān)的論文有從互聯(lián)網(wǎng)現(xiàn)象角度進(jìn)行研究,陳鑠(2020)從狂歡理論、自我呈現(xiàn)符號、青年亞文化的身份認(rèn)同和滿足等幾個角度分析了互聯(lián)網(wǎng)的語C文化現(xiàn)象[1]。杜曉宇(2023)基于行動者網(wǎng)絡(luò)理論,從行動者、轉(zhuǎn)譯、異質(zhì)性網(wǎng)絡(luò)三個角度,分析了文字演繹游戲的文本生產(chǎn)和傳播機(jī)制[2]。方藝(2022)基于擬劇理論分析視角,將語C社區(qū)看作“表演舞臺”,將玩家通過語C形成聯(lián)系的虛擬社交網(wǎng)絡(luò)看作“劇組”。在此核心概念基礎(chǔ)上,關(guān)注青少年群體在語C文化中的自我呈現(xiàn),通過研究其現(xiàn)狀、策略及動機(jī),剖析青少年群體自我呈現(xiàn)受圈層文化影響的現(xiàn)狀[3]。徐鶴(2020)采用虛擬民族志方法對青少年語C行為進(jìn)行參與式觀察發(fā)現(xiàn),青少年在語C游戲中,通過“上角色”交流建立并完善“角色叢”及其附屬關(guān)系網(wǎng),對“我本體”進(jìn)行確認(rèn)與擴(kuò)展,從而實(shí)現(xiàn)多重虛擬社會化。

1研究問題與方法

探究后亞文化理論下在互聯(lián)網(wǎng)背景中產(chǎn)生的生活方式—一語C文化,其與角色扮演文化之間存在繼承與發(fā)展的關(guān)系。從二者之間的相似之處著手,探討語C文化在如今發(fā)展過程中的演變。各種亞文化之間的交織與融合來源自風(fēng)格大市場的挑選,在一種新的亞文化出現(xiàn)后,這類小眾愛好同時也在不同的亞文化圈層內(nèi)泛起漣漪,與其他的圈子結(jié)合成為一種全新的、范圍更廣闊的新的圈層結(jié)構(gòu)。

本文深入到微博、名人朋友圈、小紅書、貼吧等網(wǎng)絡(luò)平臺,在語C群體網(wǎng)絡(luò)社群里沉浸式觀察體驗(yàn)兩個月,記錄網(wǎng)絡(luò)社群的活動,收集該群體所生產(chǎn)出的文本,通過對語C群體網(wǎng)絡(luò)社群活動的觀察、記錄以及歷史材料進(jìn)行分析,并使用深度訪談法完成本研究。在互聯(lián)網(wǎng)社群中,語C相關(guān)話題下隨機(jī)選取其中6位進(jìn)行深訪。采取半結(jié)構(gòu)式訪談,對其經(jīng)歷的語C圈環(huán)境進(jìn)行研究,從進(jìn)入語C圈的時間、方式來判斷不同階段語C圈的流變,詳細(xì)編碼信息見表1。

2分析與結(jié)論

大多數(shù)活躍在語C圈的為 14~24 歲的青少年,他們都是在互聯(lián)網(wǎng)環(huán)境下長大的一代人,在接觸互聯(lián)網(wǎng)的過程中由于對二次元、異世界等較為感興趣,由此進(jìn)入了語C圈。他們在網(wǎng)上結(jié)識到“同類”,拓展了情感關(guān)系,并且這種關(guān)系是對于現(xiàn)實(shí)情感的補(bǔ)充,語C有利于他們更好地表達(dá)自身情緒,體會不同的情感態(tài)度,使得他們進(jìn)一步長期流連在語C圈。而大多數(shù)成年人的現(xiàn)實(shí)生活較為充實(shí),所以忙于現(xiàn)實(shí)生活的情境下不再依賴于虛擬空間的社交關(guān)系,之后漸漸退圈。此外,大多數(shù)人在進(jìn)行語C時是與觀念一致的好友進(jìn)行互動,語C在由興趣愛好轉(zhuǎn)變?yōu)樯缃荒康牡耐瑫r,導(dǎo)致了圈層的異化。

2.1社交圈層化造成演繹規(guī)則流變

語C被認(rèn)為是角色扮演文化的互聯(lián)網(wǎng)衍生的原因在于,語C本身就是起源于角色扮演游戲,是作為一種桌面游戲發(fā)展而來,并且與二次元的粘合度較高。角色扮演也同樣是一種演繹,更多的是力求外形的相似,語C則是以頭像、說話方式來進(jìn)行演繹,將外形的展現(xiàn)藏匿于頭像和文字之下。語C總體而言分成了原創(chuàng)和同人兩大類,與小說、漫畫等文本形式極為相似,但更貼近于現(xiàn)實(shí)的扮演游戲。原創(chuàng)中的角色也并非演繹者本人的現(xiàn)實(shí)投射,而是設(shè)定了一個特定背景。同人類的要求則更為嚴(yán)格,必須揣摩角色人物性格才可以進(jìn)行演繹。角色扮演同樣需要遵守規(guī)則,在扮演各種二次元角色過程中,角色扮演者(Coser)不僅需要打造好人物的衣著、妝容,還要揣摩人物性格與心理,防止出現(xiàn)不符合人物設(shè)定的行為,以人物的還原程度被評判為“大佬”還是“萌新”,這二者之間存在著一定的權(quán)力不對等性。如今,社交活動異常活躍,對角色的演繹極容易受到評價,一旦被指責(zé)為“不符合人設(shè)”就會遭到負(fù)面曝光。而在語C圈中也有禁忌規(guī)則,如禁止“娘白蘇”,即男性角色女性化、新人以及瑪麗蘇,這類規(guī)定也就使得“大佬”掌握著較大的話語,可以成為“萌新”的師父,帶領(lǐng)他們進(jìn)行演繹,在后亞文化形式的語C文化中則流變?yōu)闄?quán)力等級較為森嚴(yán)的群體制定規(guī)則。

2.2媒介專業(yè)化帶來演繹內(nèi)容流變

隨著媒介的更新,專業(yè)化的軟件帶來了語C文化權(quán)力的轉(zhuǎn)移,管理員身份不再擁有絕對控制權(quán),越來越傾向于“一對一”或“一對多”的私域性交流。在商業(yè)化的收編之下,也產(chǎn)生了專門從事語C服務(wù)者,他們扮演客戶指定的角色進(jìn)行劇情演繹。

語C圈的流變主要是伴隨各類軟件的使用而發(fā)生形式上的變化。早期在貼吧上進(jìn)行招募,具體的演繹是在QQ,主要由于當(dāng)時貼吧的使用者大多數(shù)是相同年齡層的人群,他們因相似的愛好、共同的追求聚集在一起。貼吧內(nèi)的權(quán)力關(guān)系不對等造成了內(nèi)部矛盾,早期的貼吧是由用戶自行建立,吧主對管理員的任命往往由親疏關(guān)系決定,底下的成員也會根據(jù)自身的親疏關(guān)系對管理層進(jìn)行評判,各種權(quán)力雜糅就導(dǎo)致了貼吧的制度混亂,再者就是,商業(yè)收編導(dǎo)致大量吧主將權(quán)力讓渡給了平臺,導(dǎo)致貼吧衰落。隨之,各類語C

表1受訪者信息表

軟件登場,但是商業(yè)應(yīng)用軟件由經(jīng)濟(jì)利益引導(dǎo),用戶體驗(yàn)感較差,造成了大量的用戶分流,目前仍然較為有名的是名人朋友圈。商業(yè)應(yīng)用軟件的逐利性與小眾圈子對外來者的排斥形成了較大的矛盾,由此衍生出了閑聊群與演繹群。至此,語C圈已發(fā)生較大的轉(zhuǎn)變,由演繹為主逐漸向社交發(fā)展。

2.3商業(yè)化收編催生定制服務(wù)趨勢

由語C圈內(nèi)產(chǎn)生的定制聊天服務(wù)也催生了角色扮演中的定制角色服務(wù),二者被商業(yè)收編的方式的共性也體現(xiàn)了它們之間的衍生關(guān)系。語C圈逐漸發(fā)展壯大的原因之一在于乙女向游戲的發(fā)展。據(jù)被訪談?wù)咄嘎叮约河捎谑窒矏勰骋遗蛴螒蛑械慕巧a(chǎn)生了模仿的念頭,從而為該游戲的其他玩家提供服務(wù),即一對一聊天服務(wù),由她扮演游戲中的角色與其他玩家進(jìn)行對話。因?yàn)橐遗蛴螒蚴且环N面對女性戀愛養(yǎng)成的游戲,所以,玩家在語C演繹中也可以體會到這種相似的感覺,甚至更為真實(shí),與游戲設(shè)定的程序相比,語C更加人性化、貼近現(xiàn)實(shí)。另一位被訪談?wù)撸藶槎ㄖ屏奶旄顿M(fèi)以外,還為定制角色扮演進(jìn)行付費(fèi),即花錢邀請角色扮演者扮演自己指定的角色進(jìn)行面對面約會,其中的費(fèi)用都由她承擔(dān)。這類定制服務(wù)付費(fèi)的本質(zhì)都是源于對現(xiàn)實(shí)生活的一種剝離,在流動社會中任意事務(wù)都可以成為商品,越來越多的現(xiàn)代人追求體驗(yàn)感。私人定制聊天得以成為商品的背后實(shí)際上是公眾社交焦慮心理的升級。在現(xiàn)代化生活中,商業(yè)化程度的不斷提高,又反向影響了社會焦慮情緒的增長,形成一種“惡性循環(huán)”。

3結(jié)語

在后亞文化理論的視角下,語C文化作為角色扮演文化的互聯(lián)網(wǎng)衍生形態(tài),展現(xiàn)了亞文化在數(shù)字化時代的流變與適應(yīng)性。從早期的文字角色扮演到如今的商業(yè)化定制服務(wù),語C文化不僅繼承了角色扮演對角色演繹的核心追求,還通過媒介專業(yè)化、社交圈層化和商業(yè)收編形成了獨(dú)特的文化生態(tài)。研究表明,語C群體以青少年為主體,通過虛擬社交實(shí)現(xiàn)情感補(bǔ)充與身份探索,而商業(yè)化趨勢則催生了權(quán)力關(guān)系的重構(gòu)與定制服務(wù)的興起。語C文化自誕生起注重的演繹屬性在社交媒體的沖擊下逐漸被社交化屬性替代,其本質(zhì)在于媒介的專業(yè)化使得公眾越來越追求自我的發(fā)展。在資本的介入下,為了滿足更多人的需求,平臺建設(shè)從供需方出發(fā),致力于協(xié)調(diào)多方訴求,重構(gòu)了表達(dá)規(guī)則,建構(gòu)了以商業(yè)價值為主的交流模式。由此,語C行為由自發(fā)演繹走向了商業(yè)價值驅(qū)動,并且在一定程度上更加隱私化、圈層化。停留在語C圈的大部分為一代代的正在面臨青春期或是情感表達(dá)旺盛時期的青少年,正是由于現(xiàn)實(shí)中難以滿足這種需求,他們開啟了自我救贖行為。因此,語C文化的規(guī)則、內(nèi)容等形式的流變,也反映了不同代際的青少年所面臨的現(xiàn)實(shí)情感問題。透過其中一隅可以窺見,社交媒體日益發(fā)達(dá)而群體性孤獨(dú)現(xiàn)象仍然普遍性存在。語C文化反映了部分青少年在身心發(fā)展過程中的情感需求變化。

然而,這種演變也伴隨著圈層封閉性、規(guī)則異化等問題,反映了亞文化在資本介入下的矛盾性。參與語C文化的公眾寄希望于語C文化帶來的身份剝離來獲得內(nèi)心的充實(shí),而脫離了現(xiàn)實(shí)又使得虛假的情感難以真正地改變參與者焦慮的現(xiàn)狀。未來研究需進(jìn)一步關(guān)注語C文化與主流文化的互動關(guān)系,以及其對青少年社會化過程的長期影響。本文通過網(wǎng)絡(luò)民族志揭示了語C文化的動態(tài)發(fā)展,為理解后亞文化時代的身份建構(gòu)與媒介實(shí)踐提供了新的思考路徑。

引用

[1]陳鑠.淺析互聯(lián)網(wǎng)的語C文化現(xiàn)象].傳播力研究,2019,3(19):265-267.

[2]杜曉宇.行動者網(wǎng)絡(luò)理論視域下文字演繹游戲的互動傳播機(jī)制——兼論青少年語C文化的分野趨勢[].新媒體研究,2023,9(10):92-96.

[3]方藝.青少年群體在語C文化中的自我呈現(xiàn)——基于擬劇理論的分析[J].新媒體研究,2022,8(11):58-60+73.

[4]徐鶴.角色叢與我本體:青少年語C行為的虛擬民族志研究J].當(dāng)代青年研究,2020(4):44-50.

作者簡介:汪瑰(2000一),女,安徽銅陵人,碩士研究生,就讀于蘇州大學(xué)。

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